Dégenrer pour déranger : table ronde à BetaLarp 2018 (compte-rendu)

Abstract : This article is a detailed account of a panel which took place in BEtaLarp (Belgium) 2018. We discussed the writing and design strategies larpwrights may use in order to question the notion of gender through larp.


Avertissement : J’ai tenté, dans la mesure du possible, d’identifier les personnes citées dans la discussion, mais cet effort s’est avéré complexe puisque je ne connaissais presque personne avant cette table ronde et que certain-e-s participant-e-s sont arrivé-e-s en cours de route, ou n’ont pas été cadré-e-s par la vidéo quand iels se présentaient. Je m’excuse par avance !

Par ailleurs, cet article est un compte-rendu qui s’appuie sur une retranscription complète de la table ronde par mes soins. Si vous étiez là ou si vous avez écouté la table ronde, vous pourrez passer plus rapidement sur la partie « Discussion », celle-ci consistant essentiellement à articuler les différentes interventions.

J’ai enfin lancé un Tipeee ! Si le cœur vous en dit, c’est par ici 😉 merci !


Le GN est une pratique queer : si vous lisez mon blog ou si vous avez déjà joué à un jeu de Lille Clairence, cette affirmation ne vous surprend plus. Cependant, elle ne va pas de soi, et il ne suffit bien évidemment pas d’écrire un GN pour que celui-ci soit queer, ni même subversif… Reste alors à se demander comment favoriser, à travers le game design, une remise en question des cadres hétéronormatifs et cisnormatifs1 de la société.

En créant ce blog, un des premiers articles que je voulais écrire s’intitulait ainsi, marquant le doute : « Dégenrer le GN, dégenrer le monde ? ». Autrement dit, peut-on influencer la façon dont la société conçoit et impose le genre à travers le jeu de rôle grandeur nature, et surtout, comment ? Rapidement, à travers les lectures dans lesquelles je me suis plongée comme en un Pays des Merveilles (comprendre, un endroit auquel on accède en chutant pendant des heures à travers des étages et des étages de livres alors qu’au départ on cherchait juste un foutu lapin, c’était pas trop dur pourtant ! et où on trouve des choses totalement ouf mais un peu psyché quand même qui nous font questionner notre identité et jusqu’à la réalité, enfin si on y croyait de base), je me suis rendu compte de deux choses : d’abord, qu’il n’y avait aucune chance que je produise cet article en deux semaines ; ensuite que, si je voulais faire quelque chose d’un tant soit peu intéressant et de qualité, j’avais tout intérêt à ne pas le faire seule.

Ainsi, j’ai profité du BEtaLarp, le mois dernier, pour organiser perfidement une table ronde afin de laisser les gens réfléchir à ma place (quelle horrible manipulatrice je fais ! Amener des gens à réfléchir ensemble ! CRIME ANTI-REPUBLICAIN ! aherm, pardon). Cette table ronde, que j’ai intitulée « Dégenrer pour déranger » en référence à un superbe slogan taggé sur les murs de mon université – « Dérangeons-les, dégenrons-nous ! » – est disponible en intégralité ici, si vous n’êtes pas trop rebuté-e-s par l’idée de regarder cinquante minutes de discussions hélas pas toujours audibles. Dans le cas où vous seriez disposé-e-s à écouter les cinquante minutes de discussion, mais pas à supporter le caractère inaudible, je bénéficie également d’un enregistrement personnel de meilleure qualité que je pourrai mettre à votre disposition.

Après avoir effectué un tour de table afin de connaître les noms et pronoms de chacun-e – ceci dans l’objectif d’éviter de mégenrer les personnes présentes, c’est-à-dire d’utiliser pour les évoquer un pronom, comme il, elle ou iel, qui n’est pas conforme à leur genre –, j’ai introduit la table ronde en posant comme problématique « Comment peut-on utiliser le GN pour remettre en question les catégories de genre et les stéréotypes de genre, notamment en tant que game designer, en tant qu’auteur ou autrice de jeu de rôle grandeur nature ? ». En conséquence, j’ai présenté la petite typologie de modes d’écriture des personnages à laquelle j’avais préalablement réfléchi, avant de laisser la parole aux personnes en présence et de ne plus m’exprimer, pour la plus grande joie de la production intellectuelle collective.

Afin de poser les éléments sur lesquels ont reposé la discussion, je vais recourir en premier lieu à une présentation individuelle des possibilités que nous avons construites ensemble (les cinq que j’ai présentées moi-même, puis celles qui ont été ajoutées au fil de la discussion), puis je retournerai sur un format plus discursif pour tirer des conclusions du débat.

Quelques stratégies d’écriture, leurs avantages et inconvénients

Tout d’abord, il convient d’exposer une prémisse de cette interrogation de game design : nous considérons ici des jeux comprenant des personnages pré-tirés et où le genre des joueureuses est sans importance dans le casting.

1) Personnages neutres – « iel »

Variante : « tu ».

Cette stratégie d’écriture consiste à rédiger les fiches personnages à l’aide du pronom neutre « iel », qui permet de ne pas genrer le personnage. La variante « tu » peut également faire l’affaire, pourvu qu’on maintienne le neutre dans l’écriture ! Une participante souligne ainsi le caractère inclusif du pronom « iel » dans le cadre de l’organisation de « jeux de rôle qui sont ouvertement sexuels, avec des actes sexuels explicites » : en effet, explique-t-elle, « si j’utilise pas le « iel » je n’aurai que des hommes ! Le fait d’utiliser ce pronom-là, ça permet aux femmes de se rendre compte que ce style de jeux peut leur être destiné aussi. »

Points positifs : évite à la fois des problèmes d’identification avec le joueur et la joueuse et le risque d’une écriture inconsciemment stéréotypée (ne pas décider le genre du personnage avant de l’écrire évite ainsi certaines facilités, comme les intrigues liées à la maternité pour les femmes, par exemple).

Points négatifs : la neutralité en genre du personnage ne sollicite pas de questionnement sur le genre de la part de la joueureuse, qui tendra ainsi plus facilement à attribuer son propre genre à son personnage.

2) Féminin neutre – « elle » réversible

Le féminin neutre est la réciproque du masculin neutre : les personnages sont ainsi écrits par défaut avec le pronom « elle ».

Exemple : La cigarette d’après l’amour, de Leïla Têteau-Surel. « Vous vous connaissez mal. Cependant, il y a une véritable attirance entre vous. Vous venez de faire du sexe ensemble pour la première fois. Vous avez repris votre souffle, puis l’une de vous s’est levée pour fumer une cigarette à la fenêtre tandis que l’autre est restée allongée. Une pause muette qui rétablit la distance abolie pendant le sexe. Un temps. Une volute de fumée s’échappe du cendrier où la cigarette vient d’être écrasée. L’une de vous va briser le silence. »

Points positifs : le féminin neutre permet de sortir du masculin neutre, et peut ainsi susciter un trouble ou une interrogation de la part des joueureuses.

Points négatifs : un personnage écrit au féminin mais dont le genre est « réversible » sera plus probablement, comme ceux écrits au « iel », incarné conformément au genre de la joueureuse.

3) Masculin neutre – « il » réversible

Le masculin neutre est la norme linguistique. Il consiste à genrer un personnage dont on ne connaît pas le genre au masculin.

4) « Genderswap » (ou bigenre) – 2+ écritures/personnage

Il s’agit de l’option la plus lourde en terme de design. En effet, elle consiste à écrire le même personnage une fois avec le pronom « il », une fois avec le pronom « elle », de sorte à pouvoir fournir à la joueureuse une fiche personnage correspondant au genre qu’iel souhaite interpréter.

Exemple : Womb, de moi-même quand j’aurai fini de l’écrire. « Aujourd’hui, Tir a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Il s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+» // « Aujourd’hui, Lucie a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Elle s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+. »

Points positifs : permet de nuancer les enjeux de genre dans l’écriture sans les imposer aux joueurs et joueuses.

Points négatifs : peut être très lourd en termes de design, notamment en cas de liens inter-personnages nombreux. Se prête plus à un jeu en arborescence, aux « backgrounds » brefs et pourvu de textes inter-scènes de faible longueur.

Question : « Du coup, est-ce qu’on considère que ça change quelque chose dans le personnage, ou pas ? »

Le parti pris personnel que j’ai fait en commençant l’écriture du GN « nordique » à scènes dont j’ai cité un très bref extrait ci-dessus est de ne pas changer le personnage en profondeur, mais de simplement recontextualiser ceux-ci. Ainsi, Womb est un jeu sur la procréation et l’avortement, qui confronte dans une salle d’attente un couple de jeunes hétéros tombé enceint par accident et qui se questionne sur la possibilité d’une vie de famille, un couple de « vieux » hétéros entre qui rien ne va et qui ne veulent pas d’un enfant à eux, bien qu’elle en ait de son côté, et un couple qui souhaite recourir à une procréation médicalement assistée. C’est ce dernier couple de personnages pour lequel le game design prévoit plusieurs configurations : en l’occurrence, un couple hétéro formé d’un homme trans et d’une femme cis (pour cisgenre, c’est-à-dire dont l’identification de genre correspond au genre d’assignation, au « sexe » inscrit à l’état civil), un couple de lesbiennes cis et un couple de gay cis. Je n’ai changé ni leur caractère, ni leur parcours biographique, mais simplement fait des ajustements : dans un cas, l’itinéraire biographique qui les a rapprochés est le coming-out en tant qu’homme du premier personnage, dans l’autre, c’est le coming-out concernant son homosexualité. De même, la méthode de procréation médicalement assistée requise pour un couple lesbien ou hétéro où la femme possède un utérus est l’insémination artificielle avec donneur, tandis que pour le couple gay, le recours nécessaire sera la gestation pour autrui. Ces changements dans l’écriture des personnages vise à les rendre plus pertinents, et peuvent avoir des répercussions sur le déroulement de l’histoire : toutefois, ce ne sont pas des changements « de fond », et à mes yeux ce sont les mêmes personnages. Le dédoublement (voire, en l’occurrence, le triplement) des fiches personnages ne donne ainsi pas lieu à une véritable multiplication des personnages, simplement des possibilités d’incarnation pour les joueurs et joueuses.

Encore une fois cependant, il s’agit d’une stratégie ponctuelle et personnelle, cela n’en fait pas un canon du game design !

5) Imposer le genre des personnages

Variante : sessions inversées.

Une option que j’apprécie beaucoup consiste à imposer le genre des personnages, mais à considérer que le genre des joueurs et joueuses demeure indifférent. Ainsi, un homme qui s’identifie comme tel et est reconnu ainsi peut être amené à jouer une femme et être considéré, en jeu, comme telle. Une variante consiste à proposer des sessions inversées, où tous les personnages masculins sont joués par des femmes et tous les personnages féminins par des hommes. Toutefois, un participant à la table ronde souligne l’invisibilisation des personnes non-binaires dans ce genre de procédés, qui se voient contraintes à s’assigner un genre pour qu’il puisse être « renversé » dans le casting.

Exemple : Mad About The Boy, un jeu de Tor Kjetil Edland, Margrete Raaum et Trine Lise Lindahl. Ce GN, entièrement féminin, a cependant été joué en sessions mixtes, où les joueurs jouaient des femmes. « Mad about the Boy is a larp about survivors of a global disaster that killed more than half of humanity. An inexplicable disease killed all the men in mere minutes. The surviving women are facing not only the enormous task of rebuilding society, but also the possible extinction of humanity. »

Points positifs : L’intérêt, à mon sens, est que cela incite à sortir de sa zone de confort en termes de genre. En effet, le genre du personnage étant imposé, la possibilité émerge pour les joueureuses d’incarner un genre qui n’est pas le leur, et ce faisant, d’en dévoiler l’arbitraire ou le caractère construit. Cette configuration permet également de faire l’expérience de discriminations ou de privilèges que l’on n’expérimente pas dans la vie quotidienne.

Points négatifs : Le risque est que le genre ne soit pas suffisamment « ressenti » par lea joueureuse, que cellui-ci ne parvienne pas à rentrer dans le personnage à cause d’une éventuelle dissonance ou qu’iel tombe dans les stéréotypes. Pour limiter ces biais, des ateliers pré-jeu sont nécessaires. Ainsi, Nathalie avertit : « En tant que fille, moi je suis embêtée quand on me donne une fiche où je suis un garçon, où je n’ai pas le choix, en fait. Pour moi, en tant qu’expérience de joueuse, a minima j’aimerais bien qu’on me donne le choix entre un prénom fille, un prénom garçon. »

6) Univers agenre

Romain propose, s’inscrivant dans la fiction d’anticipation, de considérer le cas où le genre n’existe proprement pas. En effet, souligne-t-il, « souvent, quand on écrit un scénario en genre neutre, c’est pour dire « le genre existe mais ce n’est pas le propos du scénario » » : supprimer la notion de genre, ou rendre les personnages tout à fait agenres, est un pas supplémentaire qu’il est possible de franchir. Toutefois, sa mention du GN belge futuriste CLΩNES soulève aussitôt une volée de protestations. En effet, même si l’intention de jeu de CLΩNES, qui situe l’action dans un futur où la reproduction sexuée n’est plus possible et où la catégorie de genre semble en conséquence obsolète, est bel et bien de proposer un univers agenre, il semblerait que lorsqu’on chasse le genre par la porte, il ne se gêne pas pour revenir par la fenêtre…

En revanche, Muriel remarque que les jeux abstraits ou surréalistes, souvent réalisés en blackbox, sont propices à l’incarnation de personnages agenres : « les ateliers qu’on fait sur ce type de jeux sont basés sur le fait de créer totalement un langage corporel et comme ce sont des jeux abstraits, les personnages sont souvent définis par des attitudes, par des émotions, n’ont pas de nom de famille, de caractéristiques… » Elle cite en exemple le jeu scandinave White Death, qui met en scène de façon métaphorique l’échec d’une condition humaine marquée par la souffrance : le jeu, joué entièrement en blackbox, est ainsi séparé entre les Humains, marqués par une condition physique entravée, des mouvements lourds et laborieux, et les Transparents, entités au contraire légères et éthérées qu’ils rejoignent dans la mort qui les délivre de leur souffrance humaine. Ainsi, le genre est totalement extérieur au propos du jeu, qui l’exclut donc du game design au profit d’autres types de différenciations.

Exemple : White Death, un jeu danois de Nina Runa Essendrop et Simon Steen Hansen. « The players are guided through feelings like anger, frustration, sorrow, and fear – and the feelings of peace and closeness which follow the characters’ gentle deaths. »

7) Plus de deux genres

Une approche plus troublante, et donc plus intéressante concernant le genre, ne serait-elle pas de multiplier les genres possibles en cassant la binarité issue de la conception occidentale de deux sexes biologiques complémentaires ? C’est encore Romain qui, s’appuyant sur le roman d’Isaac Asimov Les Dieux eux-mêmes2 où une espèce extraterrestre se divise en trois sexes biologiques, obligeant ainsi à repenser la binarité, s’interroge : « Comment, en fait, pourrait-on mettre en exergue nos comportements humains, les mettre en « métaphores » par rapport à ce genre de choses ? Est-ce que le GN permet cette méthode d’imagination ? ». Dario, culturaliste, souligne néanmoins : « C’est pas nécessaire d’aller chercher dans les romans d’Asimov, y a des cultures sur la planète qui de façon naturelle, ont jusqu’à cinq genres. Ce n’est pas de la science-fiction : pour moi y a des cultures qui sont plus évoluées dans l’histoire, et qui ont reconnu plus de deux genres. »

Plus tard, Furène pousse encore plus loin la réflexion sur la démultiplication des genres en proposant deux modes de jeux, ayant d’une part pour cœur l’altération ou la fluctuation psychique, de l’autre les modifications physiques : ainsi, elle imagine « incarner une enveloppe corporelle qui aurait plusieurs personnalités, avec plusieurs genres différents », puis suggère la possibilité d’« un jeu transhumaniste où en plus de changer son enveloppe corporelle, on peut changer son identité de genre, au niveau psychologique ». En effet, ces pistes de game design permettent de mettre l’accent sur le versant psychologique du genre : « ce n’est pas seulement l’expression de genre, » conclut-elle en effet.

Exemple : Harem Son Saat, de Muriel Algayres. « Harem Son Saat met en scène des personnages genrés, et divisés en trois groupes clairement identifiés (féminin, masculin, neutre), dont les rapports de pouvoir sont centraux dans le développement de la narration. »

Discussion : des stratégies proportionnées

La discussion concernant l’élaboration et l’utilisation de ces stratégies a vite abouti à une évidence : elles sont toutes valables… Encore faut-il savoir pourquoi on les utilise. J’ai tenté ici d’ordonner les différents éléments selon un plan qui n’est pas celui, chronologique, de la discussion, mais me paraît servir l’exposition du propos.

Genrer, oui, mais pas pour rien

En discutant autour de ces typologies d’écriture, nous avons vite identifié un problème majeur, qui touche la plupart des écritures de jeux puisqu’il est également omniprésent dans la vie ordinaire : le genre est un donné de base, apparemment irréductible, de notre expérience du monde. Ainsi, il nous est difficile de concevoir un personnage qui n’a de genre, de même qu’il peut arriver de s’interroger sur le genre de son interlocteurice ou d’une personne croisée dans la rue. Pourtant, si la question du genre a effectivement une importance dans le langage – en français, nous sommes bien obligé-e-s d’utiliser un pronom –, force est de constater que les mécanismes d’assignation (par lesquels on attribue arbitrairement un genre à quelqu’un, sans le lui demander) vont bien au-delà du simple pronom, mais transportent avec eux de nombreux biais et injonctions genrées. Pour cela, peut-être, le GN a-t-il un rôle à jouer : en neutralisant le genre – littéralement, le rendant neutre, mais également inoffensif –, l’écriture de personnages peut ainsi manifester que le genre n’a ni à être binaire, ni à être central dans la compréhension des rapports sociaux. « Si le jeu le permet, autant le faire en genre neutre ! », s’écrie Muriel : si le choix est fait d’attribuer un genre aux personnages, celui-ci doit être pertinent dans l’écriture des personnages, par exemple si l’intention de jeu est de mettre en lumière des discriminations liées au genre. Le genre, donnée apparemment banale et « naturelle » dans la narration, prend ainsi une valeur supplémentaire qui le soumet au principe du « fusil de Tcheckhov » : « Supprimez tout ce qui n’est pas pertinent dans l’histoire. Si dans le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. » (Anton Tchekhov, source : Wikipedia). Il est un élément à part entière du design de jeu, qui doit être écarté si celui-ci n’en a pas besoin, ou au contraire travaillé, questionné ou augmenté quand il est nécessaire.

Devant les propositions d’intégrer des genres supplémentaires, Evie nous avertit néanmoins de ne pas aller trop vite en besogne : « avant même de se projeter dans des questions de nouveaux genres et d’interprétation, si déjà les GN stéréotypés classiques pouvaient essayer de ne pas séparer les rôles et de faire des filles guerrières et des mecs prostitués, ça pourrait être vachement mieux. » Dans cette optique, cependant, il apparaît que faire l’effort d’écrire des personnages non genrés peut être une façon, pour l’orga, d’éviter certaines facilités. Revenant sur la typologie proposée, Alexandre explique : « si je regarde avec une vision de joueur, les points 1) 2) 3) […] ne vont pas me paraître très importants parce qu’en tant que joueur, dans tous les cas je vais choisir pour moi le masculin, le « il », et au final de mon point de vue ça ne va rien changer. Du point de vue de l’écriture par contre, si je prends la vision de l’orga derrière, là ça peut éventuellement changer le stéréotype que j’aurais inconsciemment tendance à mettre dans mon personnage. »

Dégenrer, pour les joueureuses ou pour les orgas ? Les deux, donc : mais différemment.

Dégenrer les personnages ou déranger l’univers : une question d’intention

« Je trouve que ça a beaucoup plus d’impact de dire que ton jeu se déroule en féminin neutre imposé à tout le monde, expose Raphaël. Pour moi c’est une sous-partie, finalement, c’est dans le jeu qu’il faut que les règles soient précisées. » Là encore, Evie nuance, racontant son expérience d’une matriarchie en GN où le langage était entièrement au féminin neutre renforcé par un travail de fond sur les insultes, les expressions, etc. Elle souligne le rapport d’extériorité entretenu avec la langue utilisée, alors que lorsque le trouble dans le genre3 concerne son propre personnage,le rapport d’intériorité le rend plus prégnant : « C’était intéressant parce que ça permet de requestionner plein de trucs qui sont naturels dans notre univers, et du coup on se dit « ben non, si on est en matriarchie on le formulerait plutôt comme ça ». Mais […] on subissait la contrainte de l’univers et on brodait avec. Je pense que quand c’est ton personnage et que tu dois t’envisager en tant que sujet d’un autre genre, c’est une expérience plus intime et donc, je pense, plus profonde, que juste être dans un univers qui utilise un type de langage différent de celui qui est habituel. »

Pour Alexandre, ces deux démarches correspondent à deux logiques distinctes, également intéressantes mais dont les enjeux et les stratégies divergent. « J’ai l’impression qu’il y a deux dimensions dans la problématique : savoir si on peut, finalement, dégenrer la fiction, ou dégenrer le jeu en tant que rapport social, » avance-t-il. Ainsi, avant même de passer à l’écriture, il s’agit de définir clairement l’intention derrière celle-ci : veut-on déconstruire la fiction du jeu, ou les rapports sociaux de genre ? « Les exemples 1) 2) 3) c’est « comment faire en sorte que le back [background, histoire du personnage] ne soit pas une injonction au genre pour la personne qui le lit ». Par contre pour l’exemple 5), c’est « comment faire en sorte que le back évoque l’univers de jeu dans lequel on va évoluer », ce qui est différent. » Il souligne, à raison, que le genre d’écriture des personnages a pour but de refléter l’univers : une écriture genrée, voire sexiste, peut ainsi tout à fait soutenir un jeu féministe mais situé dans un contexte d’oppression patriarcale. Il prend pour exemple la série américaine The Handmaid’s Tale, adaptée du roman La servante écarlate de Margaret Atwood, où une condition féminine particulièrement réifiée et opprimée sert la critique féministe. « Je crois qu’il faut identifier, au fond, la fonction narrative de l’écriture, conclut-il. Elle est un peu différente de la fonction inclusive du background. » En d’autres termes, impossible de faire l’impasse sur la trop souvent délaissée note d’intention.

Le contrat joueureuses/orgas au cœur du game design

En effet, plusieurs participant-e-s à la table ronde mettent en avant la nécessité du volontariat des joueureuses, notamment dans le cas où des rôles ne correspondant pas à leur genre leur seraient proposés. Un avis partagé par toustes, qui mettent en avant l’importance d’un contrat de confiance qui passe par la clarté des intentions de jeu et des stratégies d’écriture, ainsi que le libre choix des joueureuses. « De toute manière, pour tous les jeux qui impliquent des caractéristiques genrées ou qui impliquent une notion d’oppression, c’est très important sur la communication et l’inscription des joueurs de faire en sorte que ce soit quelque chose de toujours volontaire, » indique Muriel. Alexandre, pragmatique, renchérit : « l’important c’est, dans la lettre d’intention au départ, de déterminer le parti pris du genre, par rapport à l’univers et par rapport à l’écriture. Ça doit être dit clairement dans la note d’intention, avant même le traitement et l’écriture des personnages. »

Si cette mise au point sécurise les joueureuses, c’est également, bien sûr, un moyen pour les organisateurices d’éviter de se retrouver face à des personnes qui ne respectent pas le contrat de jeu, faute que celui-ci ait été clairement exposé : gagnant-gagnant, donc ! L’écriture des personnages, la construction de l’univers, et bien sûr les ateliers qui les soutiennent sont autant d’« outils narratifs » (selon les mots justes d’Alexandre) dont il faut user proportionnellement.

Concernant le fait d’incarner un genre différent du sien, une fois le consentement des joueureuses obtenu et l’univers posé, les ateliers constituent un outil incontournable afin d’éviter à la fois les malaises individuels liés à la difficulté de l’incarnation et ceux, collectifs, liés à une incarnation trop stéréotypée qui serait, en définitive, sexiste. « Sur le Mad About The Boy, raconte Muriel, un truc très bien était que les hommes qui jouaient des femmes, on leur disait de ne pas parler avec une voix de fausset, mais simplement de parler un peu plus bas, un peu plus doucement, et de faire attention à leur langage corporel, donc pas de jouer des femmes, mais d’adapter leur niveau de voix et d’occupation de l’espace à ce qui serait attendu du genre féminin. » Il ne s’agit pas d’imiter le comportement que l’on imagine d’une femme, mais d’intégrer un certain nombre de codes liés à l’oppression et qui régissent la manière dont les femmes peuvent s’inscrire dans l’espace social. Par ailleurs, ces ateliers ont une fonction pédagogique forte, puisque leurs effets peuvent perdurer grâce à la prise de conscience qu’ils génère : « ça permet là aussi, continue Muriel, de déconstruire certaines choses, certains automatismes qu’on a quand on a été élevé dans un rôle genré, certaines attitudes intériorisées qui font partie de ces marqueurs de genre. » Une déconstruction qui, pour elle, atteint son apogée dans les sessions inversées, où les participant-e-s sont toustes confronté-e-s à la même difficulté et où on observe, conséquemment, une solidarité accrue : « ça a été un jeu vraiment extraordinaire parce qu’il y avait une vraie solidarité entre participants pour soutenir ces fictions-là. »

« Ces fictions-là » : quelles sont-elles ? Ici, le genre… Et en définitive, les rapports sociaux ordinaires. De quoi donner de solides arguments en faveur de l’utilisation du GN comme un formidable outil de déconstruction ou un moyen de, dans les termes d’Alexandre, « conscientiser un peu » notre inscription sociale et les facteurs comportementaux qui la soutiennent.

Personnages, univers, ateliers : des outils au service de la narration

Pour conclure ce compte-rendu, non sans une dose de fainéantise, par une longue paraphrase de la conclusion que j’ai déroulée sur place à l’aide des notes prises pendant les discussions, nous pouvons dire que les stratégies de design, celles que j’avais mentionnées et celles qu’on a pu élaborer par la suite, sont toujours partie prenante de l’intention de jeu : il s’agit donc de les expliciter dans une note ou lettre d’intention. Celle-ci, quoique nécessaire sur tous types de jeux, est d’autant plus essentielle quand il s’agit d’aborder des thèmes, comme le genre ou tout autre facteur d’oppression, qui peuvent mettre les joueureuses mal à l’aise. Pour s’assurer du consentement de celleux-ci, il est souvent crucial, par ailleurs, de redoubler la lettre par des questionnaires d’inscription détaillés et un casting soigné, afin que nul ne se retrouve avec un rôle de genre auquel iel n’a pas consenti.

Les fiches personnages, et en général les personnages, appartiennent pleinement à l’élaboration de l’univers et la construction des rapports sociaux en jeu : ce sont, comme le sont les ateliers, les règles, les décors ou tout autre élément, des outils narratifs. En effet, lorsqu’on organise un GN, on veut raconter une histoire, montrer des choses, ou globalement construire une fiction porteuse de différentes intentions au service desquelles des moyens proportionnés doivent être mis en place. Les trois premières stratégies, concernant la neutralisation du genre, seraient ainsi plus adaptées aux fictions où le genre n’est pas pertinent, ou répondre à un désir de détacher le background des personnages des injonctions de genre ; les stratégies suivantes, du genderswap à l’adjonction de genres supplémentaires, en passant par la distinction entre le genre de la joueuse et celui du personnage et la suppression totale du genre, sont en revanche plus pertinentes dans une optique de déconstruction des rapports sociaux de genre tels qu’ils sont établis dans la réalité ordinaire. En outre, il ne faut pas oublier cette maxime, qui ressort des discussions : ne pas genrer pour rien. J’ajoute moi-même le principe du fusil de Tchekhov qui, quoique dissonant dans un contexte où on ne parle pas d’un objet ou d’une intrigue mais d’une caractéristique interne des personnages, me paraît tout de même pertinent en ce qu’il fait tomber le genre de son piédestal de « caractéristique essentielle » pour le reclasser dans la catégorie des outils narratifs. Par ailleurs, les perspectives ouvertes sur les fictions d’anticipation et les fictions psychologiques laissent entrevoir d’autres possibilités d’accompagner la déconstruction des catégories sociales de l’oppression : pour que vive le GN queer et militant.

1Je voulais faire une définition moi-même mais en fait je vais me contenter de traduire l’entrée « cisnormativity » du Wiktionary : la cisnormativité désigne « Le présupposé que tous les humains sont cisgenres, i.e. ont une identité de genre conforme au sexe qu’on leur a attribué à la naissance. » J’étendrais la définition à toutes les représentations associées aux genres (surtout féminin et masculin) et aux modes d’apparaître prescrits par la société.

2Dans un article intitulé « The Portrayal of Gender in Isaac Asimov’s Novel The Gods Themselves », P.V. GEETHA LAKSHMI PATNAIK et M. PRAVEENA notent que « The reader is encouraged to move beyond polarized sexual/gender roles to develop the traits or qualities that one generally neglects to develop in order to be more androgynous and complete ». Toutefois, la position subversive de l’œuvre doit à mon sens être nuancée par le fait que le « sexe ultime » (the Hard Ones), issu de la fusion des trois sexes biologiques (the Soft Ones), est genré au masculin et que le seul des trois sexes, le Rationnel, le Parental et l’Emotionnelle, à être genré au féminin est celui auquel sont dévolues les missions de care, l’empathie et l’affectivité. Que la fonction parentale soit affectée à un genre « masculin » qui fait office de matrice ne me convainc pas : j’y vois plutôt là l’aboutissement d’un patriarcat total, dans lequel même la fonction génésique est finalement dévolue à un genre masculin qui – l’Emotionnelle fournissant l’énergie nécessaire à la fusion – aboutit à la production d’un masculin transcendantal, the Hard Ones. Ceci étant dit, cette critique est issue d’à peu près dix minutes de feuilletage d’article et d’une inconnaissance totale de l’œuvre, à prendre donc avec des pincettes !

3Vous l’avez ?

[Introduction] L’imitation, entre subversion et reproduction

Le jeu de rôle grandeur nature s’inscrit, pour reprendre la terminologie discutable de Roger Caillois (Les jeux et les hommes, 1958), entre mimicry et ilinx, entre le masque et le vertige : les deux catégories éponymes de ce blog visent à explorer les limites et les apports de ces notions confrontées au GN.


Résumé : Cet article tente de poser les bases d’une réflexion sur l’imitation afin de pouvoir appliquer cette catégorie au GN dans des analyses à venir.

Abstract : This article attempts to lay the bases of a reflexion about imitation in order to be able to apply this concept to larp in upcoming analysis.


Note : Ordinairement, les références sont en bas de page, parce qu’elles sont peu nombreuses. La bibliographie plus conséquente de cet article m’amène à procéder de façon plus académique, avec des renvois à la bibliographie de fin d’article.

Le jeu de rôle grandeur nature met en œuvre la production, collective et éphémère, d’un monde social partagé. En tant que tel, il est donc soumis aux mêmes contraintes d’intelligibilité et d’intersubjectivité que la réalité dominante, dans laquelle on s’inscrit depuis le berceau, progressivement et largement à notre insu : tout au long de notre vie, nous apprenons ainsi un langage, des postures, des gestes, des normes, des représentations, etc. qui rendent possible la communication et l’inscription réciproque des individus dans le « même » monde (en tout cas dans des mondes qui s’interpénètrent et se partagent). Faire de même en quelques heures, ou jours, n’est donc pas une mince affaire. Pour être intelligible en GN, pour être comprise, chaque personne se doit ainsi de puiser dans le bagage de représentations fourni par la réalité sociale dominante – en d’autres termes, de faire usage de stéréotypes, de lieux communs et de références partagées, qui agissent comme des « briques de sens » à l’aide desquelles le monde social spécifique du GN est bâti.

La manière dont nous puisons dans la réalité sociale dominante pour être compris-es, et ce en GN comme dans la vie quotidienne, est caractérisée par les catégories – proches mais pas identiques – de l’imitation et de la mimésis. Celles-ci sont, par essence, ambiguës : fondées sur la répétition d’un modèle, elles n’excluent cependant pas, semble-t-il, de s’écarter de celui-ci. C’est cette question que cet article introductif tâchera de traiter, d’une façon très académique je le crains (les besoins des réflexions futures imposent un débroussaillage substantiel du problème) : quelle place est laissée à l’invention dans une construction sociale qui ne cesse de se référer à des modèles ?

Quelques mots concernant la mimicry

Roger Caillois, dont l’ouvrage canonique n’en finit pas de dévoiler ses failles en même temps que sa capacité fort commode à constituer un point de départ des théories sociologiques des jeux, prétend répartir ceux-ci en quatre catégories : alea, le hasard, agôn, la compétition sportive, mimicry, le simulacre, et ilinx, le vertige. Si, par exemple, le hasard et le vertige vont bien ensemble (le frisson ressenti au poker lorsqu’on mise sans savoir ce que nos adversaires ont en main en est une illustration), de même que la compétition et le spectacle (pensons simplement au catch), pour Caillois, ilinx et mimicry sont radicalement incompatible. Fichtre. Si vous aussi, vous pensiez qu’en GN, le simulacre se mettait au service du vertige en permettant, via des techniques, décors, costumes, etc., d’atteindre une immersion non seulement physique mais psychologique, détrompez-vous : selon Caillois, vous êtes au bord du délire psychotique. Non sans évolutionnisme nauséabond, en effet, il réserve la conjonction du simulacre et du vertige aux « sociétés primitives » (Caillois, 1958 p. 172) où « [l’homme] incarne alors, temporairement, les puissantes effrayantes, il les mime, il s’identifie à elles et, bientôt aliéné, en proie au délire, il se croit véritablement le dieu dont il s’est d’abord appliqué à prendre l’apparence au moyen d’un déguisement savant ou puéril » (ibid. p. 173). Bon appétit, vous reprendrez bien un peu d’ethnocentrisme avec votre paternalisme occidental ? (Car oui, Caillois divise les sociétés humaines entre sociétés à ludus, le jeu réglé, et sociétés à paidia (en grec, l’enfance), le jeu turbulent, spontané, bref, primitif – mais ce n’est pas le sujet de cet article)

L’intuition erronée de Caillois a toutefois le mérite de nous mettre sur une piste : le rituel, outil par excellence de la reproduction des sociétés, se fonde sur le simulacre, l’artifice, la mise en scène, et le vertige qui les font oublier. Ainsi, une légère prise de recul peut nous amener à généraliser ce phénomène, à savoir : la construction du monde social se base sur la reproduction, inconsciente et vécue comme spontanée, de caractères préexistants. L’imitation et son dépassement sont ainsi au cœur de la construction sociale, comme elles sont, pour moi, au cœur de l’expérience du jeu de rôle grandeur nature. C’est en vertu de cette intuition que j’inaugure ici deux catégories de ce blog, qui sont en même temps des catégories propres – bien qu’imparfaites – à la réflexion sur le jeu, en particulier le GN : mimicry et ilinx.

La mimésis, l’imitation et la nature sociale de l’humain

Imitation et assujettissement

Pour Nélia Dias, « l’imitation est […] un acte intentionnel, présupposant un effort conscient de la part des individus en tant qu’agents. » (Dias, 2005 p. 6) : elle est donc volontaire, ou a minima, consentie. Pourtant, une définition d’Emmanuelle Saada dans le même numéro de la revue Terrain (n°44, mars 2005) semble invalider, quelques pages plus tard, cette conception qui présente l’imitation comme un acte volontaire : « l’imitation est le vecteur de l’intériorisation des influences du milieu », dit-elle (Saada, 2005 p. 22). C’est par l’imitation que l’environnement, essentiellement social (les déterminismes environnementaux comme le climat s’étant toujours révélés peu fructueux dans la tentative d’expliquer les actions humaines), exerce son influence sur l’individu : en imitant, on intériorise les normes, on s’efforce de s’y conformer. Ce n’est pas par hasard si l’imitation est souvent associée à l’enfance, puisque c’est effectivement par ce biais, en reproduisant les gestes et attitudes des adultes qui les entourent, que les enfants apprennent les usages et les codes auxquels iels devront se conformer en grandissant : toutefois, s’il est clair que c’est un des ressorts majeurs de l’apprentissage infantile, il serait faux de penser qu’une fois parvenu-e à l’âge adulte, on se départirait totalement de l’imitation. Le concept bien connu d’habitus, utilisé par le sociologue Pierre Bourdieu pour désigner l’ensemble des dispositions acquises par un individu dans un milieu social, est ainsi divisé entre habitus primaire, le plus fondamental, et secondaires, que l’on acquiert tout au long de sa vie en se familiarisant avec les différents milieux que l’on fréquente. Ainsi, nous développons, entre autres, un habitus spécifique à notre environnement professionnel, qui nous permet de blend in, de nous fondre dans le décor et d’en retirer le maximum de confort et d’efficacité. Si cela inclut, bien sûr, certaines compétences nécessaires, c’est bien plus essentiellement les attitudes, gestes, automatismes, façons de parler etc. qui nous assurent de l’incorporation réussie de l’habitus.

Parce qu’elle est à la fois volontaire et subie, qu’on s’y efforce en même temps qu’on est façonné par nos milieux, l’imitation est caractéristique du double mouvement d’assujettissement et de subjectivation cher à Michel Foucault : en même temps qu’on se construit comme sujet (subjectivation), comme indépendant-e et cause de nos actes, on intériorise les mécanismes de pouvoir dont, s’y soumettant peu à peu, on devient… sujet, au sens d’assujettissement – comme on parle de sujets pour un-e monarque. Cette position ambivalente du sujet, tiraillé entre agentivité et soumission, est essentielle à comprendre à la fois ce qui rend l’imitation propre à assurer la reproduction sociale (quoi de plus tragique d’une petite fille jouant à la dînette ou, pire, à faire le ménage) et à en ébranler la parfaite répétition (la même enfant, qui en jouant, s’écarte délibérément de ce qu’elle a vu faire pour créer son propre monde dans lequel elle fait l’expérience de sa liberté, n’est-elle pas déjà dans une posture d’émancipation ?). Dias, qui s’interroge plus précisément sur l’imitation en contexte colonial, analyse ainsi que « l’imitation est à la fois un processus de reproduction du semblable, impliquant la répétition d’un modèle, et une stratégie de détournement et de subversion pouvant, de ce fait, constituer une menace à l’ordre social » (Dias, 2005 p. 8).

La colonisation est un contexte social et historique propre à mettre en lumière l’assujettissement qui se cache derrière l’imitation : en effet, derrière les injonctions à l’assimilation, c’est tout un processus de légitimation de la domination qui se déploie, établissant une hiérarchie entre les cultures qui place les dominants du côté de ce qui est propre, civilisé, vrai, et les dominé-e-s du côté de l’inapproprié, du primitif, du dégénéré. Interdire le port de certains vêtements, discriminer les personnes présentant des couleurs de peaux, styles vestimentaires ou capillaires, tatouages etc. sont le côté « dur » de l’exercice du pouvoir : le côté « mou », plus pernicieux, encourage, travaille sur l’imaginaire, récompense la conformité. Ainsi, la mode du « lissage brésilien », ou défrisage intensif des cheveux afro, cache une pression sociale écrasante associé à l’idéal blanc et riche de l’apparence, dont l’imitation psychotique de Mickael Jackson est le paroxysme dérangeant.

Oui mais voilà : si l’imitation est le signe de rapports de pouvoirs incorporés – littéralement, dans les corps –, elle contribue par là même à les rendre visibles, comme le fait l’excès de zèle du chanteur susnommé. En outre, si imiter c’est reproduire, ça n’en est pas moins produire : nous allons à présent tenter de mettre en évidence le caractère itératif – répétitif – de l’imitation en lui substituant le concept voisin de mimésis, et ainsi dévoiler sa puissance de subversion.

L’intériorisation du modèle

Pour Gunter Gebauer et Christoph Wulf, auteurs du livre Jeux, rituels, gestes, l’imitation, qui est à comprendre pour eux comme une simple reproduction du même, cède en matière de construction sociale à la mimésis. Celle-ci, qui est toujours conçue comme active (l’agir mimétique, dans lequel le corps occupe une place prépondérante), « n’est pas la simple pratique d’un usage au sens d’une règle qu’on suivrait aveuglément, mais bien le fait de prendre des exemples ou des idéaux comme modèles » (Gebauer et Wulf, 2004 p. 3).

Cette définition comprend plusieurs tiroirs. D’abord, la mimésis est en premier lieu pratique, elle se réalise dans l’action, dans la reproduction d’un « usage », donc d’une pratique antérieure qui préexiste à notre propre agir mimétique. Cependant, parce que la relation de la mimésis à l’usage est sous le mode du modèle ou de l’idéal, elle doit nécessairement être comprise dans une forme de distanciation : un modèle, c’est quelque chose dont on s’inspire, qu’on essaie de reproduire mais sans se leurrer quant au fait que notre œuvre, pour fidèle qu’elle soit, ne sera jamais identique à ce qu’elle s’efforce de reproduire. En fait, « [d]ans l’agir mimétique, l’individu produit son propre monde, mais il se réfère pour cela à un autre monde qui est déjà là – en réalité ou en représentation » (ibid. p. 2) : nous prenons toustes pour référence, dans la construction de notre « monde » propre (notre réalité, composée des éléments syncrétiques que nous avons empruntés ailleurs et de l’inventivité dont nous faisons preuve), un monde commun caractérisé par sa présence en fait (par exemple, les caractères sexués de l’humain) ou en idée (l’assimilation de ces caractères à deux genres naturalisés). Le monde social partagé n’est ainsi rien d’autre qu’un « tronc commun » à nos mondes individuels qui s’entrelacent : le rapport mimétique dépasse donc la relation unilatérale de la copie vers l’original, qui est le propre de l’imitation. A la place, c’est comme une chaîne de ressemblance qui s’établit : chacun-e, s’inspirant du modèle, se l’approprie de sorte que la copie acquière à son tour l’autonomie de l’original – et ainsi de suite. Ce qui nous permet d’identifier des phénomènes comme, non identiques, mais semblables, c’est une « ressemblance de famille », selon les mots que Gebauer et Wulf empruntent au philosophe Ludwig Wittgenstein, auteur du Tractatus logico-philosophicus (1921 – cité dans Gebauer et Wulf, 2004 p. 9) : c’est pourquoi lorsque nous voyons au cinéma la représentation d’une fête religieuse, nous comprenons immédiatement qu’il s’agit de cela même si ça n’a objectivement pas grand-chose à voir avec celles que nous avons pu vivre ou observer – nous sentons, parce que percevons inconsciemment le réseau d’analogies, de références et de représentations impliquées, qu’il s’agit de la même chose.

La subtilité de la mimésis consiste donc en sa capacité à recréer, en chaque point de la toile relationnelle qu’elle tisse, un original, qui s’inspire et s’émancipe du fond diffus du consensus social qui dit « ceci est femme » mais échoue toujours irrémédiablement, qu’importe la violence de son exercice, à fermer les portes de la catégorie. Or, c’est précisément parce que la mimésis consiste en des actes continus de ressemblance, en une chaîne dont chaque maillon diffère légèrement des autres par l’appropriation qui en est faite par le sujet de l’acte mimétique, que le changement est possible.

Itération et subversion : du pareil au mème1 ?

Le mème est l’équivalent social du gène : il s’agit, selon Wikipédia (qui constitue, rappelons-le, l’encyclopédie la plus complète et la plus fiable), d’un « élément culturel reconnaissable répliqué et transmis par l’imitation du comportement d’un individu par d’autres individus ». Si cette définition présente toujours de façon implicite la notion d’original (un suivi par d’autres), aboutissant à un développement en étoile plutôt que linéaire, elle se rapproche aisément de la mimésis telle que décrite par Gebauer et Wulf : le mème est caractérisé par la réplication, obtenue par imitation, d’un comportement. Nous connaissons ce terme principalement par les Internet memes : le déploiement ultra-rapide de ceux qui réussissent à percer le champ impitoyable de l’avant-garde 9gag-esque (non, ne riez pas) offre de fait une illustration presque métaphorique de ce qui se passe dans le monde social.

Le biologiste Jacques Monod, dans son essai Le Hasard et la Nécessité, prétend dépasser la naïveté des théories finalistes du vivant (caractérisées par l’idée que la fin, par exemple l’être humain, prédétermine les processus qui aboutissent à son développement : c’est l’idée du destin, pré-écrit, de l’individu) sans adhérer non plus à une conception chaotique. A partir d’une phrase qu’il attribue à Démocrite, « Tout ce qui existe dans l’univers est le fruit du hasard et de la nécessité »2, il avance ainsi que l’évolution est d’abord le fruit du hasard – de la réplication maladroite de gènes qui s’en trouvent altérés –, puis de la nécessité qui sélectionne impitoyablement les événements heureux et malheureux, à la manière de l’audience impassible qui sanctionne d’un « J’aime » l’avenir internautique d’un propos ou d’une image.

L’existence d’animaux comme les crevettes mantes devrait vous convaincre du formidable potentiel d’un tel processus, que l’on qualifie d’itératif parce qu’il est basé sur la répétition : « la mimésis [d’après Platon] agit sur la psyché de façon subconsciente et tend vers une propagation épidémique » (Gebauer et Wulf, 2004 p. 10). Well said, Plato : avec le risque immense de contagion sociale que présente l’agir mimétique que déploient les humains en toutes circonstances, chaque itération déviante, chaque réappropriation trop personnelle risque de déclencher une véritable épidémie de subversion. Le monde social est dans une relation de réciprocité générale avec les sujets qui le peuplent : allez, je le dis – excusez ma légère obsession –, le rapport entre les deux est dialectique. Comprendre le monde social comme un ensemble de processus itératifs basés sur la tendance de l’humain à l’imitation et à ses dérivés mimétiques – inspiration, conformation, caricature… – éclaire, je pense, la façon dont l’individu a prise sur son environnement et, plus fondamentalement, comment évolue une société. De façon performative, en somme : c’est à travers les formes actives que lui donnent les individus et la foi qu’ils prêtent en leur performance qu’un phénomène finit par apparaître comme normal alors qu’il n’est que normatif.

Dévoiler l’arbitraire

Emmanuelle Saada, à laquelle nous avons brièvement fait référence au début de cet article et qui se penche sur l’imitation en contexte colonial (Saada, 2005), défend la thèse d’une « bonne distance », d’un dosage précis de l’imitation qui fait d’elle tantôt un instrument de pouvoir, tantôt de contestation. En effet, l’imitation des colons par les indigènes, lorsqu’elle est trop bien faite, dévoile l’arbitraire des catégories identitaires des dominants : que faire en effet lorsque cet-te indigène primitif-ve que l’on prend de haut parle comme nous, s’habille comme nous, s’avère capable de ces mêmes choses dont nous glorifions notre civilisation supérieure et, en définitive, ne se sépare plus de nous que par la couleur de sa peau ? « L’imitation est à la fois un vecteur essentiel de l’assimilation des indigènes et une menace pour la reproduction des identités européennes outre-mer » (Saada, 2005 p. 29), puisqu’elle conteste la naturalité de celles-ci – qu’elle dévoile que l’identité est performance, n’est qu’une performance – « le résultat éminemment fragile d’une imitation à toujours recommencer et qui suppose l’insertion des individus dans des réseaux serrés et denses d’interaction » (ibid. p. 31) pour être crédible. « [L]’imitation oblige donc l’Européen à une constante performance identitaire » (ibid. p. 30).

Une association d’idées un peu sauvage me fait assimiler le malaise ressenti face à une imitation trop juste à la fameuse « vallée de l’étrange » théorisée par le roboticien Masahiro Mori : les traits humanoïdes d’une machine, qui facilitent d’emblée son appréhension par l’humain, provoquent au contraire un rejet lorsque la ressemblance est trop frappante (si une copie est « parfaite », elle sort bien sûr de la vallée de l’étrange pour être assimilée à la catégorie dominante, ici l’humain). Un robot humanoïde est rassurant : un robot humain est effrayant, puisqu’il interroge les fondements mêmes de ce qui nous définit comme des êtres humains (au passage, je vous conseille Blade Runner 2049, j’ai vraiment aimé). Il en est de même pour les catégories qui régissent la division du monde en classes sociales, races, genres et orientations sexuelles : dominé-e-s, approchez-vous trop des sphères de pouvoir que ceux qui les occupent vous en rejettent avec véhémence car vous perturbez le confort rassurant de l’entre-soi et de l’auto-justification.

D’ailleurs, si l’imitation quand elle est exacte dérange, elle bénéficie également d’un autre ressort de subversion – lorsqu’elle dépasse : la caricature, imitation qui déforme. C’est à travers le genre que m’est apparue dans toute son ampleur la question de la performance identitaire, avec bien entendu Judith Butler que j’ai déjà citée : pas étonnant, donc, que je perçoive dans la question, encore nouvelle pour moi, du drag, tant de perspectives concernant le pouvoir immense de la mimicry dans la remise en question des catégories naturalisées du social. L’anthropologue Esther Newton publie, en 1972, une ethnographie dont je ne peux que déplorer qu’elle n’aille pas plus loin, mais qui ouvre la réflexion : à travers sa fréquentation des female impersonators, que l’on traduirait en français par travestis (même si la traduction inversée donnerait plutôt transvestite, catégorie qui laisse de côté l’appartenance au monde du spectacle) et qu’on nomme plus volontiers drag queen, elle met ainsi de l’eau au moulin de la sempiternelle question « le drag est-il sexiste ou subversif ? »3.

« L’effet du système drag est d’arracher les rôles de sexe4 à ce qui est supposé les déterminer, c’est-à-dire le sexe génital. Les gays savent que les comportements typiques des sexes peuvent être atteints [acquis], contrairement à ce qu’on considère couramment. […] si le comportement assimilé à un rôle de sexe peut être acquis par le « mauvais » sexe, il suit logiquement qu’en réalité il est également acquis, et non inné, chez le « bon » sexe. Les anthropologues disent que le rôle de sexe est appris. Le monde gay, via les drag, dit que le rôle de sexe est une apparence : il est « dehors ». Il peut être manipulé à volonté. »5

Conclusion (ce n’est que le début)

L’imitation (terme que je préfère pour l’heure à mimésis), naturelle à l’humain, est un processus ambigu, entre reproduction sociale et subversion : de même, il me semble que le GN, forme spécifique d’agir mimétique, puisse être l’une ou l’autre. Ainsi, j’essaierai bientôt de me pencher sur mes expériences de jeux et mes discussions afin de prendre la mesure de ce qu’il est, dans le GN nordique du Sud-Ouest de la France surtout, et de ce qu’il peut être. J’ai déjà dit ailleurs qu’on ne pouvait pas faire la révolution avec le (labo)GN : mais il se pourrait que ce soit un bon début, ou du moins, que s’ouvrent avec lui des perspectives de lutte.


Bibliographie

CAILLOIS, R., Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Folio Essais, La Flèche, 1991 [1958].

DIAS, N., « Imitation et Anthropologie », in Terrain, 44, 2005, pp. 5-18 [en ligne]

GEBAUER, G., WULF, C., Jeux, rituels, gestes : les fondements mimétiques de l’action sociale, Anthropos, Paris, 2004.

NEWTON, E., Mother Camp: Female Impersonators in America, The University of Chicago Press, Chicago, 1972.

SAADA, E., « Entre « assimilisation » et « décivilisation » : l’imitation et le projet colonial répluplicain », in Terrain, 44, 2005, pp. 18-38 [en ligne]

SHERMAN, D., « Paradis à vendre : tourisme et imitation en Polynésie Française (1958-1971) », in Terrain, 44, 2005, pp. 39-56 [en ligne]

1 Pardon. Et si vous aussi ça vous met Lolita d’Alizée dans la tête, vous avez le droit de déposer une réclamation.

2 Un nouveau merci à Wikipédia, qui vient de transformer un vague « c’est qui déjà le gars qui a dit… », issu d’un souvenir poussiéreux de philo du lycée, en propos sourcé. Et je ne dis pas ça parce que c’est l’heure de leur appel aux dons.

3 Si vous avez quatre heures, euh, quatre ans à consacrer à cette question, tenez-moi au jus.

4 Je serais plus à l’aise avec une traduction par « genre », plus approprié, mais ce n’est pas le mot qu’utilise l’autrice.

5 Enjoy ma mauvaise traduction. « the effect of the drag system is to wrench the sex roles loose from that which supposedly determines them, that is, genital sex. Gay people know that sex-typed behaviour can be achieved, contrary to what is popularly believed. […] if sex-role behavior can be achieved by the « wrong » sex, it logically follows that it is in reality also achieved, not inherited, by the « right » sex. Anthropologists say that sex-role behavior is learned. The gay world, via drag, says that sex-role behavior is an appearance; it is « outside. » It can be manipulated at will. » (Newton, 1972 p. 103)

Le GN contre la structure – Partie I : hétérotopie et communitas (1/2)

Subvertir, c’est renverser un ordre, un état, une norme à partir d’elle-même, en la retournant, en utilisant ce qu’elle renfermait en négatif.

« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Ce double article parle de GN, de création, de subversion et de communauté. Il fait usage de deux concepts majeurs, l’hétérotopie de Michel Foucault et la communitas de Victor Turner, qu’il tente d’expliciter en les appliquant à une expérience singulière : celle de LaboGN 2017.

Dans cette première partie, j’ai recours au concept d’hétérotopie pour décrire la façon dont LaboGN se rapporte à la réalité sociale dominante par référence et opposition. J’y aborde aussi brièvement les notions de négativité et de dialectique.

Abstract : These two articles speak of LARP, creation, subversion and community. They use two major concepts, Michel Foucault’s heterotopia and Victor Turner’s communitas, which they try to clarify by applying them to a specific experiment : LaboGN 2017.

In the first article, I use heterotopia to describe the way LaboGN refers to dominant social reality by refering to and opposing it. I also briefly adress the notions of negativity and dialectics.


La semaine dernière, je suis allée à LaboGN. Pour décrire en quelques mots ce qui ne se laisse pas cerner en mille, il s’agit d’une convention dédiée au jeu de rôle grandeur nature, à son design et sa théorisation, qui se déroule chaque été sur une semaine en pension complète. En pratique, c’est une expérience communautaire singulière, régie par des règles qui n’en sont pas et des normes qui ne veulent pas l’être, où l’impératif souverain de bienveillance crée les conditions de l’aplanissement des différences d’âge, de genre, de validité, de sexualité ou de classe (je dirais bien de race, néanmoins, à une exception près les participant-e-s étaient blanc-he-s, reportant le dépassement de ce clivage là à plus tard). C’est également, peut-être plus fondamentalement, un espace d’émulation créatrice et intellectuelle : c’est de cela que je veux parler ici, quoiqu’il me faille auparavant faire un détour qui je l’espère, contribuera à poser mon propos et mon objet.

Espaces autres

Dans un livret distribué à chacun-e en début de séjour, LaboGN est revendiqué, non sans paradoxe, comme un « espace autonome et utopiste […] où la communauté du GN de demain va se dessiner : autonome, ouverte, féministe, inclusive, proactive, ambitieuse, créative, amoureuse ».

Drôle de chose qu’un espace qui se réclame utopiste, soit, pour le prendre littéralement, un espace qui aspire à n’être nulle part, u-topos, sans lieu. Bien sûr, on a vite fait de comprendre qu’utopie signifie ici rêve, ambition, projet – but vers lequel on tend, sans se leurrer quant au fait que la destination ne sera jamais atteinte, mais qu’on s’en inspirera bien plutôt pour faire meilleur voyage. LaboGN n’aspire pas à être nulle part, mais il aspire, au contraire, à être autre part : cet autre part, Foucault, dans une conférence tenue en 1966 sur France-culture1, le nomme hétérotopie.

Les hétérotopies sont des « sortes d’utopies effectivement réalisées dans lesquelles […] tous les emplacements réels que l’on peut trouver à l’intérieur de la culture sont à la fois représentés, contestés et inversés »2. Elles ne sont ni nulle part, ni là – elles sont, dans les termes de Foucault, des « contre-espaces » (2009, p. 24) – : qu’est-ce à dire ?

Ici et là-bas

« Ailleurs », « différent », « contre » : tous ces termes sont déictiques, c’est-à-dire qu’ils nécessitent, pour être compris, des informations contextuelles – en l’occurrence, un lieu zéro, un point de référence d’où faire partir le sens. Si je veux être ailleurs, c’est que je suis ici, si je veux être différent-e, c’est que je suis ainsi, et si je suis contre c’est que j’ai quelque chose auquel m’opposer – alors que, par exemple, « Madrid » renvoie au même lieu quel que soit celui où on le prononce.

Tous ces points de départ dont l’hétérotopie se distingue, Foucault les rassemble sous un terme aussi banal qu’énigmatique : « la culture ». La belle affaire. Sans se risquer à une périlleuse définition de celle-ci, nous pouvons nous contenter – introduisant déjà, par ruse, un parallèle avec Turner, que nous verrons plus tard – de considérer que la culture comprend tout ce qui permet à une société d’exister comme telle, c’est-à-dire en premier lieu des institutions – politiques, religieuses, linguistiques… – qui lui donnent forme et produisent des normes au sein desquelles la vie sociale est permise, conditionnée et encadrée. L’école, par exemple, est un espace ancré dans la culture : on y apprend à lire une langue qui est celle de la société dans laquelle on vit, à l’aide de textes qui en peignent les mœurs, l’histoire et le fonctionnement ; on y apprend à se comporter « en société », on y obéit à des lois qu’on apprend à considérer comme justes, etc. L’école participe de la culture, elle en est un topos, un lieu commun3 – parmi tant d’autres.

Voilà grossièrement établi le lieu zéro par contraste avec lequel les hétérotopies s’établissent : pas facile toutefois de les trouver, elles, noyées qu’elles sont dans l’abondance des lieux au sens propre. Foucault, dont une obsession avouée est de créer une science des espaces autres, une « hétérotopologie », donne des astuces pour les débusquer (ou plutôt, sans les en chasser, les surprendre là où elles sont) : la première tient au fait qu’elles sont souvent des lieux, pour ainsi dire, superposés. Il prend pour exemples, entre autres, la scène de théâtre, qui se transforme sans cesse en des lieux étrangers – visibles ou non –, ou encore le musée, qui lui voit se superposer non seulement des lieux, mais des moments, des couches de temps qui s’entasse au lieu de couler comme il le fait partout ailleurs. Du théâtre, l’esprit bondit aisément vers le GN, qui comme lui, déguise des lieux en d’autres, convoque une muraille à partir d’une barricade de fortune ou une chambre d’exécution d’une chaise et un spot lumineux : toutefois, le propos concerne ici non le GN en général, mais LaboGN – et quoiqu’à mon sens, l’hétérotopie qu’est LaboGN soit intimement conditionnée par la nature de la pratique qu’elle promeut, je dois remettre cette réflexion là, sinon à un autre lieu, au moins à un autre temps. La question reste donc : de quelle façon LaboGN est-il une hétérotopie ?

Représentation, contestation, inversion

C’est non sans ironie que je prends connaissance du premier résultat que Google affiche lorsque je cherche « pensée négative » : « la pensée négative, comment s’en libérer ? » interroge un obscur site de pseudo-psychologie. Loin, loin derrière – en vérité, j’y accède seulement en ajoutant le mot clé « philosophie » – se trouve le sens que je lui prête : penser les choses, non seulement en tant qu’elles sont, mais en tant qu’elles ne sont pas. Cette méthode est au cœur de la théorie critique et du matérialisme dialectique : cependant, sous peine de mettre le doigt dans un engrenage qui finirait par me broyer, je m’abstiendrai de faire référence à quiconque dont je pusse par accident trahir la pensée (ou mon incompétence), et me contenterai de ce que j’en ai tiré.

Penser en négatif a un sens presque photographique : le négatif d’une photo, l’impression lumineuse laissée sur la pellicule, fait apparaître avec une clarté éblouissante des espaces qui, sur la photo elle-même, sont noirs, vides. Réciproquement, les sujets qui apparaissent clairement sur la photographie se découpent seulement, en ombres chinoises, sur le fond qui se retrouve alors mis à l’honneur. Penser en négatif, c’est en quelque sorte ça : prêter attention au fond sur lequel se découpe le sujet. La langue de bois, procédé rhétorique dont médias et personnalités publiques font commerce, est toute bâtie de négativité, qu’elle rejette le plus loin possible en arrière-plan : c’est pourquoi la question « la pensée négative, comment s’en libérer ? » me paraît à ce point ironique – se libérer de la pensée négative, c’est à coup sûr s’aliéner à la pensée positive, donc aux lois et au cadre social dominant. Aux élèves auxquels je donne à l’occasion des cours de philosophie, je dessine un cadre, un simple rectangle, sans épaisseur ni contenu : tous-tes, quand je leur demande de me le décrire, me disent qu’il a un intérieur, quand bien peu pensent au fait qu’il a aussi un extérieur. La pensée négative est la pensée de la marge, c’est celle qui se demande : « quand je ferme ma porte à clé, qui est-ce que j’empêche de rentrer ? », « si je définis ce qu’est une femme, qui est-ce que j’empêche de l’être ? », etc. C’est la conscience qu’il n’y a pas de dedans sans dehors, de nous sans elleux, etc.

Selon la définition que nous empruntions à Foucault en introduction4, les hétérotopies sont de purs produits de la négativité : elles se rapportent au cadre normatif, le « plein », le positif – pour rappel, on nomme « droit positif » l’ensemble effectif des lois –, dans un rapport de référence ou d’opposition. Représenter, c’est rendre présent à nouveau, mais c’est aussi, paradoxalement, mettre à distance par l’usage d’un média ou support comme l’image, la métaphore, l’imitation ou le jeu, qui se posent en intermédiaires avec la réalité à laquelle il est fait référence. Contester, c’est refuser à une chose, une personne ou un état de fait son caractère d’évidence, autrement dit s’opposer à une domination. Inverser, c’est retourner quelque chose contre elle-même, la mettre sens dessus dessous, changer son orientation. Je rajouterais, quant à moi, une autre relation de l’hétérotopie au cadre : la subversion. Subvertir, c’est renverser un ordre, un état, une norme à partir d’elle-même, en la retournant, en utilisant ce qu’elle renfermait en négatif. Par exemple, une personne identifiée homme qui porte du maquillage a un comportement subversif car elle utilise, pour renverser le cadre du genre « homme », un caractère du genre défini négativement par rapport à celui-ci, le genre « femme » (bien entendu, l’inverse est aussi vrai – une personne identifiée femme qui porte une barbe, par exemple symétrique, a un comportement subversif puisqu’elle emprunte au genre « homme »).

Le projet LaboGN est négatif. La revendication même d’« espace utopiste » l’est, car l’utopie est un objet négatif, un non-lieu. En ce sens, elle est un objet dialectique : non, ne partez pas ! C’est bientôt fini promis ! La dialectique est un mode de pensée analytique qui s’appuie sur les contradictions de la réalité pour les dépasser. Elle se rapporte d’abord intuitivement au dialogue : comme lui, c’est un mouvement d’aller-retour entre plusieurs éléments, tels par exemple, la réalité et l’utopie. Concrètement, ça veut dire que la réalité emprunte à l’utopie pour progresser, tandis que celle-ci, prenant acte du déroulement effectif des choses, évolue afin de devenir plus adéquate, plus efficace.

Labo dialectique, hétérotopie critique

« Quand vous discutez en groupe, gardez toujours une place vide pour montrer que n’importe qui peut venir s’ajouter à la conversation ». C’est la règle de la chaise vide, telle que préconisée par le livret du LaboGN 2017. Ben vous savez quoi ? Ça ne s’est pas toujours passé comme ça. Parfois, j’ai essayé de rejoindre une discussion, et on ne m’y a pas accueillie. Parfois, c’est sciemment que je n’ai pas laissé de chaise à ma table, etc. C’est bien normal ! Mais alors, LaboGN, c’est comme partout ailleurs ? Pas vraiment : la règle de la chaise vide, ça vient nous prendre par la main, nous dire « vous savez, il est possible que des gens aient envie de discuter avec vous et il est possible pour vous de faire en sorte que ce soit le cas ». Ça vient balayer une norme, contester l’imperméabilité des groupes sociaux, inverser le cours normal d’une conversation – la chaise vide, ça représente les modalités ordinaires de rassemblement et le rejet qu’elles créent en négatif. En cela, LaboGN est un ailleurs, un lieu véritablement autre qui se réalise dans un rapport critique au cadre normatif.

Dans la « vraie vie », dans la réalité pleine et entière de la structure sociale, un-e prof, un-e élève, un-e agent-e d’entretien et un-e étudiant-e ne se retrouvent pas à parler philosophie ensemble. Pourtant, c’est ce qui s’est passé chaque jour à LaboGN. C’est aussi l’objet du jeu que j’y ai écrit avec une personne que je n’avais jamais rencontrée auparavant : mais c’est une autre histoire, qui parlera de moment charnière, de communitas et de création collective.


1 FOUCAULT, M.. « Les hétérotopies » in Le corps utopique, les hétérotopies, Nouvelles Editions Lignes, 2009, pp. 21-36.

2 FOUCAULT, M.. Dits et écrits 1984, « Des espaces autres (conférence au Cercle d’études architecturales, 14 mars 1967) », in Architecture, Mouvement, Continuité, 5, octobre 1984, pp. 46-49

3 Qu’on m’ôte cette manie de digresser sur des digressions au motif d’un jeu de mots, mais là encore, pun intended : un lieu commun, c’est un cliché, mais c’est aussi littéralement un espace que l’on partage – vous l’aurez compris : c’est de cet espace, usé, normé, conformiste, que s’éloigne l’hétérotopie.

4 Je pense à toi, lecteur-rice, qui t’es perdu-e par ma faute : les hétérotopies sont des « sortes d’utopies effectivement réalisées dans lesquelles […] tous les emplacements réels que l’on peut trouver à l’intérieur de la culture sont à la fois représentés, contestés et inversés » (ref. plus haut)