Le rôle de la fiction dans la construction du genre : conférence à l’Imagina’livres, avec Sylvie Kaufhold

Du 23 au 25 mars 2018, se tenait à Toulouse la troisième édition du salon L’Imagina’Livres dédié aux littératures de l’imaginaire et organisé par l’association L’Imagin’arium. Dans ce cadre, j’ai présenté aux côtés de l’écrivaine et éditrice Sylvie Kaufhold (Les éditions du 38) une conférence interrogeant le rôle de la fiction dans la construction du genre, à travers notamment la littérature jeunesse. Vous trouverez ci-après l’audio de la conférence, ainsi que la base écrite de mon intervention (augmentée de liens).


 

Le sexe et le genre sont deux choses différentes : le premier correspond à un marqueur biologique, l’autre, à une identité socialement construite. Pour autant, les deux sont profondément intriqués : en effet, dans une société où le genre est conçu comme une binarité, son élaboration sociale prend la forme d’une manifestation, par des signes aussi divers que l’habillement, l’esthétique individuelle, le comportement, les intérêts, certains marqueurs physiologiques etc., du sexe biologique. Cette représentation (marqueurs de genre = sexe biologique) est si fortement ancrée que les personnes trans font face à une violence inouïe, de la part d’individus, de groupes et des institutions (la difficulté à obtenir un changement d’état civil n’en est que la partie émergée de l’iceberg) : le non respect de l’adéquation sexe-genre, de la conformation sociale au sexe de naissance, est perçu comme une menace à l’ordre social tout entier. Cette performance réalisée en Caroline du Sud en 2015 en est une démonstration spectaculaire : vêtue d’une robe courte et de talons hauts, l’artiste Signe Pierce a en effet défilé dans les rues en portant un masque dissimulant son visage. En faisant d’abord l’objet de curiosité et de convoitise, la foule a cependant bien vite changé de comportement quand le doute a émergé : « She’s trans! » entend-on ainsi des gens crier. Elle est alors l’objet d’insultes et de violence physique, jusqu’à être brutalement projetée au sol par une personne sortie de la foule.

L’adéquation sexe/genre est ainsi une injonction sociale extrêmement forte : mais comment celle-ci opère-t-elle sur les jeunes enfants ? Les genres et les stéréotypes associés s’ancrent si tôt dans leur comportement qu’il est facile de croire que ceux-ci découlent directement du sexe – et que, par conséquent, un enfant qui ne manifeste pas les intérêts adéquats n’est pas « normal ». Dès l’âge de deux ans, les enfants ont en effet appris à reconnaître le genre sur la base de signes extérieurs tels que l’habillement : c’est pourquoi un très jeune enfant peut manifester de la colère où de la détresse en revêtant des vêtements qu’il reconnaît comme appartenant à l’autre genre (à ce stade et dans une éducation genrée, la binarité est omniprésente) : le genre n’est pas perçu comme quelque chose de fixe, comme une caractéristique individuelle, mais plutôt comme un effet social, un caractère inhérent aux signes objectifs qui le manifestent… Cette intuition rappelle étrangement les travaux de la philosophe américaine Judith Butler, qui démontre que le genre est une performance, un ensemble de signes qui produisent un effet (et pas l’inverse). Ce constat met en relief l’impact normatif du marketing genré, et la nécessité, pour une construction de genre dépourvue de souffrance, de prendre garde à ne pas asseoir la binarité dès le plus jeune âge.

Quel est le rôle des fictions jeunesse dans la définition de ces signes ?

Dans ce processus, les jouets, puis les fictions jeunesse (livres, albums, dessins animés etc.), jouent un rôle prépondérant dans la détermination des marqueurs d’assignation, donc dans la construction normative du genre. L’album jeunesse Bonjour Madame ! (Delphine Rieu, Julie Gore) aux éditions Eidola met ainsi en scène un extraterrestre venu d’une planète où tout le monde est asexué, qui vient sur Terre pour tâcher de déterminer ce qui fait qu’un garçon est un garçon et une fille une fille. A cause de réponses clichées qu’on lui donne, il a bien de la peine à toucher juste à tous les coups (« les filles ont les cheveux longs », « les garçons jouent au foot » etc.)… Mais si cet extraterrestre ne parvient pas à différencier efficacement un genre d’un autre, pourquoi nos enfants, eux, en seraient-ils capables, et surtout, comment ? La question que nous nous posons ici, et qui servira à remettre en question l’évidence du genre et montrer les dégâts qu’elle produit à la fois à l’échelle individuelle et à l’échelle sociale, est celle-ci : quel est donc le rôle de la fiction dans la construction du genre, et dans la définition des caractères attribués à chaque genre ?

Le Deuxième Sexe dans la littérature pour enfants

Le premier constat que nous pouvons faire en nous penchant sur le contenu de la littérature jeunesse est le caractère secondaire et passif des femmes et des filles, sous-représentées. Une étude par la Florida State University (intitulée Gender in Twentieth-Century Children’s Books: Patterns of Disparity in Titles and Central Characters) portée sur presque 6000 livres pour enfants écrits de 1900 et 2000 révèle en 2011 que 80% des livres ont des personnages masculins (humains ou animaux) centraux, pour seulement 38,5% de personnages féminins centraux. C’est moitié moins. Pour les auteurices de l’étude, « ces disparités sont la preuve d’une annihilation symbolique et ont des répercussions sur la compréhension du genre par les enfants »1. En gros : les femmes sont effacées des représentations, et cela a des effets sur la perception sociale du genre. Iels notent également une corrélation entre l’activisme féministe et l’augmentation de la parité dans les années 70, confirmant un lien explicite entre les luttes politiques et les représentations. Si dans les années 1990, la parité concernant les personnages humains est presque atteintes, deux animaux anthropomorphes sur trois restent toutefois mâles.

En France, une étude portant sur 537 albums jeunesse publiés en France en 1994 a été menée par Carole Brugeilles, Isabelle Cromer et Sylvie Cromer. Elle s’intitule « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre »2 : elle tombe donc à point nommé pour interroger le rôle de la fiction dans la socialisation et l’intériorisation des normes.

« Les albums visent certes à familiariser l’enfant avec l’écrit, à le distraire, à stimuler son imagination, mais surtout à accompagner la découverte du monde, du corps et des émotions, des relations familiales et avec autrui, à encourager l’apprentissage de valeurs, en un mot à favoriser la socialisation et l’intériorisation de normes. Si l’on accepte l’hypothèse que le sexe est la première catégorisation sociale (12), la question centrale, quoique rarement explicitée, est donc bien celle des identités sexuées, de la différence des sexes, des rapports sociaux de sexe. Cela est tout particulièrement vrai pour les albums illustrés, omniprésents dès la naissance, supports privilégiés du processus d’acquisition des modèles sexués socialement acceptables, et par là même de la hiérarchie sociale. » (Cromer et al., 2002 p. 264).

Elles notent, à l’instar de l’étude précédente, que les hommes sont davantage représentés au travail (32%) que les femmes (15%) – celles-ci étant souvent confinées au rôle maternel. En outre, comme dans la vie réelle, ce sont les métiers du care, « prendre soin » en anglais c’est-à-dire les métiers de l’enseignement, du soin, des services etc. –, qui occupent les rares femmes représentées dans une posture de travail : l’enseignement, bien sûr, occupant une place prépondérante avec la figure de la maîtresse d’école (p. 278). Cette répartition est renforcée par les rôles conférés dans la sphère familiale, très représentée dans les albums pour enfants (tableau 14). Sur les 202 mères et 156 pères trouvés dans les albums considérés, on constate ainsi que les mères occupent une place plus secondaire (quoiqu’elles soient plus rarement personnages d’arrière-plan) que les pères.

Reproduit de Cromer et al., 2002 p. 285.

« Concernant les activités, elles répondent fortement aux stéréotypes de sexe et… exactement à la réalité (20). Les mères sont essentiellement occupées aux tâches ménagères : par ordre d’importance, cuisiner (13,9 % des mères contre 6,4 % des pères), servir à table et mettre la table (12,8 % des mères contre 2,6 % des pères), s’adonner aux travaux ménagers de toutes sortes, la vaisselle, la couture, le linge, le rangement. Le symbole de cette assignation aux tâches domestiques est le tablier, porté par 20,8 % des mères (3,2 % des pères). Dans les albums, les pères se consacrent aux mêmes activités à dominante masculine que dans la réalité : ils jardinent (6,4 % des pères et 2,5 % des mères) ou bricolent (5,8 % des pères, 1 % des mères). Dans la maison, ils se reposent aussi davantage, en lisant le journal (9,0 % des pères et 1,5 % des mères), en écoutant la radio et la télévision (6,4 % des pères et 2,0 % des mères). » (Cromer et al., 2002 p. 286)

Si la littérature jeunesse fait un tel miroir à la réalité, c’est bien qu’il y a un lien : les albums pour enfants imitent la réalité… Et en même temps, contribuen à sa reproduction.

Le masculin, genre de l’action

La même étude française, analysant les traits de caractères et les activités des personnages, livre des chiffres qui frisent à l’absurde.

« quatre « activités » sont à dominante féminine : se pomponner, se déguiser (+ 7,4 points par rapport aux garçons), avoir des activités ménagères (+ 6,1 points), se mettre en colère (+ 5,1 points) et danser (+ 4,4 points). Deux activités sont à dominante masculine : vivre des aventures (+ 3,7 points par rapport aux filles) et faire des bêtises (+ 3,2 points). » (Cromer et al., 2002 p. 285)

Eh oui, se mettre en colère fait pleinement partie des activités féminines, bien sûr ! Par contre, pour vivre des aventures, on repassera. On a tous en tête la légende de Mulan, ne serait-ce qu’à travers le film éponyme de Disney, sorti en 1998. Cet exemple est éloquent concernant le genre de l’héroïsme dans les représentations traditionnelles : Mulan, pour sauver sa famille et son pays, doit prétendre être un homme.

Les femmes et les filles occupent ainsi le plus souvent un rôle subalterne, secondaire ou d’arrière-plan, attendant d’être secourues par le héros masculin comme dans la plupart des contes traditionnels français (Perrault) et allemands (les frères Grimm) : Cendrillon, Blanche-Neige, le Petit Chaperon Rouge, la Belle au Bois dormant, etc. Quand des héroïnes apparaissent cependant dans la culture populaire, à travers notamment les Comic Books américains (Marvel, DC Comics), c’est d’une façon hypersexualisée, avec des corps peu diversifiés et irréalistes.

Les jeux vidéos, qui s’adressent à une audience pourtant quasi-paritaire, perpétuent ces stéréotypes : un portion de la communauté, majoritairement masculine, contribue à une forme de protectionnisme masculiniste réactionnaire. Les cas emblématiques de joueuses de haut niveau et féministes militantes comme MarLard ou Anita Sarkeesian, qui ne cessent de dénoncer le sexisme institutionnalisé des jeux vidéos et de leur industrie, le prouvent aisément : les menaces répétées et le harcèlement dont elles sont l’objet et qui visent à les faire taire ne font qu’exacerber et mettre en avant cette réalité. Je ne veux pas toutefois me lancer dans une énième diatribe concernant les femmes soigneuses et les hommes guerriers, stéréotypes pourtant très connus et qui se portent bien, pour donner une seule statistique apparemment anecdotique issue de la très bien sourcée page Wikipedia « Gender representation in video games », que je ne pourrais pas faire mieux que paraphraser si je développais le sujet : selon une étude publiée dans le Washington Post en 2015, parmi les 50 jeux de plateformes sur téléphones mobiles les plus populaires, 98% proposaient des personnages masculins, dont 90% d’entre eux gratuitement, alors que 46% des jeux seulement proposaient des personnages féminins et que 15% des jeux seulement permettaient d’utiliser ceux-ci gratuitement. L’étude précise que jouer un personnage féminin a un surcoût moyen de de presque 8$… Quand on prend en compte l’immense popularité des jeux sur smartphones et leur large audience, on ne peut s’empêcher d’être alarmé par ces statistiques.

Le principe de la Schtroumpfette, élaboré par Katha Pollit, féministe et essayiste américaine, et le Bechdel Test créé par la BDiste américaine Alison Bechdel, dénoncent la répartition inégale des personnages dans la fiction, notamment audiovisuelle. Une œuvre réussit le test si les trois affirmations suivantes sont vraies : l’œuvre a deux femmes identifiables (elles portent un nom) ; elles parlent ensemble ; elles parlent d’autre chose que d’un personnage masculin. Si cette classification fait rire de prime abord, on se rend vite compte que ce n’est pas si facile que ça de faire passer le Bechdel test à une oeuvre…

Un rapport de l’observatoire des inégalités entre hommes et femmes, portant sur les livres mis en avant sur un site de vente de produits culturels, révèle ainsi que les filles occupent 38% des héros individuels de livres jeunesses, ce qui, pour moins inégalitaire qu’on aurait pu s’y attendre, reste insuffisant : en outre, elles ne sont que 24% d’héroïnes de DVD et 10% de BD jeunesse ! Elles notent toutefois que la plupart des personnages de livres ou de BD (il en est autrement des DVD, présentant des figures très genrées de princesses ou de fées pour les filles) ont des rôles diversifiés et accessibles aux deux genres : « L’observation de la répartition par sexe des héros et héroïnes fait apparaître une forme de diversité des rôles et l’ambiguïté de certains personnages », écrit ainsi l’autrice du rapport, Nina Schmidt. Pour autant, nuance-t-elle, « Tant par leur nombre que par leurs rôles, les héroïnes féminines restent largement placées en situation d’infériorité. Le héros masculin est nettement plus souvent présent et davantage plus décidé à partir à l’aventure. Ils sont bien plus souvent turbulents et comiques que les héroïnes, surtout ceux de la bande-dessinée. » Quant aux héroïnes non conformistes, comme Mafalda ou Yoko Tsuno, elle appelle à la prudence, rappelant que l’exceptionnalité de certaines héroïnes rappelle au contraire la place ordinaire des femmes dans la société, et les rend moins propice à l’identification des petites filles du fait du contraste qu’elles établissent.

« Il faut se méfier des exceptions qui confirment la règle, : ces filles trop extraordinaires révèlent bien l’inégalité que subissent toutes les autres qui sont cantonnées à certains rôles. De plus, à être parfois trop anti-conformistes, ces héroïnes ne semblent plus tellement crédibles et les lecteurs et les lectrices, n’y croyant plus, auront du mal à s’y comparer. Elles sont aussi bien souvent décrites comme des garçons manqués, ce qui n’encourage pas tellement à suivre leurs pas. »

Qui peut être rôle modèle ?

Afin de préparer cette conférence, j’ai, poussée par un ami professeur, réalisé une petite enquête auprès des élèves de deux de ses classes de collège, des troisièmes et des quatrièmes, par le biais d’un questionnaire. Les questions, simples, portaient sur les personnages auxquels iels s’identifiaient le plus, leur éventuel livre préféré et enfin les livres qu’iels préféraient étant plus jeunes. Ce questionnaire, quoique quantitativement restreint (51 élèves y ont répondu), a révélé des phénomènes dont j’avais l’intuition sans en imaginer l’ampleur : les disparités observées entre les filles et les garçons (et même avec un-e élève non-binaire) confirment en effet la persistance des rôles de genre dans l’imaginaire des adolescent-e-s, même en 2018. Ainsi, 4 réponses sur 5, tous genres confondus, citent des personnages préférés ou propices à l’identification (trois au maximum par élève) du même genre que le leur : les personnes qui ne cessent de répéter qu’un personnage ne devrait pas être un rôle modèle « féminin » mais un rôle modèle « humain » (confers la polémique concernant le casting d’une femme pour le 13e Docteur), ou encore que le genre d’un personnage n’a pas d’importance car tous les enfants sont égaux, sont priées d’économiser leur salive et de revenir dans quelques siècles quand leurs assertions auront véritablement du sens et ne contribueront pas seulement à invisibiliser les discriminations. Force est ainsi de constater que non, n’importe qui ne peut pas être rôle modèle ! Et si les disparités de genre sont aussi importantes aussi tôt – notamment dans le rapport à la lecture, plus distant chez les garçons, ou le rapport au risque et à l’ambition chez les filles –, c’est aussi parce que les fictions, notamment les fictions destinées aux enfants – livres, mais aussi films, mangas, BD, séries qui ne sont pas en reste dans l’imaginaire des enfants et adolescent-e-s –, perpétuent les inégalités de genre et les représentations des genres et de leurs positions dans la société. En analysant les données d’enquête concernant la littérature jeunesse favorite des filles et des garçons, j’ai ainsi constaté qu’un tiers des lectures des filles étaient occupées par des problématiques de vie quotidienne (famille, quartier) pour seulement 17% chez les garçons, qu’un autre tiers était consacré à la littérature thématique destinée aux petites filles (chatons, poneys et maquillage) et dont les garçons n’avaient sans doute entendu parler que de loin et avec un vague sentiment de répulsion, et qu’il ne restait par conséquent qu’un tiers disponible pour les ouvrages d’aventure ou d’apprentissage. De leur côté, les garçons citaient un tiers d’histoires d’aventure et 20% de sport, le reste (apprentissage, vie quotidienne, comédies et films d’animation) étant réparti plus équitablement. Les filles à la maison, les garçons à l’aventure, et c’est reparti pour une génération de plus d’hégémonie patriarcale, merci, c’est tout pour moi.

[La suite ici avec l’intervention de Sylvie Kaufhold :)]


Littérature antisexiste

[passages « coupés au montage » de l’écriture de la conférence]

Cette pauvreté des représentations féminines mène à des initiatives militantes, comme le livre Bedtime Stories for Rebel Girls (en français, Histoires du soir pour filles rebelles) par Elena Favili, paru en France aux éditions Les Arènes et qui met en scène les vies de 100 femmes, aux profils variés, qui n’ont pas attendu qu’un prince charmant vienne les sauver, à l’intention des enfants à partir de cinq ans. En France, la BD féministe pour adultes vient par ailleurs combattre activement les constructions de genre chez les plus grands, avec, par exemple, Libres ! Manifeste pour s’affranchir des diktats sexuels de Diglee et Ovidie ou Les Culottées de Pénéloppe Bagieu. Cependant, ces travaux ont en commun de reposer sur une documentation historique, sociologique ou biographique qui ne les situe pas dans le champ de la fiction.

http://www.lab-elle.org/actions/livres

Pourtant, si une valorisation de figures féminines ayant réellement existé est bénéfique, la fiction, par la part plus grande laissée à l’imagination, à l’identification et à la métaphore, ne doit pas être délaissée : par exemple, l’association lab-elle décerne ainsi un label aux albums illustrés destinés aux 0-10 ans qui “ouvrent les possibles du genre en mettant l’accent sur des personnages de filles, de gar­çons, de femmes et d’hommes dans un éventail de rôles, d’activités, de sen­ti­ments non cloi­son­nés par les stéréréotypes.”. Le label se fonde sur quatre critères :

filles dans des rôles actifs, volontaires et valorisés

garçons dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment at­tri­bués à l’uni­vers fémi­nin

femmes dans des rôles ac­tifs, vo­lon­taires et va­lo­ri­sés, dans des rôles de mères non stéréo­ty­pés ou des rôles pro­fes­sion­nels di­ver­si­fiés

hommes dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment dévo­lus à l’uni­vers fémi­nin ou asso­ciés à un réel partage des tâches entre les sexes

Leur but est ainsi de lutter contre les stéréotypes et de favoriser la variété des rôles modèles, afin de permettre une construction de genre équilibrée de la part des enfants.

Anne Cordier, professeur documentaliste à Lille 3, présente dans un article intitulé “Filles et garçons dans la littérature jeunesse : à bas les stéréotypes ?” plusieurs oeuvres de littérature jeunesse qui dénoncent les stéréotypes et les retournent avec justesse : le livre La nouvelle robe de Bill, écrit par Anne Fine, en est un exemple. A travers l’expérience transgenre d’un petit garçon qui au réveil, est devenu une fille, elle dénonce le carcan social imposé aux filles depuis l’enfance : “Dans la robe d’une fille, écrit Anne Cordier, Bill découvre quelle condition est faite au genre féminin : l’humiliation ressentie lorsque des garçons le sifflent dans la rue, la peur l’obligeant à chercher protection auprès d’une vieille dame, la fameuse faiblesse physique prétendue des filles.” Du côté des garçons, de nombreux préjugés doivent également être déconstruits : ne pas pleurer, avoir un “gros zizi”, ne pas pratiquer d’activités associées au féminin…

1« We argue that these disparities are evidence of symbolic annihilation and have implications for children’s understandings of gender. » http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0891243211398358?journalCode=gasa

2Brugeilles, C., Cromer, I. et Cromer, S. « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre », Population, 57 (2), 2002, 261-292.

Le sexe « pour de faux » ? Jouer la sexualité en JDR/GN

Résumé : cet article tente de répondre à la question « pourquoi est-il difficile de jouer la sexualité en jeu de rôle ? » en s’appuyant sur la théorie des actes de langage d’Austin telle que relue par Butler et en analysant les usages contemporains du langage dans la référence à la sexualité.

Abstract : this article attempts to answer the question « why is it so difficult playing sex in (tabletop and larp) roleplaying games? » based on Austin’s theory of speech acts, as read by Butler, and on an analysis of contemporary uses of language in reference to sexuality.


Remarque : cet article est plein de notes de bas de page qui ne font pas que sourcer, mais ajoutent aussi des pistes de réflexion transversales. Je vous invite par conséquent à les consulter si cela vous intéresse.

Un midi, il y a deux semaines de cela, j’ai reçu un appel d’Alexandre, un ami rôliste de l’association UPSJDR. La veille, m’a-t-il dit, l’association avait organisé un « atelier MJ » au cours duquel, tâchant d’établir une typologie des intrigues mobilisables en JDR, les participant-e-s ont constaté que bien que la sexualité puisse être un ressort narratif puissant, y recourir demeurait, dans leur association du moins, rare, car suscitait gêne et malaise. « Et donc voilà, y a un autre gars qui lit ton blog à UPSJDR, et on se demandait si tu ne pouvais pas écrire un article dessus ». J’ai commencé par rigoler – réaction sans doute étrange mais réflexe lorsque j’apprends que quelqu’un-e que je ne connais pas me lit, d’autant plus dans une association auprès de qui je reste persona non grata –, puis je lui ai dit : « mais tu sais, je ne suis pas compétente. Déjà, je ne suis pas rôliste. Mais promis, je garde ça dans un coin de ma tête, et si je trouve des références utiles, j’essaierai de faire quelque chose. »

Et puis je suis rentrée dans la salle où je surveillais le concours Centrale Supelec et contemplais par conséquent le sens de ma vie huit heures par jour, et j’ai ouvert Le pouvoir des mots de Judith Butler1, que j’avais tout juste commencé. Et puis… Et puis j’ai commencé à écrire, parce que, bon, Butler quoi – si vous cherchez à traiter un sujet qui mêle sexualité et discours et que vous séchez, il y a des chances que trois-quatre pages de n’importe quel texte de la philosophe américaine produise un regain immédiat d’inspiration.

Avant de poursuivre la lecture, toutefois, une petite mise en garde est nécessaire : je ne suis toujours pas rôliste (ni Butler je pense, sauf sur Existential Comics). Ce que je vais traiter ici, dans un premier temps, c’est la corporalité de l’acte de parole, avec le mot clé « performativité » que vous commencez à bien connaître ; puis je vais produire des extrapolations hasardeuses sur les types de sexualité rencontrées en JDR ; enfin, je vais tâcher d’interroger la place du sexe dans la feintise ludique en général et recenser quelques techniques et métatechniques, notamment de GN.

Pour ce qui est du JDR, je ne vous oublie pas : au fait de mon incompétence, j’ai contacté Julien, un ami rôliste, et lui ai proposé de participer au pilote de l’émission « Les entretiens du Petit Peuple (entre grandes personnes) » de l’association la Scénaristerie du Petit Peuple dont je fais partie : le résultat est un entretien de près de quarante minutes où on discute sexualité, jeu de rôle, fantasme et consentement. Je vous invite à l’écouter ici, avant, après ou même au milieu de la lecture de cet article : l’émission en est la pièce manquante et le dépassement nécessaire.

Ladies DnD Existential Comics

Source : Existential Comics.

Sans plus attendre, lançons-nous sur la question : qu’est-ce qui, dans la sexualité, la rend complexe à intégrer à un cadre ludique dont l’érotisme n’est pas la principale finalité ? « La sexualité sans érotisme, est-ce que ce n’est pas la question d’un sujet sans son discours », a rétorqué Julien à cette question : et oui, c’est vrai ! Se passer de l’érotisme dans le traitement de la sexualité ne pourrait que résulter en une amputation, voire en une dénaturation du propos tenu : toutefois, si j’effectue ici cette distinction, c’est pour marquer le fait que je prendrai pas en compte, ici, les jeux de rôle dont la fin principale est l’érotisme, voire un rapport non simulé entre les partenaires de jeu dont celui-ci fait alors office de préliminaires à l’acte sexuel.

« Parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32)

On a eu coutume, pendant trop de siècles, de distinguer la parole et les actes, en accordant à ceux-ci une supériorité ; « arrêtez de parler, agissez ! » est ainsi un mot d’ordre récurrent, en politique comme en marketing. Qu’il soit un mot devrait pourtant nous mettre sur la voie [lapsus : j’ai écrit « nous mettre sur la voix ». CQFD] : qu’il soit un mot d’ordre, plus encore. Le philosophe du langage John Austin, dans son livre Quand dire, c’est faire (publié en français en 1971 au Seuil, en anglais en 1962 sur la base de cours donnés à Harvard en 1955, sous le titre How To Do Things With Words), remet ainsi en question le fait que le langage soit purement constatif, c’est-à-dire ne fasse rien d’autres que constater les faits : « il y a du thé dans mon mug » (toute ressemblance avec des événements réels serait purement fortuite) est constatif, il se borne à énoncer ce qui existe déjà en-dehors du langage. Or, Austin attire l’attention sur le fait que les énoncés constatifs ne constituent qu’une partie des utilisations du langage, sans doute pas la plus importante : il distingue alors trois autres types d’énoncés, qu’il nomme performatifs car ils ont la capacité de produire des effets sur le réel. Ces énoncés performatifs sont aussi appelés actes de langage : ce sont les actes locutoires (parler est une action en soi), illocutoires et perlocutoires. Un acte illocutoire est un énoncé capable de produire immédiatement des effets, à travers le sens qu’il véhicule et les représentations qui s’y attachent : la parole rituelle est de ce type – « je vous déclare unies par les liens du mariage » est, quand il est prononcé par une personne assermentée (maire), un énoncé dont l’effet immédiat est l’obtention d’un nouveau statut juridique. Un acte perlocutoire est un énoncé qui ne produit pas directement des effets, mais a des conséquences sur le réel : donner un ordre (à l’image du slogan cité plus haut) est l’exemple le plus évident, mais on peut en imaginer bien d’autres – hausses du cours de la bourse après des déclarations de dirigeants politiques ou économiques, « je pense venir demain » qui amène l’hôte à prendre des mesures en vue d’une éventuelle visite, etc.

A travers sa théorie de la performativité du langage, largement reprise par la suite en sciences humaines et sociales, Austin permet ainsi de renverser la distinction artificielle entre dire et faire, entre le langage et l’action : c’est grâce à ce fondement théorique que Butler peut ainsi affirmer, dans l’œuvre déjà citée, que « parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32).

L’engagement discursif, en effet, n’est pas moindre que l’engagement physique. Dans l’introduction du Pouvoir des mots, intitulée « De la vulnérabilité linguistique », l’autrice analyse ainsi la façon dont les mots blessent : notant que le vocabulaire utilisé pour référer à une blessure morale est le même que pour la blessure physique, elle s’interroge sur la spécificité du langage comme mode d’atteinte de l’autre. En particulier, elle analyse les mécanismes complexes de l’injure et de la menace : la première se caractérise par ce qu’elle fait advenir l’individu ciblé dans le langage, qu’elle l’interpelle afin de l’assigner et de le réduire2 ; la seconde par sa dimension promissive – l’acte énoncé est en quelque sorte déjà là. Quiconque s’est déjà faite catcall dans la rue – c’est-à-dire a été interpellée, de façon non consentie, par un inconnu à l’aide de bruitages ou paroles sexuellement suggestives – s’est bien rendue compte de cela : la mention de l’acte s’y substitue. L’agression physique n’a pas besoin d’avoir lieu pour que la personne ciblée par sa promesse se sente salie – encore un qualificatif qui s’applique d’ordinaire au corps – ou en insécurité.

Bref : je suis encore loin de la sexualité, là, me direz-vous. Eh bien, cette digression, puisqu’il me faut bien avouer que c’en est une, va pourtant quelque part : parler, c’est faire advenir dans le réel… Le sexe discursif, par conséquent, n’est pas (beaucoup) moins du sexe que le sexe physique. De quoi y réfléchir à deux fois quand on lance une partie de JDR avec des potes !

Mais… Et la baston, alors ?

C’est vrai : les descriptions graphiques de violence physique, par exemple, sont courantes en JDR, et ne causent généralement de gêne ou de tort à personne. « Dire la violence » semble par conséquent être moins « faire » que « dire la sexualité »… Il faut donc qu’il existe, en amont, des mécanismes qui affaiblissent la puissance illocutoire des discours sur la violence, ou au contraire renforcent celle des discours sur la sexualité.

Les deux mon capitaine, dirais-je : si la sexualité est dénotée différemment de la violence, c’est à la fois à cause de l’omniprésence des discours et des représentations de la violence dans nos sociétés, et du tabou de la sexualité. Le système de classification PEGI (PanEuropean Game Information), qui informe sur l’âge minimum conseillé pour jouer à un jeu vidéo et donne des indications quant à son contenu, illustre parfaitement ce « double standard ».

PEGI

Source : Wikipedia

Ainsi, pour ce qui est des indications d’âge la mention d’une « violence modérée » est présente dès 3 ans, devient « violence » à partir de 12 ans, « violence explicite » dès 16 ans et enfin « violence graphique » à 18 ans. En comparaison, la sexualité n’apparaît qu’à partir de 12 ans sur la forme très prudente « quelques références à caractère érotique », puis « références ou contenus à caractères sexuels » dès 16 ans (l’âge de la majorité sexuelle est fixé, en France, à 15 ans, et en moyenne entre 14 et 16 ans dans le reste de l’Europe – à l’exception de l’Irlande (17 ans) et de la Turquie (18 ans)) (Source : Wikipedia), et enfin « contenu à caractère fortement sexuel » à 18 ans. Par ailleurs, les vignettes de contenu semblent elles-même bien plus indulgentes par rapport à la violence qu’au sexe : la vignette indiquant de la violence, qui peut apparaître dès 7 ans, indique que le jeu « peut contenir des scènes de meurtres ou de blessures, souvent par l’utilisation d’armes. Peut également contenir des scènes sanglantes ou gores. » En comparaison, la vignette « Sexe » s’applique dès la présence de nudité… La sexualité, et la nudité qui est supposée la dénoter (nous pourrions disserter longtemps sur les dommages que l’association « nudité = sexe », voire « vague bout de peau nue = sexe », cause sur la société, notamment les femmes qui en sont les premières victimes), sont ainsi réputées plus choquantes que la vue du sang ou le meurtre ! Hey, y a pas un problème quelque part ?

Tout ceci plaide en faveur d’un constat : le sexe, c’est grave.

Si j’ai pris, pour exemple, la classification PEGI, c’est afin de formuler l’hypothèse – trop peu sourcée pour que je l’avance avec certitude – de la quasi-absence de la sexualité de la feintise ludique en général, du jeu d’imitation ou de faire-semblant (y compris, il me semble, chez les animaux : j’ai cherché en vain des références au sujet d’un apprentissage sexuel par le jeu chez les animaux, si vous en avez, je suis par conséquent preneuse). En particulier chez l’Occidental pris dans un paradigme judéo-chrétien qui ne cesse de se réinventer, la sexualité comme jeu fait l’objet d’une forte répression idéologique qui jette sur la sexuation des enfants un voile opaque. Pour les psychiatres Bertrand Welniarz et Hasnia Medjdoub, qui publient dans la revue Information Psychiatrique un article intitulé « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement »3, « Les jeux sexuels entre enfants ont existé de tout temps et la réaction des adultes est longtemps restée dans le domaine éducatif de la sphère familiale. La lutte contre les violences sexuelles et les maltraitances qui s’est affirmée dans les années 1990 a peu à peu envahi l’imaginaire collectif. La pédophilie est devenue l’objet phobique du corps social dont l’enfant est toujours la victime potentielle. » (Welniard, Medjdoub, 2012 §2). La conséquence de cela est la suspicion systématique à l’égard de la sexualité infantile, causée par « un effet de projection des schémas de la sexualité adulte sur les jeux sexuels des enfants » (idem). Ainsi, on refuse la capacité des jeux sexuels à ne pas dénoter la sexualité, ou plutôt à dénoter que les actions effectuées dans le cadre du jeu ne dénotent pas ce que les actions imitées dénoteraient, pour paraphraser Gregory Bateson4 qui explique, à l’aide d’une phrase particulièrement alambiquée, les nœuds au cerveau que la capacité même de jouer requiert. Pour le dire plus simplement : pour que quelque chose soit considéré comme un jeu, il faut qu’un « message » explicite ou implicite (métacommunicationnel) impliquant le caractère simulé d’un acte soit véhiculé. Quand on observe des chatons jouer à se battre, on comprend immédiatement, même en l’absence d’interaction linguistique, le caractère ludique de la confrontation : leur bagarre ne signifie pas ce qu’une bagarre réelle signifie. Or, en ce qui concerne la sexualité, le message « ceci est un jeu » est en quelque sorte court-circuité par le spectre de l’agression sexuelle5 et par la morale qui traite toute sexualité comme répréhensible en-dehors du cadre bien défini de l’institution maritale (ou, disons, du couple hétérosexuel exclusif entre adultes). Par le truchement magique du tabou, la possibilité d’un jeu impliquant la sexualité est par conséquent annulée, écrasée dans l’œuf… A moins que d’autres éléments viennent se combiner pour établir avec certitude que l’interaction appartient au cadre ludique.

Le pari difficile du sexe sans médiation

Attention : dans cette partie, je vais me livrer à des extrapolations quasi-fantasques qui seront sans doute aisément réfutées par tout-e rôliste assidu-e (vous ai-je dit que je n’étais pas rôliste ?). Cependant, la classification que je vais livrer ici, toute artificielle qu’elle soit, me permettra tout de même, d’une part, de dérouler une argumentation sur la sexualité qui pourra peut-être éclairer certains aspects des interactions sexuelles non ludiques, et d’autre part de lancer la discussion avec Julien Falconnet sur l’émission « Les entretiens du Petit Peuple » déjà citée plus haut.

Sur la base d’observations de parties de JDR, de discussions et de ma maigre expérience, je distingue ainsi trois types de références à la sexualité dans le jeu de rôle (mais, en fait, pas que – quoique l’équilibrage des différents types soit différent dans la réalité, il est probable que les mêmes catégories y soient heuristiques) : le sexe sans consentement, le sexe diplomatique et le sexe autotélique (qui a sa fin en soi).

1. Sexe sans consentement

Avant toute chose, il me faut effectuer, pour cette catégorie, un rappel élémentaire, ici illustré par un dessin très pertinent du collectif Les connasses.

Le viol concerne la violence

Ceci étant dit, si je suis ici amenée à considérer le viol comme un rapport sexuel, c’est parce qu’il occupe une place tristement prépondérante dans les représentations de la sexualité, jusqu’à être nié en tant qu’agression (coucou culture du viol). Le sexe sans consentement, tel que je le définis ici, caractérise ainsi l’usage de la sexualité afin d’établir un rapport de domination. Il peut prendre des formes diverses : viol de personnages non joueurs, représentation de certaines races fictives comme ayant une sexualité débridée6, sexualité tarifiée7… La caractéristique du sexe sans consentement est de reposer sur la déshumanisation de l’autre, mécanisme fort pratique pour annuler toute dimension affective, de culpabilité, ou de reconnaissance. Dans la vraie vie, le sexe sans consentement (agression verbale ou physique, viol, harcèlement moral, harcèlement sexuel, exposition forcée à des images avilissantes, chantage sexuel, etc.) est un des médias privilégiés de l’établissement du sentiment d’insécurité des femmes et personnes queer ou LGBT+ dans l’espace public, dont le spectre de l’agression sexuelle assure aux hommes cisgenres l’usage hégémonique (voir, par exemple : cette interview de Pascale Lapalud, urbaniste, ou cet article du Monde, ou encore les travaux de la sociologue Marylène Lieber). C’est également un crime de guerre, pratique répandue qui vise à détruire, démoraliser, et supprimer « la matrice de la race », pour utiliser l’expression de la philosophe Elsa Dorlin dans son ouvrage éponyme : le viol, en ravageant le corps des femmes et en provoquant des grossesses, est ainsi une façon de supprimer la possibilité pour l’ennemi d’assurer sa reproduction sociale et démographique. Qualifié en 2008 de crime contre l’humanité par l’ONU, le viol comme arme de guerre est pourtant encore loin d’être derrière nous… De même que la banalisation, voire l’érotisation, du sexe sans consentement dans les représentations de la sexualité. L’utilisation, par certains individus peu scrupuleux, de ces tropes dans la fiction (JDR, GN mais aussi, plus massivement, dans les livres, films, séries…) fait ainsi écho à un ordre du monde que nous préférerions voir aboli.

2. Sexe diplomatique

Le deuxième type de sexualité concerne ce que j’appellerais « sexe diplomatique » et qui englobe les logiques d’alliance matrimoniale, de séduction à des fins politiques, dans une certaine mesure les romances sous influence (sorts, charmes… – selon les contextes, ça rentre dans la catégorie précédente). Il caractérise l’usage de la sexualité en vue d’obtenir des faveurs, privilèges ou de sceller une alliance avec l’autre parti. Le sexe n’est ainsi plus synonyme de violence, mais il est également médié par des relations de pouvoir dont il assure la cession ou le transfert. Là non plus, le sexe ne dénote pas le sexe, mais autre chose : c’est un moyen vers un but.

3. Sexe autotélique

Enfin, le sexe autotélique, le sexe pour le sexe, concerne une sexualité pleinement consentie et non médiée, qui n’a d’autre but qu’elle-même. Si elle m’apparaît complexe à jouer, c’est que la perte de la dimension instrumentale trouble : le sexe pour le sexe est une mise à nu, des personnages mais également des personnes dont les intentions sont alors susceptibles d’être questionnées, doutées. La difficulté ou le trouble qui accompagne cela témoigne, je l’ai dit, d’une carence mimético-ludique qui empêche de considérer la sexualité comme intrinsèquement valable : parce ce qu’on n’est pas accoutumé à se dire que le sexe ça n’est pas grave (non plus), intégrer la sexualité à un contexte ludique qui n’est pas explicitement érotique pose soucis. La difficulté de jouer au sexe, de le simuler dans le langage ou dans les actes, révèle pour moi en négatif la puissance des normes qui en inhibent les manifestations sociales permises.

La ludification du sexe autotélique, toutefois, peut être un moyen pour faciliter son intégration au jeu en des modalités qui ne provoquent ni gêne, ni culpabilité chez les participant-e-s en offrant un alibi (l’équivalent ludique du « c’est pas pour moi, c’est pour un ami » devenant alors « c’est pas pour moi, c’est pour l’xp de mon perso ») : c’est aussi pourquoi la médiation des règles et l’utilisation de métatechniques ont une place importante dans la « jouabilité » du sexe.

Faire du sexe quand même : métatechniques Gnistiques

Puisque, comme la baston, on ne peut pas vraiment coucher avec le personnage qui nous fait face ou la personne qui l’incarne, il faut bien trouver des moyens de simuler, quand on s’est enfin décidé à l’intégrer au jeu, la sexualité. Je ne me pencherai pas sur le JDR, puisque, en témoigne la fort laborieuse partie précédente, je n’y connais à peu près rien et ça n’est pas ma came. Je vous renvoie une nouvelle fois à la discussion avec Julien, non sans un teaser issu de celle-ci : « On peut discuter du fondement théorique de la performance en sexualité, mais comme dans plein d’autres choses le jeu de rôle a tendance à poser qu’il y a une performance possible et que cette performance est mesurable ». Dans une perspective gamiste/ludiste du moins, le sexe doit donner lieu à une performance quantifiable. En-dehors d’une bonification possible de l’acte, il y a des chances pour que, dans le discours roleplay, les rapports sexuels soient elliptiques (comme le vélo), tandis que dans les actes (en GN), ils sont métaphoriques.

Le jeu de rôle grandeur nature repose sur moult simulation, métatechniques, représentations d’actes impossibles à rendre en jeu : des armes en mousse simulent de vraies armes, des règles simplifiées simulent l’économie, une audience déchaînée « simule » (dans sa réaction) la compétence artistique d’un personnage qui présente un numéro… Le jeu le plus réaliste du monde ne pourrait se passer du « comme si » de la feintise ludique, nécessaire à l’établissement du cadre de jeu et de toutes les négociations que cela implique (même si, j’ai commencé à le traiter dans un autre article, le « comme si » de l’imitation et de la feintise est aussi une des conditions de l’apprentissage social de la réalité). En conséquence, de nombreuses techniques de simulation des rapports sexuels ont vu le jour dans le GN : j’en présenterai ici quelques unes, sur la base de témoignages ou de mon expérience, en les classant des plus métaphoriques aux plus réalistes. D’autres sont présentées dans le chapitre « Le nu et le sexe en GN » du mémoire de Lille Clairence8, dont l’écriture poétique m’engage à vous suggérer d’aller voir de vous-mêmes plutôt que de risquer d’en affaiblir la portée.

  1. Décision discursive (similaire à du roleplay de JDR) : « on dit que je suis venue te voir cette nuit… ». Ainsi, lors du GN De l’autre côté du miroir, le personnage du Chat Potté a entretenu différentes relations basées sur des décisions discursives, orales ou épistolaires, faisant suite à du roleplay de séduction.
  2. Partage de sucreries : l’acte sexuel est représenté par le partage de bonbons ou madeleines entre personnages. Sur le GN Les Chroniques de Kandorya, la faction Trigan symbolise ainsi l’acte sexuel par la consommation de bonbons.
  3. Description orale de l’acte : alors, on m’a dit que ça existait, mais soyons clair : c’est super violent. Une description orale par les joueureuses du rapport sexuel entre leurs personnages peut, particulièrement dans le cas où aucun tiers extérieur (MJ par exemple) n’est présent, créer un rapport de domination ou d’agression verbale – a fortiori, comme je l’ai précisé plus haut, s’il s’agit d’une relation hétérosexuelle où les personnages sont incarnés par un homme et une femme, celle-ci étant susceptible de rapprocher l’expérience de jeu d’une violence verbale à caractère sexuel dont, sauf rare exception, elle a sans doute été victime.
  4. Massage : la relation sexuelle est simulée par un massage de l’un à l’autre des participant-e-s à l’action, ou mutuellement. La réalité physique de l’interaction engage à être particulièrement attentif-ve à l’autre. Le GN Mundus Novus simule de cette façon les relations sexuelles tarifées à l’intérieur du bordel.
  5. Ars Amandi : cette technique, inventée par Eliot Wieslender, est une métatechnique qui simule la sexualité par des contacts physiques sur la zone des mains et des bras. Les limites physiques des joueureuses sont préalablement définies en ateliers, et redoublées de l’usage de safewords (souvent cut, qui interrompt le jeu, et brake, qui réduit l’intensité de la scène). Il s’agit d’une technique immersive, qui autorise la transmission d’émotions, notamment par le contact visuel qui complète le contact physique. La qualité du contact peut signifier de nombreux types d’interactions, tendresse, passion, violence… De nombreux GN nordiques font usage de cette technique.
  6. « La règle du phallus » : cette technique, propre au GN Just A Little Lovin’, redouble l’Ars Amandi de l’utilisation d’un phallus rose manipulé par les participant-e-s à l’acte (indépendamment de leur sexe ou genre). Ce choix esthétique se justifie par le thème du GN, qui se centre autour de la communauté gay américaine dans les années 80, à l’arrivée du sida. Comme l’Ars Amandi, la règle du phallus repose sur des ateliers pré-jeu par lesquels les joueureuses se familiarisent avec la technique : de plus, les relations sexuelles en jeu font toujours l’objet d’une discussion hors jeu plus ou moins longue durant laquelle les joueureuses décident des modalités pratiques de la scène.

Voici donc quelques exemples de la diversité de métatechniques développées par les auteurices et orgas de GN : de nombreuses possibilités s’offrent à nous pour intégrer la sexualité dans un cadre rôlistique, et en faire un ressort narratif intéressant, riche, et respectueux de toustes.

Conclusion : quelles limites ?

Pour finir, je ne vais pas tourner autour du pot : on peut tout faire en JDR/GN… à part « n’importe quoi ». La règle d’or de la simulation rôlistique, à mon sens, est de ne pas porter atteinte, physiquement ou psychologiquement, aux personnes qui prennent part au jeu. Ainsi, l’élaboration d’un cadre de jeu safe et agréable pour tout le monde nécessite de prendre soin de l’espace de contact entre personnage et joueureuse, de reconnaître les situations qui peuvent être éprouvantes pour cellui-ci et s’assurer du consentement de toustes. Les orgas/MJ sont évidemment garant-e-s du bon respect de ce principe : mais iels n’ent sont pas les seul-e-s, et en jeu, comme dans la vie, nous avons toustes la responsabilité de nous assurer du respect des limites physiques et psychologiques de soi-même et des autres.

1BUTLER, Judith. Le pouvoir des mots. Discours de haine et politique du performatif, Éditions Amsterdam, Clamecy, 2017 [1997].

2Je n’ai pas prévu d’aborder ici la question de l’injure, mais elle repose, révèle Butler, sur un paradoxe intéressant : « Recevoir un nom injurieux nous porte atteinte et nous humilie. Mais ce nom recèle par ailleurs une autre possibilité : recevoir un nom, c’est aussi recevoir la possibilité d’exister socialement, d’entrer dans la vie temporelle du langage, possibilité qui excède les dimensions premières qui animaient l’appellation. Ainsi une adresse injurieuse peut sembler figer ou paralyser la personne hélée, mais elle peut aussi produire une réponse inattendue et habilitante. » (Butler, 2017 p. 22)
Ainsi, l’injure, en faisant au sujet insulté une place – même une place dangereuse, réifiante et humiliante – dans le discours, offre simultanément la possibilité de sa subversion. Le mot « queer », à l’origine entendu exclusivement comme une insulte, est une belle illustration de la récupération politique du cadre d’interpellation injurieux.

3Welniarz, B. & Medjdoub, H. « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement. », L’information psychiatrique, volume 88(1), 2012, pp. 13-20.

4« the statement « this is play » looks something like this: « These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would denote. » ». BATESON, G. « A Theory of Play and Fantasy », in Steps to an Ecology of Mind, Jason Aronson Inc., Northwale, 1987[1972], pp. 138-147, p. 139.

5La confrontation quotidienne des femmes avec l’agression sexuelle verbale produit une analogie entre le discours ludique et la menace : il est probable que jouer la sexualité ne soit vraiment possible en-dehors de toute gêne et du risque de détresse, chez les femmes et afab (personnes assignées femmes) notamment, que lorsque le harcèlement sexuel – dans la rue, au travail, en famille, etc. – aura véritablement sa place dans un musée. D’ici là, il convient de ne pas ignorer les besoins spécifiques liés à une interaction ludique renvoyant à la sexualité, et de se montrer doublement attentif-ve-s à la construction du cadre ludique et du contrat social afférent.

6Ce mécanisme est par ailleurs décrit par des penseur-euse-s noir-e-s comme Frantz Fanon (Peau noire, masques blancs, 1952) ou Angela Davis (Femmes, race et classe, 1981), qui dénoncent les représentations des Noirs comme pourvus de sexes démesurés et des Noires comme ayant une libido débridée : ces représentations colonialistes assoient une domination structurelle qui supprime la possibilité de la violence sexuelle envers les Noir-e-s et culmine, selon Fanon, dans l’incorporation d’un complexe psychanalytique débilitant. De quoi remettre en question certains clichés raciaux en jeu et l’imaginaire qui permet, à notre insu bien souvent, leur émergence…

7Dans ce cas, le sexe obtenu n’est pas véritablement sans consentement, mais il dépend d’une médiation financière qui contribue à établir le rapport de domination, quoiqu’il puisse être, dans le cas où la personne proposant le service sexuel soit véritablement libre de le donner, équilibré ou renversé.

8CLAIRENCE, L. Vers un théâtre sans spectateur : l’exemple des jeux de rôle Grandeur Nature. Pierre Katuszewski et Sandrine Dubouilh (dir.), Master Recherche Histoire et Analyse des arts de la scène – Théâtre, Université de Bordeaux – Montaigne, 2014.