Dégenrer pour déranger : table ronde à BetaLarp 2018 (compte-rendu)

Abstract : This article is a detailed account of a panel which took place in BEtaLarp (Belgium) 2018. We discussed the writing and design strategies larpwrights may use in order to question the notion of gender through larp.


Avertissement : J’ai tenté, dans la mesure du possible, d’identifier les personnes citées dans la discussion, mais cet effort s’est avéré complexe puisque je ne connaissais presque personne avant cette table ronde et que certain-e-s participant-e-s sont arrivé-e-s en cours de route, ou n’ont pas été cadré-e-s par la vidéo quand iels se présentaient. Je m’excuse par avance !

Par ailleurs, cet article est un compte-rendu qui s’appuie sur une retranscription complète de la table ronde par mes soins. Si vous étiez là ou si vous avez écouté la table ronde, vous pourrez passer plus rapidement sur la partie « Discussion », celle-ci consistant essentiellement à articuler les différentes interventions.

J’ai enfin lancé un Tipeee ! Si le cœur vous en dit, c’est par ici 😉 merci !


Le GN est une pratique queer : si vous lisez mon blog ou si vous avez déjà joué à un jeu de Lille Clairence, cette affirmation ne vous surprend plus. Cependant, elle ne va pas de soi, et il ne suffit bien évidemment pas d’écrire un GN pour que celui-ci soit queer, ni même subversif… Reste alors à se demander comment favoriser, à travers le game design, une remise en question des cadres hétéronormatifs et cisnormatifs1 de la société.

En créant ce blog, un des premiers articles que je voulais écrire s’intitulait ainsi, marquant le doute : « Dégenrer le GN, dégenrer le monde ? ». Autrement dit, peut-on influencer la façon dont la société conçoit et impose le genre à travers le jeu de rôle grandeur nature, et surtout, comment ? Rapidement, à travers les lectures dans lesquelles je me suis plongée comme en un Pays des Merveilles (comprendre, un endroit auquel on accède en chutant pendant des heures à travers des étages et des étages de livres alors qu’au départ on cherchait juste un foutu lapin, c’était pas trop dur pourtant ! et où on trouve des choses totalement ouf mais un peu psyché quand même qui nous font questionner notre identité et jusqu’à la réalité, enfin si on y croyait de base), je me suis rendu compte de deux choses : d’abord, qu’il n’y avait aucune chance que je produise cet article en deux semaines ; ensuite que, si je voulais faire quelque chose d’un tant soit peu intéressant et de qualité, j’avais tout intérêt à ne pas le faire seule.

Ainsi, j’ai profité du BEtaLarp, le mois dernier, pour organiser perfidement une table ronde afin de laisser les gens réfléchir à ma place (quelle horrible manipulatrice je fais ! Amener des gens à réfléchir ensemble ! CRIME ANTI-REPUBLICAIN ! aherm, pardon). Cette table ronde, que j’ai intitulée « Dégenrer pour déranger » en référence à un superbe slogan taggé sur les murs de mon université – « Dérangeons-les, dégenrons-nous ! » – est disponible en intégralité ici, si vous n’êtes pas trop rebuté-e-s par l’idée de regarder cinquante minutes de discussions hélas pas toujours audibles. Dans le cas où vous seriez disposé-e-s à écouter les cinquante minutes de discussion, mais pas à supporter le caractère inaudible, je bénéficie également d’un enregistrement personnel de meilleure qualité que je pourrai mettre à votre disposition.

Après avoir effectué un tour de table afin de connaître les noms et pronoms de chacun-e – ceci dans l’objectif d’éviter de mégenrer les personnes présentes, c’est-à-dire d’utiliser pour les évoquer un pronom, comme il, elle ou iel, qui n’est pas conforme à leur genre –, j’ai introduit la table ronde en posant comme problématique « Comment peut-on utiliser le GN pour remettre en question les catégories de genre et les stéréotypes de genre, notamment en tant que game designer, en tant qu’auteur ou autrice de jeu de rôle grandeur nature ? ». En conséquence, j’ai présenté la petite typologie de modes d’écriture des personnages à laquelle j’avais préalablement réfléchi, avant de laisser la parole aux personnes en présence et de ne plus m’exprimer, pour la plus grande joie de la production intellectuelle collective.

Afin de poser les éléments sur lesquels ont reposé la discussion, je vais recourir en premier lieu à une présentation individuelle des possibilités que nous avons construites ensemble (les cinq que j’ai présentées moi-même, puis celles qui ont été ajoutées au fil de la discussion), puis je retournerai sur un format plus discursif pour tirer des conclusions du débat.

Quelques stratégies d’écriture, leurs avantages et inconvénients

Tout d’abord, il convient d’exposer une prémisse de cette interrogation de game design : nous considérons ici des jeux comprenant des personnages pré-tirés et où le genre des joueureuses est sans importance dans le casting.

1) Personnages neutres – « iel »

Variante : « tu ».

Cette stratégie d’écriture consiste à rédiger les fiches personnages à l’aide du pronom neutre « iel », qui permet de ne pas genrer le personnage. La variante « tu » peut également faire l’affaire, pourvu qu’on maintienne le neutre dans l’écriture ! Une participante souligne ainsi le caractère inclusif du pronom « iel » dans le cadre de l’organisation de « jeux de rôle qui sont ouvertement sexuels, avec des actes sexuels explicites » : en effet, explique-t-elle, « si j’utilise pas le « iel » je n’aurai que des hommes ! Le fait d’utiliser ce pronom-là, ça permet aux femmes de se rendre compte que ce style de jeux peut leur être destiné aussi. »

Points positifs : évite à la fois des problèmes d’identification avec le joueur et la joueuse et le risque d’une écriture inconsciemment stéréotypée (ne pas décider le genre du personnage avant de l’écrire évite ainsi certaines facilités, comme les intrigues liées à la maternité pour les femmes, par exemple).

Points négatifs : la neutralité en genre du personnage ne sollicite pas de questionnement sur le genre de la part de la joueureuse, qui tendra ainsi plus facilement à attribuer son propre genre à son personnage.

2) Féminin neutre – « elle » réversible

Le féminin neutre est la réciproque du masculin neutre : les personnages sont ainsi écrits par défaut avec le pronom « elle ».

Exemple : La cigarette d’après l’amour, de Leïla Têteau-Surel. « Vous vous connaissez mal. Cependant, il y a une véritable attirance entre vous. Vous venez de faire du sexe ensemble pour la première fois. Vous avez repris votre souffle, puis l’une de vous s’est levée pour fumer une cigarette à la fenêtre tandis que l’autre est restée allongée. Une pause muette qui rétablit la distance abolie pendant le sexe. Un temps. Une volute de fumée s’échappe du cendrier où la cigarette vient d’être écrasée. L’une de vous va briser le silence. »

Points positifs : le féminin neutre permet de sortir du masculin neutre, et peut ainsi susciter un trouble ou une interrogation de la part des joueureuses.

Points négatifs : un personnage écrit au féminin mais dont le genre est « réversible » sera plus probablement, comme ceux écrits au « iel », incarné conformément au genre de la joueureuse.

3) Masculin neutre – « il » réversible

Le masculin neutre est la norme linguistique. Il consiste à genrer un personnage dont on ne connaît pas le genre au masculin.

4) « Genderswap » (ou bigenre) – 2+ écritures/personnage

Il s’agit de l’option la plus lourde en terme de design. En effet, elle consiste à écrire le même personnage une fois avec le pronom « il », une fois avec le pronom « elle », de sorte à pouvoir fournir à la joueureuse une fiche personnage correspondant au genre qu’iel souhaite interpréter.

Exemple : Womb, de moi-même quand j’aurai fini de l’écrire. « Aujourd’hui, Tir a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Il s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+» // « Aujourd’hui, Lucie a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Elle s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+. »

Points positifs : permet de nuancer les enjeux de genre dans l’écriture sans les imposer aux joueurs et joueuses.

Points négatifs : peut être très lourd en termes de design, notamment en cas de liens inter-personnages nombreux. Se prête plus à un jeu en arborescence, aux « backgrounds » brefs et pourvu de textes inter-scènes de faible longueur.

Question : « Du coup, est-ce qu’on considère que ça change quelque chose dans le personnage, ou pas ? »

Le parti pris personnel que j’ai fait en commençant l’écriture du GN « nordique » à scènes dont j’ai cité un très bref extrait ci-dessus est de ne pas changer le personnage en profondeur, mais de simplement recontextualiser ceux-ci. Ainsi, Womb est un jeu sur la procréation et l’avortement, qui confronte dans une salle d’attente un couple de jeunes hétéros tombé enceint par accident et qui se questionne sur la possibilité d’une vie de famille, un couple de « vieux » hétéros entre qui rien ne va et qui ne veulent pas d’un enfant à eux, bien qu’elle en ait de son côté, et un couple qui souhaite recourir à une procréation médicalement assistée. C’est ce dernier couple de personnages pour lequel le game design prévoit plusieurs configurations : en l’occurrence, un couple hétéro formé d’un homme trans et d’une femme cis (pour cisgenre, c’est-à-dire dont l’identification de genre correspond au genre d’assignation, au « sexe » inscrit à l’état civil), un couple de lesbiennes cis et un couple de gay cis. Je n’ai changé ni leur caractère, ni leur parcours biographique, mais simplement fait des ajustements : dans un cas, l’itinéraire biographique qui les a rapprochés est le coming-out en tant qu’homme du premier personnage, dans l’autre, c’est le coming-out concernant son homosexualité. De même, la méthode de procréation médicalement assistée requise pour un couple lesbien ou hétéro où la femme possède un utérus est l’insémination artificielle avec donneur, tandis que pour le couple gay, le recours nécessaire sera la gestation pour autrui. Ces changements dans l’écriture des personnages vise à les rendre plus pertinents, et peuvent avoir des répercussions sur le déroulement de l’histoire : toutefois, ce ne sont pas des changements « de fond », et à mes yeux ce sont les mêmes personnages. Le dédoublement (voire, en l’occurrence, le triplement) des fiches personnages ne donne ainsi pas lieu à une véritable multiplication des personnages, simplement des possibilités d’incarnation pour les joueurs et joueuses.

Encore une fois cependant, il s’agit d’une stratégie ponctuelle et personnelle, cela n’en fait pas un canon du game design !

5) Imposer le genre des personnages

Variante : sessions inversées.

Une option que j’apprécie beaucoup consiste à imposer le genre des personnages, mais à considérer que le genre des joueurs et joueuses demeure indifférent. Ainsi, un homme qui s’identifie comme tel et est reconnu ainsi peut être amené à jouer une femme et être considéré, en jeu, comme telle. Une variante consiste à proposer des sessions inversées, où tous les personnages masculins sont joués par des femmes et tous les personnages féminins par des hommes. Toutefois, un participant à la table ronde souligne l’invisibilisation des personnes non-binaires dans ce genre de procédés, qui se voient contraintes à s’assigner un genre pour qu’il puisse être « renversé » dans le casting.

Exemple : Mad About The Boy, un jeu de Tor Kjetil Edland, Margrete Raaum et Trine Lise Lindahl. Ce GN, entièrement féminin, a cependant été joué en sessions mixtes, où les joueurs jouaient des femmes. « Mad about the Boy is a larp about survivors of a global disaster that killed more than half of humanity. An inexplicable disease killed all the men in mere minutes. The surviving women are facing not only the enormous task of rebuilding society, but also the possible extinction of humanity. »

Points positifs : L’intérêt, à mon sens, est que cela incite à sortir de sa zone de confort en termes de genre. En effet, le genre du personnage étant imposé, la possibilité émerge pour les joueureuses d’incarner un genre qui n’est pas le leur, et ce faisant, d’en dévoiler l’arbitraire ou le caractère construit. Cette configuration permet également de faire l’expérience de discriminations ou de privilèges que l’on n’expérimente pas dans la vie quotidienne.

Points négatifs : Le risque est que le genre ne soit pas suffisamment « ressenti » par lea joueureuse, que cellui-ci ne parvienne pas à rentrer dans le personnage à cause d’une éventuelle dissonance ou qu’iel tombe dans les stéréotypes. Pour limiter ces biais, des ateliers pré-jeu sont nécessaires. Ainsi, Nathalie avertit : « En tant que fille, moi je suis embêtée quand on me donne une fiche où je suis un garçon, où je n’ai pas le choix, en fait. Pour moi, en tant qu’expérience de joueuse, a minima j’aimerais bien qu’on me donne le choix entre un prénom fille, un prénom garçon. »

6) Univers agenre

Romain propose, s’inscrivant dans la fiction d’anticipation, de considérer le cas où le genre n’existe proprement pas. En effet, souligne-t-il, « souvent, quand on écrit un scénario en genre neutre, c’est pour dire « le genre existe mais ce n’est pas le propos du scénario » » : supprimer la notion de genre, ou rendre les personnages tout à fait agenres, est un pas supplémentaire qu’il est possible de franchir. Toutefois, sa mention du GN belge futuriste CLΩNES soulève aussitôt une volée de protestations. En effet, même si l’intention de jeu de CLΩNES, qui situe l’action dans un futur où la reproduction sexuée n’est plus possible et où la catégorie de genre semble en conséquence obsolète, est bel et bien de proposer un univers agenre, il semblerait que lorsqu’on chasse le genre par la porte, il ne se gêne pas pour revenir par la fenêtre…

En revanche, Muriel remarque que les jeux abstraits ou surréalistes, souvent réalisés en blackbox, sont propices à l’incarnation de personnages agenres : « les ateliers qu’on fait sur ce type de jeux sont basés sur le fait de créer totalement un langage corporel et comme ce sont des jeux abstraits, les personnages sont souvent définis par des attitudes, par des émotions, n’ont pas de nom de famille, de caractéristiques… » Elle cite en exemple le jeu scandinave White Death, qui met en scène de façon métaphorique l’échec d’une condition humaine marquée par la souffrance : le jeu, joué entièrement en blackbox, est ainsi séparé entre les Humains, marqués par une condition physique entravée, des mouvements lourds et laborieux, et les Transparents, entités au contraire légères et éthérées qu’ils rejoignent dans la mort qui les délivre de leur souffrance humaine. Ainsi, le genre est totalement extérieur au propos du jeu, qui l’exclut donc du game design au profit d’autres types de différenciations.

Exemple : White Death, un jeu danois de Nina Runa Essendrop et Simon Steen Hansen. « The players are guided through feelings like anger, frustration, sorrow, and fear – and the feelings of peace and closeness which follow the characters’ gentle deaths. »

7) Plus de deux genres

Une approche plus troublante, et donc plus intéressante concernant le genre, ne serait-elle pas de multiplier les genres possibles en cassant la binarité issue de la conception occidentale de deux sexes biologiques complémentaires ? C’est encore Romain qui, s’appuyant sur le roman d’Isaac Asimov Les Dieux eux-mêmes2 où une espèce extraterrestre se divise en trois sexes biologiques, obligeant ainsi à repenser la binarité, s’interroge : « Comment, en fait, pourrait-on mettre en exergue nos comportements humains, les mettre en « métaphores » par rapport à ce genre de choses ? Est-ce que le GN permet cette méthode d’imagination ? ». Dario, culturaliste, souligne néanmoins : « C’est pas nécessaire d’aller chercher dans les romans d’Asimov, y a des cultures sur la planète qui de façon naturelle, ont jusqu’à cinq genres. Ce n’est pas de la science-fiction : pour moi y a des cultures qui sont plus évoluées dans l’histoire, et qui ont reconnu plus de deux genres. »

Plus tard, Furène pousse encore plus loin la réflexion sur la démultiplication des genres en proposant deux modes de jeux, ayant d’une part pour cœur l’altération ou la fluctuation psychique, de l’autre les modifications physiques : ainsi, elle imagine « incarner une enveloppe corporelle qui aurait plusieurs personnalités, avec plusieurs genres différents », puis suggère la possibilité d’« un jeu transhumaniste où en plus de changer son enveloppe corporelle, on peut changer son identité de genre, au niveau psychologique ». En effet, ces pistes de game design permettent de mettre l’accent sur le versant psychologique du genre : « ce n’est pas seulement l’expression de genre, » conclut-elle en effet.

Exemple : Harem Son Saat, de Muriel Algayres. « Harem Son Saat met en scène des personnages genrés, et divisés en trois groupes clairement identifiés (féminin, masculin, neutre), dont les rapports de pouvoir sont centraux dans le développement de la narration. »

Discussion : des stratégies proportionnées

La discussion concernant l’élaboration et l’utilisation de ces stratégies a vite abouti à une évidence : elles sont toutes valables… Encore faut-il savoir pourquoi on les utilise. J’ai tenté ici d’ordonner les différents éléments selon un plan qui n’est pas celui, chronologique, de la discussion, mais me paraît servir l’exposition du propos.

Genrer, oui, mais pas pour rien

En discutant autour de ces typologies d’écriture, nous avons vite identifié un problème majeur, qui touche la plupart des écritures de jeux puisqu’il est également omniprésent dans la vie ordinaire : le genre est un donné de base, apparemment irréductible, de notre expérience du monde. Ainsi, il nous est difficile de concevoir un personnage qui n’a de genre, de même qu’il peut arriver de s’interroger sur le genre de son interlocteurice ou d’une personne croisée dans la rue. Pourtant, si la question du genre a effectivement une importance dans le langage – en français, nous sommes bien obligé-e-s d’utiliser un pronom –, force est de constater que les mécanismes d’assignation (par lesquels on attribue arbitrairement un genre à quelqu’un, sans le lui demander) vont bien au-delà du simple pronom, mais transportent avec eux de nombreux biais et injonctions genrées. Pour cela, peut-être, le GN a-t-il un rôle à jouer : en neutralisant le genre – littéralement, le rendant neutre, mais également inoffensif –, l’écriture de personnages peut ainsi manifester que le genre n’a ni à être binaire, ni à être central dans la compréhension des rapports sociaux. « Si le jeu le permet, autant le faire en genre neutre ! », s’écrie Muriel : si le choix est fait d’attribuer un genre aux personnages, celui-ci doit être pertinent dans l’écriture des personnages, par exemple si l’intention de jeu est de mettre en lumière des discriminations liées au genre. Le genre, donnée apparemment banale et « naturelle » dans la narration, prend ainsi une valeur supplémentaire qui le soumet au principe du « fusil de Tcheckhov » : « Supprimez tout ce qui n’est pas pertinent dans l’histoire. Si dans le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. » (Anton Tchekhov, source : Wikipedia). Il est un élément à part entière du design de jeu, qui doit être écarté si celui-ci n’en a pas besoin, ou au contraire travaillé, questionné ou augmenté quand il est nécessaire.

Devant les propositions d’intégrer des genres supplémentaires, Evie nous avertit néanmoins de ne pas aller trop vite en besogne : « avant même de se projeter dans des questions de nouveaux genres et d’interprétation, si déjà les GN stéréotypés classiques pouvaient essayer de ne pas séparer les rôles et de faire des filles guerrières et des mecs prostitués, ça pourrait être vachement mieux. » Dans cette optique, cependant, il apparaît que faire l’effort d’écrire des personnages non genrés peut être une façon, pour l’orga, d’éviter certaines facilités. Revenant sur la typologie proposée, Alexandre explique : « si je regarde avec une vision de joueur, les points 1) 2) 3) […] ne vont pas me paraître très importants parce qu’en tant que joueur, dans tous les cas je vais choisir pour moi le masculin, le « il », et au final de mon point de vue ça ne va rien changer. Du point de vue de l’écriture par contre, si je prends la vision de l’orga derrière, là ça peut éventuellement changer le stéréotype que j’aurais inconsciemment tendance à mettre dans mon personnage. »

Dégenrer, pour les joueureuses ou pour les orgas ? Les deux, donc : mais différemment.

Dégenrer les personnages ou déranger l’univers : une question d’intention

« Je trouve que ça a beaucoup plus d’impact de dire que ton jeu se déroule en féminin neutre imposé à tout le monde, expose Raphaël. Pour moi c’est une sous-partie, finalement, c’est dans le jeu qu’il faut que les règles soient précisées. » Là encore, Evie nuance, racontant son expérience d’une matriarchie en GN où le langage était entièrement au féminin neutre renforcé par un travail de fond sur les insultes, les expressions, etc. Elle souligne le rapport d’extériorité entretenu avec la langue utilisée, alors que lorsque le trouble dans le genre3 concerne son propre personnage,le rapport d’intériorité le rend plus prégnant : « C’était intéressant parce que ça permet de requestionner plein de trucs qui sont naturels dans notre univers, et du coup on se dit « ben non, si on est en matriarchie on le formulerait plutôt comme ça ». Mais […] on subissait la contrainte de l’univers et on brodait avec. Je pense que quand c’est ton personnage et que tu dois t’envisager en tant que sujet d’un autre genre, c’est une expérience plus intime et donc, je pense, plus profonde, que juste être dans un univers qui utilise un type de langage différent de celui qui est habituel. »

Pour Alexandre, ces deux démarches correspondent à deux logiques distinctes, également intéressantes mais dont les enjeux et les stratégies divergent. « J’ai l’impression qu’il y a deux dimensions dans la problématique : savoir si on peut, finalement, dégenrer la fiction, ou dégenrer le jeu en tant que rapport social, » avance-t-il. Ainsi, avant même de passer à l’écriture, il s’agit de définir clairement l’intention derrière celle-ci : veut-on déconstruire la fiction du jeu, ou les rapports sociaux de genre ? « Les exemples 1) 2) 3) c’est « comment faire en sorte que le back [background, histoire du personnage] ne soit pas une injonction au genre pour la personne qui le lit ». Par contre pour l’exemple 5), c’est « comment faire en sorte que le back évoque l’univers de jeu dans lequel on va évoluer », ce qui est différent. » Il souligne, à raison, que le genre d’écriture des personnages a pour but de refléter l’univers : une écriture genrée, voire sexiste, peut ainsi tout à fait soutenir un jeu féministe mais situé dans un contexte d’oppression patriarcale. Il prend pour exemple la série américaine The Handmaid’s Tale, adaptée du roman La servante écarlate de Margaret Atwood, où une condition féminine particulièrement réifiée et opprimée sert la critique féministe. « Je crois qu’il faut identifier, au fond, la fonction narrative de l’écriture, conclut-il. Elle est un peu différente de la fonction inclusive du background. » En d’autres termes, impossible de faire l’impasse sur la trop souvent délaissée note d’intention.

Le contrat joueureuses/orgas au cœur du game design

En effet, plusieurs participant-e-s à la table ronde mettent en avant la nécessité du volontariat des joueureuses, notamment dans le cas où des rôles ne correspondant pas à leur genre leur seraient proposés. Un avis partagé par toustes, qui mettent en avant l’importance d’un contrat de confiance qui passe par la clarté des intentions de jeu et des stratégies d’écriture, ainsi que le libre choix des joueureuses. « De toute manière, pour tous les jeux qui impliquent des caractéristiques genrées ou qui impliquent une notion d’oppression, c’est très important sur la communication et l’inscription des joueurs de faire en sorte que ce soit quelque chose de toujours volontaire, » indique Muriel. Alexandre, pragmatique, renchérit : « l’important c’est, dans la lettre d’intention au départ, de déterminer le parti pris du genre, par rapport à l’univers et par rapport à l’écriture. Ça doit être dit clairement dans la note d’intention, avant même le traitement et l’écriture des personnages. »

Si cette mise au point sécurise les joueureuses, c’est également, bien sûr, un moyen pour les organisateurices d’éviter de se retrouver face à des personnes qui ne respectent pas le contrat de jeu, faute que celui-ci ait été clairement exposé : gagnant-gagnant, donc ! L’écriture des personnages, la construction de l’univers, et bien sûr les ateliers qui les soutiennent sont autant d’« outils narratifs » (selon les mots justes d’Alexandre) dont il faut user proportionnellement.

Concernant le fait d’incarner un genre différent du sien, une fois le consentement des joueureuses obtenu et l’univers posé, les ateliers constituent un outil incontournable afin d’éviter à la fois les malaises individuels liés à la difficulté de l’incarnation et ceux, collectifs, liés à une incarnation trop stéréotypée qui serait, en définitive, sexiste. « Sur le Mad About The Boy, raconte Muriel, un truc très bien était que les hommes qui jouaient des femmes, on leur disait de ne pas parler avec une voix de fausset, mais simplement de parler un peu plus bas, un peu plus doucement, et de faire attention à leur langage corporel, donc pas de jouer des femmes, mais d’adapter leur niveau de voix et d’occupation de l’espace à ce qui serait attendu du genre féminin. » Il ne s’agit pas d’imiter le comportement que l’on imagine d’une femme, mais d’intégrer un certain nombre de codes liés à l’oppression et qui régissent la manière dont les femmes peuvent s’inscrire dans l’espace social. Par ailleurs, ces ateliers ont une fonction pédagogique forte, puisque leurs effets peuvent perdurer grâce à la prise de conscience qu’ils génère : « ça permet là aussi, continue Muriel, de déconstruire certaines choses, certains automatismes qu’on a quand on a été élevé dans un rôle genré, certaines attitudes intériorisées qui font partie de ces marqueurs de genre. » Une déconstruction qui, pour elle, atteint son apogée dans les sessions inversées, où les participant-e-s sont toustes confronté-e-s à la même difficulté et où on observe, conséquemment, une solidarité accrue : « ça a été un jeu vraiment extraordinaire parce qu’il y avait une vraie solidarité entre participants pour soutenir ces fictions-là. »

« Ces fictions-là » : quelles sont-elles ? Ici, le genre… Et en définitive, les rapports sociaux ordinaires. De quoi donner de solides arguments en faveur de l’utilisation du GN comme un formidable outil de déconstruction ou un moyen de, dans les termes d’Alexandre, « conscientiser un peu » notre inscription sociale et les facteurs comportementaux qui la soutiennent.

Personnages, univers, ateliers : des outils au service de la narration

Pour conclure ce compte-rendu, non sans une dose de fainéantise, par une longue paraphrase de la conclusion que j’ai déroulée sur place à l’aide des notes prises pendant les discussions, nous pouvons dire que les stratégies de design, celles que j’avais mentionnées et celles qu’on a pu élaborer par la suite, sont toujours partie prenante de l’intention de jeu : il s’agit donc de les expliciter dans une note ou lettre d’intention. Celle-ci, quoique nécessaire sur tous types de jeux, est d’autant plus essentielle quand il s’agit d’aborder des thèmes, comme le genre ou tout autre facteur d’oppression, qui peuvent mettre les joueureuses mal à l’aise. Pour s’assurer du consentement de celleux-ci, il est souvent crucial, par ailleurs, de redoubler la lettre par des questionnaires d’inscription détaillés et un casting soigné, afin que nul ne se retrouve avec un rôle de genre auquel iel n’a pas consenti.

Les fiches personnages, et en général les personnages, appartiennent pleinement à l’élaboration de l’univers et la construction des rapports sociaux en jeu : ce sont, comme le sont les ateliers, les règles, les décors ou tout autre élément, des outils narratifs. En effet, lorsqu’on organise un GN, on veut raconter une histoire, montrer des choses, ou globalement construire une fiction porteuse de différentes intentions au service desquelles des moyens proportionnés doivent être mis en place. Les trois premières stratégies, concernant la neutralisation du genre, seraient ainsi plus adaptées aux fictions où le genre n’est pas pertinent, ou répondre à un désir de détacher le background des personnages des injonctions de genre ; les stratégies suivantes, du genderswap à l’adjonction de genres supplémentaires, en passant par la distinction entre le genre de la joueuse et celui du personnage et la suppression totale du genre, sont en revanche plus pertinentes dans une optique de déconstruction des rapports sociaux de genre tels qu’ils sont établis dans la réalité ordinaire. En outre, il ne faut pas oublier cette maxime, qui ressort des discussions : ne pas genrer pour rien. J’ajoute moi-même le principe du fusil de Tchekhov qui, quoique dissonant dans un contexte où on ne parle pas d’un objet ou d’une intrigue mais d’une caractéristique interne des personnages, me paraît tout de même pertinent en ce qu’il fait tomber le genre de son piédestal de « caractéristique essentielle » pour le reclasser dans la catégorie des outils narratifs. Par ailleurs, les perspectives ouvertes sur les fictions d’anticipation et les fictions psychologiques laissent entrevoir d’autres possibilités d’accompagner la déconstruction des catégories sociales de l’oppression : pour que vive le GN queer et militant.

1Je voulais faire une définition moi-même mais en fait je vais me contenter de traduire l’entrée « cisnormativity » du Wiktionary : la cisnormativité désigne « Le présupposé que tous les humains sont cisgenres, i.e. ont une identité de genre conforme au sexe qu’on leur a attribué à la naissance. » J’étendrais la définition à toutes les représentations associées aux genres (surtout féminin et masculin) et aux modes d’apparaître prescrits par la société.

2Dans un article intitulé « The Portrayal of Gender in Isaac Asimov’s Novel The Gods Themselves », P.V. GEETHA LAKSHMI PATNAIK et M. PRAVEENA notent que « The reader is encouraged to move beyond polarized sexual/gender roles to develop the traits or qualities that one generally neglects to develop in order to be more androgynous and complete ». Toutefois, la position subversive de l’œuvre doit à mon sens être nuancée par le fait que le « sexe ultime » (the Hard Ones), issu de la fusion des trois sexes biologiques (the Soft Ones), est genré au masculin et que le seul des trois sexes, le Rationnel, le Parental et l’Emotionnelle, à être genré au féminin est celui auquel sont dévolues les missions de care, l’empathie et l’affectivité. Que la fonction parentale soit affectée à un genre « masculin » qui fait office de matrice ne me convainc pas : j’y vois plutôt là l’aboutissement d’un patriarcat total, dans lequel même la fonction génésique est finalement dévolue à un genre masculin qui – l’Emotionnelle fournissant l’énergie nécessaire à la fusion – aboutit à la production d’un masculin transcendantal, the Hard Ones. Ceci étant dit, cette critique est issue d’à peu près dix minutes de feuilletage d’article et d’une inconnaissance totale de l’œuvre, à prendre donc avec des pincettes !

3Vous l’avez ?

Masochisme anthropo-GNiste : des enjeux de la substitution

« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Cet article reprend l’analyse de Don Kulick concernant la structure libidinale de l’anthropologie et tente de l’appliquer au GN. Il s’appuie sur ce que Kulick reprend des théories de Freud sur le masochisme et en fait découler des conditions d’identification au personnage dans le GN.

Abstract: This article bases on the analysis of the libinal structure of anthropology by Don Kulick. Using Kulick’s own interpretation of Freud’s theories on masochism, it derives conditions of identification to LARP characters.


Note : dans cet article, j’utilise le terme « faible » pour traduire powerless. On est donc « faible » par opposition à « puissant », non « fort » : le terme désigne une relation d’infériorité ou de subordination par rapport à un pouvoir établi (Etat, Eglise, classe, etc.).

Si l’anthropologie est la fille du colonialisme1, qu’en est-il du GN ? Blanc, bourgeois, intello, il partage avec elle bien des critères – y compris, comme je m’efforce article après article de le démontrer, un rapport ambigu au pouvoir.

En effet, si l’anthropologie est parmi les sciences humaines la plus inclusive, s’efforçant d’avoir du genre humain l’image la plus riche et la plus détaillée possible afin que cette catégorie demeure ou devienne accessible à l’ensemble de ses membres2, c’est aussi et avant tout une science coloniale, dont l’origine est conditionnée par la prétention unilatérale à la domination de l’Occident sur le reste du monde. Cette position n’est pas sans paradoxe : désireux-se d’en apprendre plus sur l’Autre, de lui donner partout une visibilité et une voix, l’anthropologue ne peut jamais cesser d’être le Même – de porter avec lui son identité, sa blanchité (souvent), sa richesse relative, sa position institutionnelle dominante et sa culture hégémonique3. Ainsi, si l’anthropologie a vécu et que ses objets et terrains sont désormais diversifiés, de même que les anthropologues elleux-mêmes dont tou-te-s ne sont plus européen-ne-s ou nord-américain-e-s, elle demeure marquée par l’histoire de la domination occidentale, qu’elle incarne dans un monde où celle-ci ne cesse de s’étendre.

En outre, les nouveaux terrains de l’anthropologie demeurent en majorité, en Occident ou ailleurs, ceux de la misère, de la déviance, de l’oppression, de la souffrance : de même, le GN nordique, s’il ne cesse de s’étendre et de se diversifier, emprunte plus volontiers à ces thèmes qu’à d’autres, plus légers. Comment comprendre le lien qu’entretiennent ces deux disciplines, qui restent non-mixtes bien qu’inclusives, bourgeoises bien qu’aspirant au partage et structurellement dominantes bien qu’horizontales dans leur pratique, avec le pouvoir d’une part et les opprimé-e-s de l’autre ?

Don Kulick, dans un article intitulé « Theory in Furs »4 (en référence à La Vénus à la fourrure de Léopold von Sacher-Masoch – dont le terme masochisme emprunte le nom), fait le pari d’analyser la structure libidinale de l’anthropologie – autrement dit, de décrire à l’aide de la psychanalyse ce qui fonde du point de vue du désir la pratique anthropologique. S’appuyant sur les travaux de Freud sans omettre de les dépasser, il diagnostique ainsi, chez l’anthropologue, une pulsion masochiste : je m’efforcerai quant à moi, dans cet article, d’établir un parallèle avec le GN.

Culpabilité et substitution

Freud place l’origine dans le fantasme5, selon lui fréquent (FREUD, S. A Child Is Being Beaten, 1997 [1919] cité in Kulick, 2006, p. 936), dans lequel « un enfant est en train d’être battu ». Il le décompose en trois phases (que je paraphrase ici à partir de Kulick, 2006) : dans la première, le sujet du fantasme imagine son père battre un autre enfant ; dans la troisième, il imagine qu’un enfant est en train d’être battu, et qu’une foule parmi laquelle il se trouve regarde. La deuxième phase est la phase décisive : « « mon père est en train de battre un enfant » devient « je suis en train d’être battu par mon père » »6 (ibid.). C’est dans cette phase que réside « l’essence du masochisme » : en effet, confronté au fantasme selon lequel son père bat un autre enfant, le sujet du fantasme est pris de culpabilité quant au fait que « son père n’aime que lui » et se substitue à l’enfant battu. Chez Freud (comme souvent), il faut voir là une culpabilité première issue du désir incestueux – parce que le sujet du fantasme se sent coupable de cet amour, il se substitue à l’enfant battu… avec à la clé, la redirection du plaisir vers « un lieu de plaisir qui précédait la structuration génitale »7, à savoir le « cul nul » qui est fessé.

Sans adhérer au motif psychanalytique de l’inceste, il est cependant possible de retenir un schéma heuristique de la pulsion masochiste8 : le sujet perçoit les privilèges dont il bénéficie, en ressent (inconsciemment) de la culpabilité et se substitue donc à un autre dépourvu de ces privilèges, qui devient alors objet de désir (le désir de substitution ou, en termes très chrétiens, de repentance). C’est de cette pulsion, pour Kulick, que résulterait l’identification des anthropologues avec les faibles (powerless) : ainsi, indépendamment des ressorts politiques ou éthiques auxquels les anthropologues font face et qui mènent certain-e-s, parfois au prix d’un renoncement épistémologique, à prendre parti ou à « s’oublier » sur le terrain, Kulick prend le parti d’expliquer ce phénomène en termes « d’économie libidinale »9. En d’autres termes : quel plaisir tire-t-on de l’identification avec les faibles (powerless) ?

Jouir de ses larmes

Quiconque ayant participé à des GN nordiques en quelques occasions s’est posé la question : pourquoi je m’inflige ça ? et pourtant, y est probablement revenu-e. Ainsi, le week-end passé, j’ai croisé sur un autre GN Coralie, qui me parlait du NEXUS-6, « un GN “nordique” sur la paranoïa et la camaraderie dans une guerre désespérée et totalitaire »10 de l’association eXpérience : « je ne pleure jamais en GN, mais là, à la fin j’ai craqué. Et les gens pensaient que ça n’allait pas du tout, mais en fait si je chialais mais j’étais contente ! ». Comment comprendre cela ? Je pourrais, comme n’importe quel-le GNiste, évoquer nombre d’exemples de ce genre de ressentis – de jouissance dans la douleur, où l’intensité du jeu est telle qu’elle nous submerge et, nous soumettant, nous ravit. Dans mon mémoire de maîtrise11, je reprenais déjà un témoignage similaire émanant de mon ami Clément (appelé ici Emile – chuuuut) et l’analysais ainsi :

Le GN est […], pour lui, une façon d’expérimenter la chute libre sans se mettre en danger, pour ainsi dire – une sorte de saut dans le vide où le rôle du parachute serait tenu par le cadre, dont on attend qu’il nous soutienne et nous permette « d’atterrir » en douceur. […] Lille, auteur du Lierre et la Vigne, avait avancé le concept d’« anthropologie empathique », qui fait un écho saisissant à l’expérience d’Emile. On ferait donc du GN pour connaître ce que c’est qu’un être humain, faire l’expérience de l’altérité : devenir autre, l’espace de quelques instants codifiés, nous permettrait ainsi de revenir à soi avec une expérience supplémentaire, un savoir émotionnel issu de la rencontre fictive avec autre que soi.

Nous y voilà ! L’anthropologie pointe le bout de son nez dans l’analyse du GN, et pas comme on l’y attendait : pourtant, cette anthropologie empathique qu’évoque Lille, n’est-elle pas précisément le signe de la substitution de l’autre par soi, puisqu’on prétend, par le GN, se mettre à la place de quelqu’un-e – et plus encore, en jouir, fort-e que l’on est du cadre qui nous protège ? La discipline anthropologique n’est pas bien différente : l’anthropologue, s’iel prend parfois des risques – pauvre parmi les pauvres, soumis pour un temps aux mêmes violences et vicissitudes, partageant les conditions de vie des personnes avec qui iel travaille, etc. –, n’en garde pas moins la possibilité de rentrer chez ellui. Tout comme les GNistes ont des safewords – dans le nordique du moins – pour se protéger de situations de détresse émotionnelle ou physique, les anthropologues ont les ambassades, les secours, les laisser-passer, etc. En définitive, l’anthropologie n’est qu’un jeu12: iel peut se mentir ou s’oublier, se livrer à l’ivresse (ou à l’ilinx13), mais l’anthropologue est condamné-e, tout comme lea GNiste, à accepter la fin de la partie.

Les autrui substituables

En GN, on nomme bleed le transfert d’émotions entre le personnage et lea joueur-euse. En anthropologie, on pourrait peut-être simplement l’appeler empathie – rendant ainsi les termes de Lille curieusement obsolètes, alors même qu’on en confirme l’analyse en frisant l’oxymore. Toutefois, tous les personnages n’offrent pas matière à bleed (ou plutôt bleed-out – du personnage vers lea joueur-euse) : on constate au contraire que certains personnages sont plus propices à générer des sentiments, notamment négatifs, chez un-e joueur-euse. La première raison à cela est la proximité du personnage avec lea joueur-euse : en effet, si je viens de subir, par exemple, un licenciement, je peux être touché-e plus profondément par un personnage qui peine à retrouver un emploi. Un deuxième raison, cependant, tient à une caractéristique inhérente au personnage plutôt qu’à la personne qui l’incarne, et qu’on pourrait appeler, par exemple et par provocation, la « plaignabilité ». En effet, tous les personnages ne portent pas les mêmes possibilités d’engagement pour lea joueur-euse : prenons pour expliciter cela deux exemples, déjà évoqués dans l’article précédent.

Le premier concerne Personal Branding, le jeu des deux Julien et des deux Elise écrit pendant LaboGN et qui met en scène, sur trois actes, la vie de collégiens des années 90, qui deviennent des adultes des années 2000 pendant l’émergence des réseaux sociaux. Laurent, qui incarne, à l’acte I, le « bizut » de la classe, un garçon introverti que mon personnage, la déléguée de classe, a très obligeamment (et non sans arrogance) pris sous son aile, devient lors de l’acte II – purement grâce au hasard, les « vies » des personnages après le collège étant tirées aléatoirement – un entrepreneur richissime, fervent partisan de la droite libérale : à l’inverse, je deviens une éternelle célibataire, éternelle étudiante qui peine à s’insérer sur le marché de l’emploi. Si ce dernier point n’a pas été sans bleed chez moi, tant j’y projetais mon avenir probable, c’est la rencontre avec le personnage de Laurent (dont le nom m’échappe – appelons-le Benjamin) qui a scellé la substitution entre moi et mon personnage. Lors de la réunion des anciens élèves – acte III –, Benjamin ayant appris la situation précaire de mon personnage me prend ainsi à partie : « allons, ma petite Marie, dis-moi : il te faut combien ? ». Pour moi, cette mise en exergue de mon infériorité à travers le paternaliste condescendant de mon interlocuteur a été terrible, et je me suis liquéfiée – joueuse et personnage se mêlant ainsi dans une solution amère. La fin du jeu a été déclarée juste après : aussi ne sais-je trop comment j’aurais réagi, si ce n’est en m’échappant, comme j’étais en train de le faire – fuyant une situation de mise en infériorité à laquelle, joueuse et personnage de concert, je n’aurais pu répondre sans m’enfoncer dans la honte qui m’était administrée de force, comme une injonction à la conformité14. Laurent, qui lui, restait à distance suffisante de son personnage, s’est excusé auprès de moi lors du debriefing : jouant son personnage, il n’en avait cependant pas omis de noter la violence.

A l’inverse, Anthony, qui a joué le jeu Charnière dont je parlais dans le même article et que j’ai écrit avec Anne-Emmanuelle Cabouat, a déclaré que ce GN, pourtant entendu comme léger, était « le GN le plus feel-bad qu[’il] n’[a] jamais fait »15. Si cette affirmation nous a surprises, elle est le signe profond d’une substitution qu’Anthony a opéré, tout à fait consciemment, avec la classe des invisibles, ces exploité-e-s qu’on voit chaque jour mais ne regarde pas : jouant un agent de ménage, confronté à un professeur, un étudiant et une élève qui, pourtant de l’âge de sa fille, incarnait déjà en puissance la domination structurelle qui l’avait mis, lui, au bas de l’échelle, il s’est efforcé de se déprendre, une à une, de ses habitudes de membre des classes supérieures intellectuelles. Ainsi, il détaille la façon dont il s’est empêché de couper la parole, de recentrer le débat, ou encore la manière dont il a fini par s’asseoir à l’écart, ne parlant que quand il était pris à parti : cette discipline à laquelle il s’est astreinte, il la connaissait pour avoir occupé épisodiquement, en tant que formateur, des positions subordonnées – et constaté, avec toute la violence que cette réalité contient, le dramatique changement d’attitude des personnes qui s’adressaient à lui lorsqu’elles étaient confrontées à sa véritable position sociale, après l’avoir « mépris » pour quelqu’un de socialement subordonné…

Si la question même des modes d’adresse différenciés entre les faibles et les puissant-e-s est aussi complexe que désolante, c’est celle des rapports d’identification qui nous intéresse ici : jouer le riche, comme Laurent, est une farce – jouer le pauvre, comme Anthony, est un drame. Pour Kulick, « la structure en question est une économie du désir particulière qui établit certaines substitutions (de l’anthropologue [ou lea GNiste] avec lea faible) comme appropriées ou possibles et bloque d’autres substitutions (par exemple, de l’anthropologue avec lea puissant-e) comme inappropriées ou impossibles. »16

Cette économie du désir, cette gestion ordinaire des pulsions masochistes des privilégié-e-s qui tâchent pour s’en punir de prendre la place des faibles, est à double tranchant. Autorisant une perméabilité extra-ordinaire de positions sociales différenciées voire antagoniques, elle offre ainsi la possibilité à l’ordre social d’être reconfiguré, fût-ce temporairement : l’identification a ainsi pour effets la visibilisation de positions sociales normalement invisibles, leur réhabilitation momentanée, et porte l’espoir que la structure soit ébranlée plus durablement. Toutefois, elle n’a rien d’un remède miracle à la lutte des classes : en effet, l’identification ponctuelle – ou même durable, dans une mise au vert d’anthropologues laissant derrière elleux et pour toujours leur vie propre pour embrasser pleinement celle à laquelle ils aspiraient par procuration – ne remet pas en cause les rapports de pouvoir à l’échelle structurelle. Au contraire, ceux-ci restent inchangés – bien que les individus puissent élargir, par la pratique de l’anthropologie ou du GN, leur champ de reconnaissance de l’humain (pour faire une nouvelle fois référence aux travaux de Judith Butler17).

Ce rapport ambivalent d’opposition et de collaboration est d’autant plus problématique dans le cas des anthropologues : « malgré tout son investissement dans la mise en valeur du point de vue indigène et son insistance à affirmer que l’Occident n’est pas supérieur au reste du monde, déplore Kulick, l’anthropologie est inextricablement impliquée dans des relations de pouvoir hautement inégalitaires »18. Je me souviens de mon effroi lorsque, au détour d’un article19, j’ai appris que les Etats-Unis embauchaient des anthropologues dans l’armée afin de servir « une guerre plus humaine », c’est-à-dire surtout une guerre, en enquêtant sur les populations attaquées – toutes ces décennies à tenter de chasser la figure de l’anthropologue-espion par la grande porte, et voilà qu’elle revient par la fenêtre – pour limiter le choc culturel.

Sans pousser jusque-là, il est possible que le GN autorise, à travers l’expiation encadrée de ses privilèges, une satisfaction complaisante et molle, propre à endormir colère et indignation, issue du sentiment d’avoir partagé la condition de cet enfant battu. Pourtant, si, s’exposant soi-même à une violence aseptisée et feinte, on lui ressemble un bref instant, les coups que nous prenons ne sont jamais des coups qu’il ne prend pas : la souffrance que l’on s’inflige ne sert jamais à atténuer la sienne.

S’extraire du désir

Mes mots sont durs : et sans doute moi-même, les écrivant, ne puis-je me défendre du plaisir masochiste d’une catharsis littéraire à travers laquelle je me punis doublement – anthropologue et GNiste – de ma connivence avec la structure qui écrase tou-te-s celleux qu’elle ne sert pas et pour laquelle j’ai, depuis toujours, un désir conflictuel et coupable. Ne cherché-je pas, en effet, à obtenir ses faveurs et sa reconnaissance, quoique ses règles et ses façons – celles de l’université en premier lieu – me rebutent ? Qu’on m’excuse, et qu’on disculpe aussi, passant, celleux qui, anthropologues, GNistes ou masochistes dilettantes, s’adonnent au saut à l’élastique de la domination : s’ils retombent sur leurs pieds, vite rattrapé-e-s par la structure qui, quoique extensible, n’en oublie jamais de les remettre à leur place, ils n’en expérimentent pas moins, sautant, le vertige de la chute, que le harnais encadre et sécurise mais ne dénature. En d’autres termes, si la substitution n’équivaut en aucun cas à un renversement du système, elle rend du moins les positions subalternes intelligibles, et ce faisant, contribue à créer des failles dans le carcan rigide qui encadre la distribution différenciée des droits et de la qualité d’humain. Garde à chacun-e de se rappeler, cependant, que les discours et les sentiments ne sauraient remplacer l’action collective.

1Selon les termes, trop largement répétés et paraphrasés pour être cités, de Lévi-Strauss.

2Sur la répartition différentielle de la catégorie d’humain, ou de « vie vivable » ou « pleurable », voir BUTLER, J., Ce qui fait une vie : essai sur la violence, la guerre et le deuil, Zones, Editions La Découverte, Paris, 2010.

3Comme le note David Berliner (cf. note 12), l’anthropologie des classes dominantes et des milieux privilégiés conteste cette analyse : cependant, la tendance est récente et demeure minoritaire.

4KULICK, D., « Theory in Furs », in Current Anthropology, Vol. 47, 6, 2006, pp. 933-944.

5La définition du fantasme en psychologie selon Wikipédia est la suivante : « Le fantasme — ou phantasme — est une manifestation, consciente ou inconsciente, d’un désir ou encore une fixation mentale pouvant, dans certains cas, conduire à des actes excessifs. » [Consulté le 19/09/2017]

6« « My father is beating a child«  becomes « I am being beaten by my father.«  » Kulick, 2006, p. 936.

7« a site of gratification that preceeded genital organization », ibidem.

8Il est à noter que la pulsion masochiste est distincte des pratiques masochistes et que l’article de Kulick ou le mien, pas plus que la thèse de Freud, n’établissent de jugement de valeur. Il s’agit purement de remarques structurelles concernant une pulsion, qui peut se manifester de bien des manières et qui n’est pathologique que dans le cas où elle provoque une souffrance chez le sujet pulsionnel.

9« libidinal economies », ibid. p. 934.

11CAZENEUVE, A. Identité alternée, réalité partagée : construction du cadre d’interactions et élaboration des conditions de l’expérience subjective dans le jeu de rôle grandeur nature. [online]

12J’espère pouvoir faire référence de façon détaillée au superbe article de David Berliner (BERLINER, D. « Le désir de participation ou Comment jouer à être un autre », L’Homme, 206, 2013 pp. 151-170) qui, parlant de la méthode d’observation participante, semble parler de GN : cependant, ne sachant pas quand j’aurai l’occasion d’y faire référence, je vous invite à jeter un œil !

13Terme utilisé par Roger Caillois dans son ouvrage canonique Des jeux et des hommes : le masque et le vertige, qui signifie le vertige provoqué par les jeux. Pour plus de détails, vous pouvez vous référer au chapitre « Genèse de la sociologie du jeu : R. Caillois, le masque et le vertige » de mon mémoire de maîtrise (Cazeneuve, 2017 pp. 11-13).

14Au passage, Foucault…

15On appelle « feel-bad » un jeu qui nous inspire des émotions négatives, particulièrement dans le cas où celles-ci sont susceptibles de persister après la fin du jeu. A l’inverse, un jeu « feel-good » laisse lea joueur-euse dans un état d’apaisement, de contentement, de joie…

16« the structure in question is a particular economy of desire that permits certain substitutions (of the anthropologist with the powerless) as felicitous or possible and blocks others (of, for example, the anthropologist with the powerful) as infelicitous of impossible », Kulick, 2006 p. 943.

17Cf note 2.

18« for all its commitment to set forth the native’s point of view and to insist that the West is not superior to the rest, anthropology is inextricably implicated in highly unequal relations of power », ibid. p. 935

19Je n’ai pas su retrouver lequel exactement, néanmoins, les Human Terrain Team ont suscité nombre de réactions consultables sur internet. Le débat qui les accompagne – doit-on laisser passer la possibilité de diminuer le nombre de personnes tuées au prétexte que l’anthropologie ne devrait pas être une discipline militaire et pâtit gravement, dans sa possibilité de récolte et de production de savoirs, de cette accointance qui remet en question sa neutralité et la confiance qu’elle peut recevoir de la part des populations indigènes ? – est également très intéressant.