La sécurité émotionnelle n’est pas facultative. L’exemple d’une session d’Une tranche de toi

Avertissement : Cet article est une critique du GN Une tranche de toi (TdT) à partir d’une session particulière, qui dénonce le non-respect du contrat de confiance entre joueureuses et organisatrice. Ça n’est en aucun cas un appel à « boycotter » TdT ou une condamnation définitive. Il me semble cependant, comme je le développe plus bas, que ce jeu sans lettre d’intention, dans lequel on s’engage sans trop savoir où il nous emmène, commet un défaut d’explicitation et ne permet pas aux personnes qui s’inscrivent d’accepter le contrat social du jeu en connaissance de cause.

J’ai écrit ce texte il y a plus d’un mois : je l’ai atténué, soumis à l’autrice, atténué encore. Et je ne l’ai pas publié. Pourquoi ? Il y a, je crois, plusieurs raisons à cela. D’abord, le milieu du GN, comme d’autres milieux, notamment marginalisés, fait subir à ses membres une pression implicite : il ne faut pas – nous en avons toustes, je pense, conscience à divers niveaux, qu’on s’y laisse prendre ou non – risquer de donner « une mauvaise image » de notre pratique, car celle-ci est encore trop fragile et confidentielle pour qu’un « buzz négatif » ne l’affecte pas gravement. Ensuite, comme dans toutes les communautés, il existe une peer pressure, une pression sociale qui incite l’individu à se conformer aux usages du groupe auquel il appartient ou entend appartenir : ainsi, plus il existe de retours positifs sur une pratique, une personne, un usage etc., plus il est compliqué de s’y opposer. C’est aussi pourquoi l’article critique que j’ai écrit sur l’inclusivité au Knutpunkt est également resté dans les cartons…

Dans le cas de figure présenté ici, s’ajoute un sentiment global de reconnaissance : parce que j’ai été accueillie en tant qu’anthropologue par ce milieu-là, par ces milieux, d’ailleurs – arrivée il y a presque trois semaines en Finlande, je constate là aussi le caractère extrêmement accueillant de la communauté et en conçois une intense gratitude –, notamment par la créatrice du jeu dont je dénonce ici les dérives, le faire est d’autant plus complexe, et je m’en sens, malgré moi, coupable.

Toutefois, l’impression de reproduire le phénomène de missing stair, « marche manquante »1, en contournant un jeu que je ne suis pas seule à estimer problématique dans certains aspects plutôt que d’informer sur ceux-ci, me décide aujourd’hui à franchir le pas.


Il y a peu, j’ai joué une partie d’Une tranche de toi, un GN expérimental organisé par l’association éponyme et sa créatrice, Mélanie. Plutôt qu’un jeu unique, il s’agit d’un format de huis-clos très souple, long de deux à six heures (plus environ deux heures d’ateliers pré-jeu), qui met en scène des scénarios résolument feel-bad (tragédies familiales ou amicales, maladies, morts violentes, trahisons, viols, tout y passe dans la construction du scénario – bien que la violence physique en jeu soit limitée à des gifles ou coups de poing simulés, ou plus rarement des armes mimées avec les doigts).

J’aime bien jouer à Une tranche de toi, ça me défoule. Cependant, cette fois, j’en suis sortie profondément en colère : c’est pourquoi, quoique celle-ci soit retombée, j’ai résolu d’écrire ce texte, qui a vocation à pointer du doigt une dérive de ce jeu dont pourtant je suis d’ordinaire une enthousiaste – une manière de tenter de réparer ce qui constitue, en quelque sorte, une marche manquante ludique.

Diagnostic d’une immersion lacunaire

Avant de parler de ma colère, cependant, il me faut parler de quelque chose de plus diffus – un agacement. En effet, Mélanie répète que je lui « résiste » – alors que la plupart des joueureuses finissent au moins une fois en larmes ou autrement chamboulées, j’enchaîne ma six ou septième session avec un électrocardiogramme résolument stable qui contredit l’intensité de mon jeu (entendu ici au sens d’acting). Elle avance plusieurs explications à cela : d’une part, elle me reproche de trop intellectualiser, d’établir une médiation permanente entre moi et mon personnage ; d’autre part, elle diagnostique que j’ai plus d’emprise sur mon Sur-Moi que la plupart des gens ; enfin, et c’est sans doute l’argument qui fait mouche, elle déplore que je sois constamment dans le contrôle et s’échine à me le faire perdre.

Au premier argument, j’ai objecté l’autre soir que j’étais une intellectuelle : que mon rapport à mes propres émotions passait par une saisie intellectuelle, sinon rationnelle, de leur étiologie et de leur nature. Par conséquent, m’empêcher de rationaliser risquerait de me rendre complètement indifférente au moins autant que de me faire effectivement perdre pied (l’indifférence étant, en effet, une réaction courante aux événements traumatiques non-intellectualisés – déni quand tu nous tiens). Au deuxième argument, je n’objecterai rien, sinon qu’il s’agit plutôt pour moi d’un effort permanent de cohérence, poursuivi depuis des années, qui me rend ainsi moins prompte à ignorer mes propres « trigger warning » que si je n’observais pas cette ascèse. Pour ce qui est du dernier argument, il touche juste, et je m’en vais expliquer pourquoi.

Le difficile abandon de l’esprit critique

En premier lieu, mais ça ne sera pas le cœur de cet article, il existe de mon côté un biais de (non-)identification fort à TdT. En effet, il s’agit d’un jeu délibérément cis- et hétéronormatif, voire – osons le néologisme – mononormatif (en fait, on me dit dans l’oreillette qu’il est normatif tout court). Ce positionnement se justifie par la nécessité, pour l’organisatrice, de toucher un maximum de personnes avec des lieux communs. Seulement voilà : je ne corresponds pas aux normes dominantes en matière de relations sociales, et comment vous dire que quand on m’annonce que mon personnage entretient en secret des relations avec deux hommes et qu’elle ne veut pas leur avouer, ben, je peine à dépasser le stade de la facepalm mentale (brainpalm?). Idem, quand des tromperies ou, pire, une homosexualité sont révélées en jeu, eh bien… il me faut un moment pour me rappeler que « I don’t give a damn » n’est pas une réaction valable d’un point de vue diégétique. Mon immersion souffre de ce genre de tropes, parce que je ne saurais, joueuse, y adhérer. De fait, tout est trop gros dans Une tranche de toi, et c’est le but : trop de choses se produisent, les malheurs d’une vie (et encore, une vie bien dotée de ce côté) s’enchaînent et s’additionnent en quatre heures seulement. Je n’y adhère pas, parce que je suis trop sceptique, trop intello en effet – j’ai du mal à taire cette partie de mon cerveau qui, acceptant volontiers pour réelle une menace surnaturelle, me fait remarquer qu’en France, on peut vivre longtemps avec le sida – : c’est vrai. Mais pousser plus loin la suspension de l’incrédulité, dans un contexte où les normes sociales véhiculées sont nettement pathologiques, ne serait pas souhaitable2 (si tant est que ce soit même possible).

Ainsi, je ne crois pas qu’Une tranche de toi me fera vraiment « déconnecter le cerveau », comme Mélanie le résume fort bien : le contenu est trop loin de moi pour aller au-delà d’un divertissement cathartique, d’un défouloir. Et j’entends que cela reste comme ça, car ce n’est pas un cadre dans lequel il me plairait de craquer.

On ne fait pas cadre sans care

Quelques jours après la TdT dont il est question – jour, donc, où je commence l’écriture de ce texte –, j’ai eu au téléphone un amoureux auquel j’avais proposé de participer. Depuis le GN, disait-il, il se sentait « cassé ». Oui, cassé. Ayant incarné, pendant quelques heures, un personnage dépourvu d’alliés, un personnage pas mauvais pourtant, mais qui avait fait de mauvais choix, agi instinctivement, et s’était retrouvé pour cela la risée des autres, il ne s’en remettait pas.

Ça m’a mise hors de moi. Je n’ai aucun problème avec le fait que le but d’un GN soit de « péter les genoux » des joueureuses : et même, je le recherche. Mais il est impératif de ne pas négliger leur reconstruction.

En effet, quoique Mélanie fasse un travail de prévention conséquent en amont du jeu – dont l’absence de lettre d’intention explicite, cependant, est un point très négatif qui ne peut être ignoré –, l’après est, pour moi, souvent négligé. Avant le jeu, elle demande ainsi aux joueureuses d’indiquer leurs envies de jeu, et surtout ce qu’iels ne veulent pas avoir à rencontrer : toutefois, il est complexe d’identifier une trigger avant d’y avoir été confronté-e et il est impossible d’avoir une connaissance exhaustive des situations susceptibles de provoquer un malaise profond, de sorte que cette mesure de sécurité ne saurait aucunement remplacer un aftercare consciencieux. Sur place, bon nombre d’ateliers pré-jeu – dont la plupart sont destinés à favoriser le lâcher-prise et l’intensité de l’expression et de la réception de sentiments – sont tenus, puis les personnages sont présentés individuellement aux joueureuses : iels peuvent alors, le cas échéant, refuser ou réorienter certains des axes (succincts) portés par leurs personnages. Cette possibilité est heureuse : toutefois, les neuf dixièmes du contenu étant apportés au compte-goutte au cours du jeu, elle n’est, là encore, pas suffisante.

Or, la sortie du jeu n’est pas un véritable debriefing : il s’agit en effet de « réparer » le personnage en l’extrayant de l’infernal maelström d’événements ludiques, mais les joueureuses, iels, ne sont pas accompagnées dans le même processus. En effet, le debrief se limite à un tour de table où les joueureuses sont invitées à imaginer ce qu’est devenu leur personnage, et éventuellement à s’exprimer en désordre, après, sur le jeu. Parfois, c’est suffisant pour laisser le personnage derrière : ça l’est pour moi parce que j’entretiens fortement l’effet d’étrangeté – effondrée en sanglots sur le « cercueil » d’un personnage mort durant le jeu, j’ai repris une expression neutre et détachée à l’instant même où la fin du jeu a été annoncée. Mais, pour mon amoureux, ça n’a pas été suffisant, parce qu’il avait mis beaucoup de lui dans son personnage, parce qu’il avait « joué le jeu » de TdT, qu’il s’était laissé péter les genoux. Le contrat implicite entre orga et joueureuse, qui pour moi est essentiel, n’a pas été respecté : il n’y a pas assez de care dans Une tranche de toi, à peine un diagnostic psychologique concernant ses faiblesses révélées en jeu ou le conseil de ne pas rester seul-e ce soir-là (fait anecdotique, j’avais proposé à un autre ami qui a participé au jeu de squatter mon canapé en rentrant parce que je m’attendais à ce qu’il puisse ne pas se sentir bien après – au final, c’est mon amoureux, pour la sécurité duquel je ne craignais pas, qui a bénéficié de l’offre). Interrompre le jeu y est par ailleurs tabou, et aucun safeword n’est fourni aux joueureuses : Mélanie est l’unique garde-fou, et lui toucher un mot discrètement le seul moyen d’obtenir une prise de distance par rapport au jeu ou un peu d’isolement (remplacé par un évanouissement).

Moi, je ne joue pas un jeu sans cadre psychologiquement safe – ou plutôt, il m’arrive de le faire, et bien souvent je le regrette amèrement. Je joue Une tranche de toi parce que c’est court et que je sais que je gère. Que ça ne demande aucun investissement en amont et que je ne cours pas le risque, comme dans d’autres GN de format plus traditionnel, de voir toutes les projections et les efforts investis dans mon personnage foncer dans le mur à grande vitesse. Parce que, aussi, il y a des ateliers pré-jeu et que ça m’aide beaucoup à rentrer dans le cercle magique du jeu3. Mais, sans cette promesse de care – incarnée a minima par un safeword et quelques indices d’hygiène émotionnelle, comme les questions rituelles de debrief « qu’est-ce que tu gardes/qu’est-ce que tu laisses de ton personnage » et « comment te sens-tu ? » –, je ne signe pas, de mon côté, le contrat qu’elle me tend – le lâcher-prise.

Le dernier atelier pré-jeu auquel elle nous a soumis-es est la manifestation extrême de ce manque de care que je reproche ici : cette fois, TdT ne s’est pas contenté d’être un jeu transgressif ou limite – les bornes de l’hygiène émotionnelle ont été franchies, d’une façon qui est pour moi inacceptable. Ainsi, pour couper court à la légèreté de l’ambiance, et afin de séparer des joueureuses trop proches dont elle craignait qu’iels ne parviennent pas à mettre leur relation de côté dans le jeu, elle a effectué la proposition suivante :

« Je veux que vous vous mettiez avec la personne ici dont vous êtes le plus proche. Puis que vous lui disiez cinq choses que vous ne supportez pas chez lui. Ça doit être des choses vraies, vous devez les penser. Après les avoir dites, je veux que vous vous regardiez dans les yeux, sans un sourire, un geste ou un mot d’excuse. Je veux que vous assumiez vos propos. Puis que vous vous sépariez quand le regard devient insupportable. »

Évidemment, j’ai bondi. Hors de question. Je m’y suis violemment opposée.

« Si je fais cet atelier, ai-je dit, tu vas avoir gagné. Je vais être en PLS. Mais je vais l’être avant le jeu, et je vais partir. Je ne vais pas jouer. » « Mais comment voulez-vous proposer un jeu vrai si vous n’êtes même pas capable de vous dire les choses en face ? a-t-elle rétorqué. Comment voulez-vous traiter quelqu’un de connard en jeu si vous ne pouvez même pas faire ça ? » A mon tour, j’ai répondu : « il y a une différence entre une persona et une personne. Quand j’insulte quelqu’un en jeu, c’est le personnage qui prend, pas le joueur. »

Qu’importe. L’alibi, très peu pour elle : Une tranche de toi est un jeu vrai c’est-à-dire, en fait, un jeu dangereux. J’ai cédé, j’ai accepté de faire cet atelier, à la fois avec mon amoureux et mon ami, puisque j’étais la personne la plus proche pour les deux. Mais avant, j’ai, en quelque sorte, subverti la règle : je suis allée voir chacun d’eux et leur ai dit : « J’ai peur de te mettre mal en te disant des choses ». Nous avons établi un rapport de consentement mutuel par rapport à cet atelier, et seulement alors a-ce été possible pour moi. En définitive, je ne leur ai dit que des choses qu’ils savaient déjà, bien sûr – l’honnêteté est sans doute le principe le plus important auquel je tâche de me tenir, et aller au-delà de ce qu’ils savaient déjà aurait immanquablement abouti à des méchancetés (vous pouvez ne pas aimer, par exemple, un certain trait physique ou un tic d’une personne de votre entourage sans que ça soit foncièrement utile ni bienveillant de le lui agiter sous le nez). Cet atelier, par conséquent, est loin d’avoir eu, de notre côté du moins, l’effet « dramatisant » recherché par Mélanie : par contre, il a bien eu pour effet de dénoter une épaisse lacune dans le contrat de care.

Conclusion : une affaire de confiance

Dans mon mémoire de première année de Master, dans lequel je parle souvent d’Une tranche de toi, puisque c’est un jeu qui m’a beaucoup apporté du point de vue de la compréhension théorique de la construction du contrat ludique et la gestion des émotions en jeu et du bleed, j’écrivais que « c’est la confiance accordée au cadre, incarné par les organisateurs et rendu tangible
par les ateliers, qui fonde les conditions de cette libre expression
[du lâcher-prise] » (Cazeneuve, 2017 p. 34)  : or, il arrive, comme dans cette session malheureuse d’Une tranche de toi, que la faiblesse des dispositifs de sécurité ne permette pas d’accorder sa confiance au cadre d’une façon sécuritaire. Dans ce cas, et si renégocier celui-ci est impossible, refuser de signer le contrat ludique pourrait bien être la seule option.

1Je ne parle pas du tout, ici, d’une « marche manquante » au sens d’un prédateur sexuel, bien entendu. L’analogie me paraît simplement fonctionner ici également, tant j’ai la sensation que certaines personnes trébuchent en ratant la marche dont pourtant, beaucoup connaissent la vacance.

2En me relisant pré-publication, je note effectivement que le taux d’édulcoration de ce paragraphe est totalement excessif et que je pourrais critiquer frontalement et longuement un positionnement narratif dangereux, parce qu’il véhicule et contribue à reproduire des préjugés qui causent chaque jour des violences et des morts partout dans le monde : stigmatisation des personnes séropositives, jalousie, homophobie, violences conjugales…

3Je m’excuse d’utiliser beaucoup de termes non sourcés dans cet article. Un « Ctrl + F » dans mon mémoire, mon blog ou simplement une recherche « Joan Huizinga magic circle » comblera ce déficit pour l’instant.

Les vies multiples du GNiste : le jeu de rôle grandeur nature, œuvre polycéphale

Résumé : comment construit-on l’unité de l’œuvre du jeu de rôle grandeur nature, alors même que les participant-e-s ont toustes des points de vue différents et que les auteurices même ne contrôlent pas la production totale du jeu, de la narration et de ce qui s’y produit ? Comment, en outre, les multiples « moi » incarnés en GN trouvent-ils sens dans la subjectivité des pratiquant-e-s ? Cet article explore certaines pistes pour répondre à ces questions.

Abstract : how is a larp constructed as an œuvre, an artwork, even though all the participants view it from different angles and even the authors don’t control the full production of the game, the narrative, and game events? How do the multiple « ego » embodied during larp find meaning in the practitionneers own subjectivity? This article explores some answers to these questions.


Avertissement : cet article est un exercice universitaire dans le cadre d’un enseignement d’anthropologie intitulé « Formes de vie et modes d’existence ». Il est donc (encore plus) compliqué à lire pour les personnes qui ne sont pas spécialistes d’anthropologie ou de philosophie. Toutefois, n’hésitez pas à jeter un œil si le sujet semble vous intéresser…


« Dans la réalité, donc, aucune identité n’est durable et chacune doit être conçue comme un flux. Elle glisse, fuit, derrière une multitude de masques. »
(Boutin, 1999 p. 123)

Le jeu de rôle grandeur nature (GN), et a fortiori le GN nordique (ou nordic larp, contraction de live-action roleplaying games) que j’ai pris pour objet d’étude, est une pratique singulière ; et force est de constater que ses pratiquant-e-s (GNistes) le sont aussi.

En effet, le GN, défini par la Fédération française de jeu de rôle grandeur nature (FédéGN) comme une « rencontre entre des personnes, qui à travers le jeu de personnages, interagissent physiquement, dans un monde fictif. »1, se couple dans la tradition nordique (dont le seul consensus en matière de définition est qu’il impossible d’en forger une qui soit à la fois adéquate et durable) d’une dimension artistique marquée et d’une approche sérieuse du jeu et de ses problématiques, à même d’en faire un média légitime à porter une critique sociale, politique ou artistique. Ce positionnement, souvent revendiqué, mène les adeptes du nordic larp à briguer une reconnaissance académique et artistique ; la tenue annuelle, depuis vingt-et-un ans, d’une convention internationale2 regroupant game designers, joueur-euse-s, curieux-ses et universitaires autour du nordic larp (qui y est né et dont cette convention demeure l’avant-garde), ainsi que la création à l’Université de Tampere (Finlande) d’un laboratoire de recherche transdiciplinaire sur le jeu où le Pr. Jakko Stenros, GNiste, siège en tant que spécialiste des larp studies, attestent notamment de l’entrée discrète du GN dans la vie savante3.

Cette entrée s’accompagne (quoique elle en soit symptôme plutôt que cause) d’une forte réflexivité de la part des GNistes : ainsi, si la question « pourquoi fait-on du GN ? » demeure largement débattue au sein des espaces de réflexion collective (voir à ce sujet la table ronde « Pourquoi on s’inflige ça ? » tenue dans le cadre de LaboGN, une convention francophone dédiée au GN nordique ou expérimental, en 2016) et apparaît difficile même individuellement (ainsi que je l’ai appris au cours d’entretiens individuels), la question des effets du GN sur un itinéraire biographique amène immédiatement des réponses étendues, témoignant de l’importance de la posture réflexive.

Pourtant, cette indéniable réflexivité semble résister à la synthèse : les productions – jeux, textes théoriques, récits, décors, photographies, costumes, accessoires, échanges épistolaires diégétiques, journaux, podcasts, œuvres d’art produites en jeu ou hors jeu… – demeurent irréductibles à une catégorie, un jeu ou une personne, et se réalisent dans un fourmillement permanent dans lequel l’analyse s’égare.

En effet, la volonté de produire une œuvre, autrement dit de donner une forme tangible à sa pensée, découle, pour Hannah Arendt qui s’appuie sur la vie de Socrate (lui-même s’y étant refusé), d’une tentative pour contrôler le flux, le « vent » (wind, Arendt, 1977 p. 174) inarrêtable de la pensée : c’est un effort pour contrer l’extériorité mutuelle du moi (ego) et du monde en ménageant, pour celui-là, une place dans l’ordre des phénomènes. L’« œuvre » réalisée par le jeu de rôle grandeur nature, elle, semble prendre le contre-pied de cet élan unificateur qui transforme la pensée – un phénomène si violent que « si le vent de la pensée […] vous a secoué jusqu’à vous réveiller et rendu parfaitement alerte et vivant, alors vous verrez que vous n’avez plus pour vous raccrocher que des doutes, et que la meilleure chose que nous pouvons en faire est les partager entre nous »4 – en « pensées gelées » (frozen thoughts, Arendt, 1977 p. 175) obligeamment mises à la disposition de qui les voudra : œuvre éphémère et collaborative, issue de la volonté de chacun-e de s’extirper de soi-même pour devenir autre, le GN, au contraire de la littérature, refuse à l’ego créateur une trajectoire unifiée.

Pourtant, la part prise par « l’oeuvre » GNistique dans l’élaboration de la cohérence personnelle, dans la thématisation du moi et sa construction durable, est indéniable. Comment, alors, s’effectue la réconciliation paradoxale d’un monstre polycéphale – à la fois l’œuvre, faite de la juxtaposition d’éléments contemporains et d’agents disparates, et le sujet qui incarne tour à tour des « je » différents ? Pour rendre compte de ces vies multiples, de leur entrelacement et de leur cohérence, nous tâcherons d’observer une démarche inductive en remontant du multiple – le collectif et les modalités d’entrée et de sortie de celui-ci – vers l’un – le sujet narrateur de soi –, avant de se demander si le détour fictionnel n’offre pas, finalement, l’opportunité de dépasser l’illusion monadique de l’identité à soi.

Sur le seuil du collectif : les ateliers comme lieu de passage.

Le GN, comme œuvre et comme processus, se situe à l’articulation d’aspirations individuelles et collectives. De fait, cette tension entre égoïsme et coopération, entre expérience subjective et partagée, peut se rencontrer dans n’importe quel contexte, scientifique, associatif, professionnel, familial, etc. Si on en croit Emmanuel Kant dans son Idée d’une histoire universelle au point de vue cosmopolitique, c’est même de cette tension irréductible entre individus au sein du collectif que peut émerger le progrès social : en effet, le besoin qu’ont les humains les uns des autres se combine à la répulsion qu’ils ont à s’allier – c’est « l’insociable sociabilité » – et produit selon Kant une saine compétition censée mener l’humanité vers plus de moralité. Sans verser dans une prédiction eschatologique dont la réalisation, dans un monde post-bombe atomique, est plus que douteuse, nous pouvons toutefois retirer de la démonstration de Kant l’idée que tout contexte collectif implique la rencontre de subjectivités divergentes dont les intérêts, s’ils ne peuvent concorder que fugacement, doivent cependant parvenir à un compromis afin que la société ainsi formée – fût-elle composée d’une poignée d’individus – puisse perdurer. Ces nécessaires négociations entre l’individu et le collectif sont, dans le GN nordique, ritualisées : en effet, si l’entrée dans le cadre du jeu redouble l’articulation précaire des individus d’un changement de statut pragmatique – « ceci est une fiction » – et relationnel, la tenue d’ateliers permet d’en homogénéiser le passage.

Selon l’entrée « Pre-larp Workshop » (ateliers pré-GN) du Nordic Larp Wiki, une base de donnée collaborative consacrée au GN nordique, « des ateliers sont utilisés sur toute la scène nordique comme des outils destinés à informer les joueur/euse-s, développer des relations en jeu, travailler des métatechniques ou simplement fabriquer du matériel et parler du GN à venir »5. Leurs longueur, nombre, et type varient grandement d’un GN à un autre : les ateliers qui serviront ici mon propos sont ceux dont l’objectif est, d’une part, de développer les relations inter-personnages, d’autre part, de travailler l’immersion du joueur ou de la joueuse dans son personnage.

Ainsi, par exemple, le Shadow Island – GN romanesque cette fois, genre emblématique de la scène française qui met l’accent sur des personnages extrêmement fouillés, aux implications relationnelles complexes – est un jeu qui se déroule autour de la réunion annuelle d’une étrange famille pour l’anniversaire de la mort du patriarche ; il propose notamment deux ateliers, qui servent tout à la fois l’intelligibilité du jeu et l’immersion émotionnelle. Le premier, un simple « Te souviens-tu… », consiste à partager avec chaque personnage un souvenir, forgé au préalable sur la base biographique fournie par les organisateurs et organisatrices, afin de donner une épaisseur supplémentaire à des liens inter-personnages déjà approfondis. Le second atelier dont je prendrai ici l’exemple, chronologiquement le deuxième – juste après une brève présentation des personnages –, est « l’atelier des mots » : il invite les joueurs et joueuses à former un cercle, dans lequel chacun s’avance tour à tour afin de recevoir, de chaque autre personne, un mot que leur personnage associe au personnage incarné par la personne qui se situe au centre. Il permet de mettre en avant les sentiments de chaque personnage vis-à-vis des autres, et de « poser l’ambiance » : en effet, la réception passive de qualifications, parfois positifs, parfois franchement insultants – un personnage est qualifié de « misérable », « méprisable »… –, construit d’emblée une charge émotionnelle propre à réduire la distance entre joueur ou joueuse et personnage. Le GN très petit format Entretien avec un tueur – deux heures, un joueur et une joueuse –, qui représente la rencontre, en asile, entre un tueur en série et une psychologue, effectue quant à lui une mise en scène singulière en ateliers : le joueur et la joueuse, destinés à passer une heure trente en face à face, sont pour ceux-ci assis dos à dos. Ce placement singulier manifeste, au contraire d’un lien, la rupture entre les personnages. L’organisateur pose ensuite une série de questions, d’abord au tueur, puis à la psychologue : ces questions sont connues d’avance, et constituent les données publiques que les personnages sont donc susceptibles d’avoir sur l’autre. Aux questions suivantes, il invite à répondre dans sa tête, sans les faire partager : elles ont pour but de commencer à susciter une immersion dans le personnage, en donnant à celui-ci une épaisseur psychologique.

D’autres GN, comme Le Lierre et la Vigne, proposent également des ateliers post-jeu, destinés à faciliter le détachement avec le personnage. Le premier sas de sortie du jeu – après le petit déjeuner qui l’initie – est un « atelier de la pluie », où tout le monde, assis en cercle, imite le passage d’un orage à l’aide de bruitages successifs (frotter ses mains pour signifier une pluie légère, puis tapoter le sol, puis frapper ses cuisses etc.) : apaisant, cet atelier a pour effet de favoriser la concentration de tous et toutes et leur implication dans le collectif. Puis, tour à tour, chaque personne doit répondre à trois questions : « Comment ça va ? », « Qu’est-ce que tu gardes de ton personnage ? » et « Qu’est-ce que tu lui laisses ? ». Si ces ateliers post-GN ne sont pas aussi répandus que les ateliers pré-GN, dans la plupart des cas, un debriefing collectif est a minima organisé pour faciliter le « retour du réel » en permettant aux participants et participantes de partager leurs ressentis et expériences de jeu.

Ces ateliers, pré- et post-jeu, ont tous vocation à prendre en charge les dynamiques d’attachement et de détachement, au collectif comme au personnage. Ce sont des moments de transition entre les normes ordinaires d’interaction et le mode spécifique déterminé par la construction du « cercle magique du jeu », selon la célèbre formule de Joan Huizinga. Ces moments sont liminaires, au sens d’Arnold Van Gennep repris par Victor Turner : ils prennent place sur le seuil de deux contextes sociaux pragmatiquement distincts dont ils nient temporairement les normes et la structure, établissant un mode de sociabilité éphémère et a-hiérarchique que Turner nomme communitas. A l’instar du cadre rituel, un changement de statut intervient bel et bien à l’issue de ces ateliers : les positions réciproques des participants et participantes sont redéfinies, et l’articulation entre le subjectif et le collectif explicitement renégociée.

Narration a posteriori : la construction d’un récit unifié.

Toutefois, si ces techniques favorisent un déroulement homogène du jeu, les différences de perception subjectives ressurgissent lorsqu’il s’agit de fixer l’œuvre par le discours, dans les souvenirs et la narration qui en est faite ; or, la construction d’un récit unifié à partir d’expériences individuelles diverses et de différents points de vue et histoires poursuivies implique un patchwork compliqué. Ainsi, le debriefing initie une phase de « cristallisation » de la narration, où les éléments épars rapportés par les joueurs et joueuses sont mis en commun, croisés, et additionnés dans ce qui constituera plus tard, pour ainsi dire, l’histoire officielle du jeu. Le terme « cristallisation », en littérature, est forgé par Stendhal au sujet du sentiment amoureux : il caractérise « l’opération de l’esprit, qui tire de tout ce qui se présente la découverte que l’objet aimé a de nouvelles perfections » (Stendhal, 1906 p. 5). J’utilise ici le terme à la fois dans son acception chimique, qui désigne le « phénomène par lequel les parties d’une substance qui était à l’état gazeux ou dissoute dans un liquide se rapprochent les unes des autres, en vertu de leurs propres attractions, pour former un corps solide d’une figure régulière et déterminée » (Dictionnaire de l’Académie Française, huitième édition), et dans l’acception stendhalienne : en effet, au phénomène d’agrégation des ressentis et expériences flottantes pour former un substrat solide s’ajoute la purification graduelle de l’expérience de jeu, qui mène à en exagérer les perfections et gommer les imperfections. Ainsi au retour du GN Legion, qui promettait une expérience extrême au travers d’une marche quotidienne et sans relâche dans la neige, l’armée russe aux trousses, Rachel, qui n’a pas trouvé cela aussi difficile que promis, commente, pragmatique : « Mais dans quelques mois, il ne me restera plus que le positif, et ça aura été un excellent GN. » Elle évoque, comme supports à la cristallisation, la dimension intersubjective des échanges post-GN mais aussi notamment les photos prises durant celui-ci, qui sont de puissants médias d’esthétisation et de communication post-GN. En effet, si les photographies diffusées après un GN sont, certes, le fruit d’un premier travail de documentation, celui-ci se double d’une sélection dont la valeur n’est pas documentaire mais esthétique, voire même publicitaire. Ainsi, lors d’une table-ronde tenue lors de l’édition 2018 de la convention de nordic larp Kuntpunkt à Lund (Suède) consacrée à la documentation du jeu (« Documenting Play (as players) ») et animée par Will Osmond, jeune chercheur en performance philosophique à Londres, Muriel, GNiste française située sur la scène nordique, dénonce vivement le fait que les aspects négatifs des jeux sont occultés, au point de tromper les personnes qui s’y fient pour participer aux sessions suivantes… A la stupéfaction générale, un GNiste ukrainien d’une soixantaine d’année rétorque alors : « we want to make it into History with a positive image. So the negative comments, we delete them » (« nous voulons entrer dans l’Histoire avec une image positive. Donc, les commentaires négatifs, nous les supprimons »).

La cristallisation de l’œuvre GNistique semble par conséquent être un processus mouvementé, voire houleux comme en témoigne le fossé idéologique entre les approches de Muriel et de cet homme : c’est pourquoi la question du but de celle-ci se pose. Ainsi, si la façon dont Will documente le jeu s’apparente à l’auto-fiction – il écrit, quelques mois après, des nouvelles ou romans reprenant le point de vue de son personnage pour narrer ses aventures durant le GN –, c’est que sa fin est académique et artistique ; d’autres, comme le GNiste espagnol Pablo, utilisent l’écriture pour se détacher de leur personnage et fixer pour eux-mêmes l’expérience de jeu (« I need to craft the documents of the memory in a way that is accessible to my future self » – « j’ai besoin de fabriquer les documents de mémoire d’une façon qui soit accessible pour mon moi futur »), dans une optique que Pablo appelle de-roling (« dé-rôler », sortir du rôle).

Nous devinons par là que la construction d’un récit unifié est indissociable du public auquel celui-ci s’adresse ; soi-même, joueurs et joueuses à venir, communauté GNistique, récit historique, société dans son ensemble, etc. Si l’intelligibilité narrative ou mémorielle semble en effet jouer un rôle dans cette construction, d’après les échanges menés autour de la table ronde animée par Will Osmond, la multiplicité des points de vue et des calques narratifs est indépassable : « larp isn’t linear, it’s all over the place, all the time » (« le GN n’est pas linéaire, il est partout, tout le temps »), résume un autre participant, soulignant ainsi la simultanéité des éléments diégétiques et des expériences de jeu. Les récits, puisqu’il ne saurait n’y en avoir qu’un, forment ainsi une constellation de copies d’un événement qui ne peut être le même pour personne, de visions kaléidoscopiques irréductibles à une « identité » – celle des joueurs et joueuses comme celle du récit. Le GN, en toutes choses, semble résister à la pression totalisante de l’œuvre.

Que vive la copie ! La fiction, dépassement de l’injonction identitaire ?

Frédéric Boutin, caractérisant l’œuvre Différence et répétition de Gilles Deleuze, la décrit comme une « unité qui est structure mugissante d’éléments hétéroclites, foisonnement d’histoires racontées simultanément »  (Boutin, 1999 p. 119). Il n’est guère étonnant, sur ces prémices qui forment un écho troublant avec le jeu de rôle grandeur nature, de trouver dans l’œuvre citée l’invitation à « dénier le primat d’un original sur la copie, d’un modèle sur l’image. Et glorifier le règne des simulacres et des reflets » (Deleuze, 1969 p. 92).

En effet, quoique le simulacre et ses parentes – Jean-Marie Schaeffer en cite quelques unes comme l’imitation, la feintise, la simulation et la représentation dans l’introduction de son ouvrage Pourquoi la fiction ? (Schaeffer, 1999 pp. 7-19) – aient mauvaise presse en Occident depuis Platon, dont le fantôme ressurgit périodiquement dans la critique de formes d’art et de fiction jugées dangereuses (jeux de rôle, jeux vidéos, GN même en sont des avatars récents), ces catégories ne résistent pas à l’examen critique. Si copier, imiter, simuler, feindre, reproduire… suppose en effet un phénomène préalable dont on s’inspire, qualifier celui-ci d’original revient à faire abstraction de la structure itérative de l’apprentissage, qui forme une chaîne infinie de modèles et d’images. En effet, imitation et simulacres sont au fondement de la connaissance humaine : « la construction d’une imitation est toujours une façon de connaître la chose imitée, écrit Schaeffer. L’imitation n’est jamais le reflet (passif) de la chose imitée, mais la construction d’un modèle de cette chose, modèle fondé sur une grille sélective de similarités entre imitation et chose imitée. » (Schaeffer, 1999 p. 92).

Penser le modèle, plutôt que l’original, permet d’affaiblir la portée symbolique de celui-ci et de repenser la production de l’œuvre, y compris littéraire, dans une continuité – réfutant ainsi le mythe de sa création ex nihilo et de son originalité – : c’est le parti pris de Gunter Gebauer et Christoph Wulf dans leur ouvrage Jeux, rituels, gestes dans lequel ils distinguent l’imitation, à leur sens simple reproduction du même, de la mimésis. Celle-ci, dans leur acception, est toujours active et se réalise dans l’agir mimétique, qui « n’est pas la simple pratique d’un usage au sens d’une règle qu’on suivrait aveuglément, mais bien le fait de prendre des exemples ou des idéaux comme modèles » (Gebauer et Wulf, 2004 p. 3). Parce que la relation de la mimésis à l’usage est sous le mode du modèle ou de l’idéal, elle doit nécessairement être comprise dans une forme de distanciation : un modèle, c’est quelque chose dont on s’inspire, qu’on essaie de reproduire mais sans se leurrer quant au fait que notre œuvre, pour fidèle qu’elle soit, ne sera jamais identique à ce qu’elle s’efforce de reproduire. Elle substitue la relation unilatérale de la copie qui tend vers l’original à une réinvention constante, une chaîne de références où l’acte mimétique enrichit son modèle et s’en écarte, au moment même où il le prend pour cible.6 La mimésis est toujours une réappropriation et un dépassement, voire une subversion du modèle : en ce sens, la copie qu’exalte Deleuze ébranle l’identique, le même, et offre l’opportunité, à travers les nombreuses manifestations de la mimésis, de dépasser le besoin insistant de réduire l’œuvre et l’artiste à une identité, cohérente et continue.

Si Deleuze prête foi, pour parvenir à cela, au théâtre, le GN, je crois, s’en approche d’autant plus : car qu’est-ce qu’une vie de GNiste, si ce n’est une qui refuse l’imitation comme secondaire et proclame obsolète la tentative arendtienne de fixer l’ego dans la matière ? L’œuvre GNistique, loin d’une tentative sans cesse échouée de réunification du moi, réside dans l’arrachement, la dissociation, l’autre que soi : c’est se faire soi-même comme un autre, refuser l’unification réifiante du moi et se réaliser, au contraire, dans le multiple, l’éclatement du moi qui puise dans l’altérité son émancipation. Peut-être peut-on lire là l’accomplissement du fantasme délirant de Dorian Gray, qui proclame ainsi l’amour qu’il a pour l’actrice Sibyl Vane : « Elle est toutes les grandes héroïnes du monde en une seule personne. Elle est plus qu’une individualité. » (Wilde, 2004 p. 80).


Références :

ARENDT, Hannah. The Life of the Mind. Harcourt, Inc., A Harvest Book, New York, 1977 [1971].

BOUTIN, Frédéric. « « Différence et répétition ». Œuvre de simulacre ». Protée, Vol. 27, No 3, 1999, pp. 119-124.

DELEUZE, Gilles. Différence et Répétition. PUF, Paris, 1969.

GEBAUER, Gunter, WULF, Christoph. Jeux, rituels, gestes : les fondements mimétiques de l’action sociale. Anthropos, Paris, 2004.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Gallimard, Paris, 1988 [1938].

KANT, Emmanuel. Idée d’une histoire universelle au point de vue cosmopolitique. Gallimard, Paris, 2009 [1784].

SCHAEFFER, Jean-Marie. Pourquoi la fiction ?, Éditions du Seuil, Paris, 1999.

STENDHAL. De l’amour (Édition revue et corrigée, et précédée d’une étude sur les œuvres de Stendhal), Garnier frères, Paris, 1906.

TURNER, Victor. The Ritual Process : Structure and Anti-Structure. The Lewis Henry Morgan Lectures, Cornell University Press, New York, 1966.

WILDE, Oscar. Le portrait de Dorian Gray. Reproduit en version numérique par le collectif Ebooks libres et gratuits, 2004 [1891].

Index des jeux cités (année de la session mentionnée) :

Duverger Nédellec, Sébastien. Shadow Island. France, 2017.

Clairence, Lille. Le Lierre et la Vigne. France, 2017.

Association Rolling. Legion : Siberian Story. République Tchèque, 2018.

Jouando, Julien. Entretien avec un tueur. France, 2017.

2Le Knutpunkt/Knutepunkt/Knudepunkt/Solmukohta selon lequel, des quatre pays nordiques – Scandinavie plus Finlande – est l’hôte.

3Bien que la tradition de GN étudiée par Sébastien KAPP soit bien différente, il est impossible de faire l’impasse, dans l’espace francophone, sur sa thèse L’immersion fictionnelle collaborative soutenue en 2013 à l’Université Libre de Bruxelles (en co-direction EHESS) et qui demeure à ce jour la seule thèse réalisée en sociologie sur le GN.

4« if the wind of thinking […] has shaken you from your sleep and made you fully awake and alive, then you will see that you have nothing to grasp but perplexities, and the best we can do with them is share them with each other » (Arendt, 1977 p. 175) (Je traduis)

5« Workshops has [sic.] been used all over the Nordic larp scene as tools for informing players, developing ingame relations, working with meta-techniques or just building gear and talking about the upcoming larp. » »Pre-larp Workshop, Nordic Larp Wiki. https://nordiclarp.org/wiki/Pre-larp_Workshop [Consulté le 17/05/18]

6Ce paragraphe reprend des éléments de l’article déjà publié sur l’imitation : https://larpinprogress.com/2017/10/16/introduction-limitation-entre-subversion-et-reproduction/

Le sexe « pour de faux » ? Jouer la sexualité en JDR/GN

Résumé : cet article tente de répondre à la question « pourquoi est-il difficile de jouer la sexualité en jeu de rôle ? » en s’appuyant sur la théorie des actes de langage d’Austin telle que relue par Butler et en analysant les usages contemporains du langage dans la référence à la sexualité.

Abstract : this article attempts to answer the question « why is it so difficult playing sex in (tabletop and larp) roleplaying games? » based on Austin’s theory of speech acts, as read by Butler, and on an analysis of contemporary uses of language in reference to sexuality.


Remarque : cet article est plein de notes de bas de page qui ne font pas que sourcer, mais ajoutent aussi des pistes de réflexion transversales. Je vous invite par conséquent à les consulter si cela vous intéresse.

Un midi, il y a deux semaines de cela, j’ai reçu un appel d’Alexandre, un ami rôliste de l’association UPSJDR. La veille, m’a-t-il dit, l’association avait organisé un « atelier MJ » au cours duquel, tâchant d’établir une typologie des intrigues mobilisables en JDR, les participant-e-s ont constaté que bien que la sexualité puisse être un ressort narratif puissant, y recourir demeurait, dans leur association du moins, rare, car suscitait gêne et malaise. « Et donc voilà, y a un autre gars qui lit ton blog à UPSJDR, et on se demandait si tu ne pouvais pas écrire un article dessus ». J’ai commencé par rigoler – réaction sans doute étrange mais réflexe lorsque j’apprends que quelqu’un-e que je ne connais pas me lit, d’autant plus dans une association auprès de qui je reste persona non grata –, puis je lui ai dit : « mais tu sais, je ne suis pas compétente. Déjà, je ne suis pas rôliste. Mais promis, je garde ça dans un coin de ma tête, et si je trouve des références utiles, j’essaierai de faire quelque chose. »

Et puis je suis rentrée dans la salle où je surveillais le concours Centrale Supelec et contemplais par conséquent le sens de ma vie huit heures par jour, et j’ai ouvert Le pouvoir des mots de Judith Butler1, que j’avais tout juste commencé. Et puis… Et puis j’ai commencé à écrire, parce que, bon, Butler quoi – si vous cherchez à traiter un sujet qui mêle sexualité et discours et que vous séchez, il y a des chances que trois-quatre pages de n’importe quel texte de la philosophe américaine produise un regain immédiat d’inspiration.

Avant de poursuivre la lecture, toutefois, une petite mise en garde est nécessaire : je ne suis toujours pas rôliste (ni Butler je pense, sauf sur Existential Comics). Ce que je vais traiter ici, dans un premier temps, c’est la corporalité de l’acte de parole, avec le mot clé « performativité » que vous commencez à bien connaître ; puis je vais produire des extrapolations hasardeuses sur les types de sexualité rencontrées en JDR ; enfin, je vais tâcher d’interroger la place du sexe dans la feintise ludique en général et recenser quelques techniques et métatechniques, notamment de GN.

Pour ce qui est du JDR, je ne vous oublie pas : au fait de mon incompétence, j’ai contacté Julien, un ami rôliste, et lui ai proposé de participer au pilote de l’émission « Les entretiens du Petit Peuple (entre grandes personnes) » de l’association la Scénaristerie du Petit Peuple dont je fais partie : le résultat est un entretien de près de quarante minutes où on discute sexualité, jeu de rôle, fantasme et consentement. Je vous invite à l’écouter ici, avant, après ou même au milieu de la lecture de cet article : l’émission en est la pièce manquante et le dépassement nécessaire.

Ladies DnD Existential Comics

Source : Existential Comics.

Sans plus attendre, lançons-nous sur la question : qu’est-ce qui, dans la sexualité, la rend complexe à intégrer à un cadre ludique dont l’érotisme n’est pas la principale finalité ? « La sexualité sans érotisme, est-ce que ce n’est pas la question d’un sujet sans son discours », a rétorqué Julien à cette question : et oui, c’est vrai ! Se passer de l’érotisme dans le traitement de la sexualité ne pourrait que résulter en une amputation, voire en une dénaturation du propos tenu : toutefois, si j’effectue ici cette distinction, c’est pour marquer le fait que je prendrai pas en compte, ici, les jeux de rôle dont la fin principale est l’érotisme, voire un rapport non simulé entre les partenaires de jeu dont celui-ci fait alors office de préliminaires à l’acte sexuel.

« Parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32)

On a eu coutume, pendant trop de siècles, de distinguer la parole et les actes, en accordant à ceux-ci une supériorité ; « arrêtez de parler, agissez ! » est ainsi un mot d’ordre récurrent, en politique comme en marketing. Qu’il soit un mot devrait pourtant nous mettre sur la voie [lapsus : j’ai écrit « nous mettre sur la voix ». CQFD] : qu’il soit un mot d’ordre, plus encore. Le philosophe du langage John Austin, dans son livre Quand dire, c’est faire (publié en français en 1971 au Seuil, en anglais en 1962 sur la base de cours donnés à Harvard en 1955, sous le titre How To Do Things With Words), remet ainsi en question le fait que le langage soit purement constatif, c’est-à-dire ne fasse rien d’autres que constater les faits : « il y a du thé dans mon mug » (toute ressemblance avec des événements réels serait purement fortuite) est constatif, il se borne à énoncer ce qui existe déjà en-dehors du langage. Or, Austin attire l’attention sur le fait que les énoncés constatifs ne constituent qu’une partie des utilisations du langage, sans doute pas la plus importante : il distingue alors trois autres types d’énoncés, qu’il nomme performatifs car ils ont la capacité de produire des effets sur le réel. Ces énoncés performatifs sont aussi appelés actes de langage : ce sont les actes locutoires (parler est une action en soi), illocutoires et perlocutoires. Un acte illocutoire est un énoncé capable de produire immédiatement des effets, à travers le sens qu’il véhicule et les représentations qui s’y attachent : la parole rituelle est de ce type – « je vous déclare unies par les liens du mariage » est, quand il est prononcé par une personne assermentée (maire), un énoncé dont l’effet immédiat est l’obtention d’un nouveau statut juridique. Un acte perlocutoire est un énoncé qui ne produit pas directement des effets, mais a des conséquences sur le réel : donner un ordre (à l’image du slogan cité plus haut) est l’exemple le plus évident, mais on peut en imaginer bien d’autres – hausses du cours de la bourse après des déclarations de dirigeants politiques ou économiques, « je pense venir demain » qui amène l’hôte à prendre des mesures en vue d’une éventuelle visite, etc.

A travers sa théorie de la performativité du langage, largement reprise par la suite en sciences humaines et sociales, Austin permet ainsi de renverser la distinction artificielle entre dire et faire, entre le langage et l’action : c’est grâce à ce fondement théorique que Butler peut ainsi affirmer, dans l’œuvre déjà citée, que « parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32).

L’engagement discursif, en effet, n’est pas moindre que l’engagement physique. Dans l’introduction du Pouvoir des mots, intitulée « De la vulnérabilité linguistique », l’autrice analyse ainsi la façon dont les mots blessent : notant que le vocabulaire utilisé pour référer à une blessure morale est le même que pour la blessure physique, elle s’interroge sur la spécificité du langage comme mode d’atteinte de l’autre. En particulier, elle analyse les mécanismes complexes de l’injure et de la menace : la première se caractérise par ce qu’elle fait advenir l’individu ciblé dans le langage, qu’elle l’interpelle afin de l’assigner et de le réduire2 ; la seconde par sa dimension promissive – l’acte énoncé est en quelque sorte déjà là. Quiconque s’est déjà faite catcall dans la rue – c’est-à-dire a été interpellée, de façon non consentie, par un inconnu à l’aide de bruitages ou paroles sexuellement suggestives – s’est bien rendue compte de cela : la mention de l’acte s’y substitue. L’agression physique n’a pas besoin d’avoir lieu pour que la personne ciblée par sa promesse se sente salie – encore un qualificatif qui s’applique d’ordinaire au corps – ou en insécurité.

Bref : je suis encore loin de la sexualité, là, me direz-vous. Eh bien, cette digression, puisqu’il me faut bien avouer que c’en est une, va pourtant quelque part : parler, c’est faire advenir dans le réel… Le sexe discursif, par conséquent, n’est pas (beaucoup) moins du sexe que le sexe physique. De quoi y réfléchir à deux fois quand on lance une partie de JDR avec des potes !

Mais… Et la baston, alors ?

C’est vrai : les descriptions graphiques de violence physique, par exemple, sont courantes en JDR, et ne causent généralement de gêne ou de tort à personne. « Dire la violence » semble par conséquent être moins « faire » que « dire la sexualité »… Il faut donc qu’il existe, en amont, des mécanismes qui affaiblissent la puissance illocutoire des discours sur la violence, ou au contraire renforcent celle des discours sur la sexualité.

Les deux mon capitaine, dirais-je : si la sexualité est dénotée différemment de la violence, c’est à la fois à cause de l’omniprésence des discours et des représentations de la violence dans nos sociétés, et du tabou de la sexualité. Le système de classification PEGI (PanEuropean Game Information), qui informe sur l’âge minimum conseillé pour jouer à un jeu vidéo et donne des indications quant à son contenu, illustre parfaitement ce « double standard ».

PEGI

Source : Wikipedia

Ainsi, pour ce qui est des indications d’âge la mention d’une « violence modérée » est présente dès 3 ans, devient « violence » à partir de 12 ans, « violence explicite » dès 16 ans et enfin « violence graphique » à 18 ans. En comparaison, la sexualité n’apparaît qu’à partir de 12 ans sur la forme très prudente « quelques références à caractère érotique », puis « références ou contenus à caractères sexuels » dès 16 ans (l’âge de la majorité sexuelle est fixé, en France, à 15 ans, et en moyenne entre 14 et 16 ans dans le reste de l’Europe – à l’exception de l’Irlande (17 ans) et de la Turquie (18 ans)) (Source : Wikipedia), et enfin « contenu à caractère fortement sexuel » à 18 ans. Par ailleurs, les vignettes de contenu semblent elles-même bien plus indulgentes par rapport à la violence qu’au sexe : la vignette indiquant de la violence, qui peut apparaître dès 7 ans, indique que le jeu « peut contenir des scènes de meurtres ou de blessures, souvent par l’utilisation d’armes. Peut également contenir des scènes sanglantes ou gores. » En comparaison, la vignette « Sexe » s’applique dès la présence de nudité… La sexualité, et la nudité qui est supposée la dénoter (nous pourrions disserter longtemps sur les dommages que l’association « nudité = sexe », voire « vague bout de peau nue = sexe », cause sur la société, notamment les femmes qui en sont les premières victimes), sont ainsi réputées plus choquantes que la vue du sang ou le meurtre ! Hey, y a pas un problème quelque part ?

Tout ceci plaide en faveur d’un constat : le sexe, c’est grave.

Si j’ai pris, pour exemple, la classification PEGI, c’est afin de formuler l’hypothèse – trop peu sourcée pour que je l’avance avec certitude – de la quasi-absence de la sexualité de la feintise ludique en général, du jeu d’imitation ou de faire-semblant (y compris, il me semble, chez les animaux : j’ai cherché en vain des références au sujet d’un apprentissage sexuel par le jeu chez les animaux, si vous en avez, je suis par conséquent preneuse). En particulier chez l’Occidental pris dans un paradigme judéo-chrétien qui ne cesse de se réinventer, la sexualité comme jeu fait l’objet d’une forte répression idéologique qui jette sur la sexuation des enfants un voile opaque. Pour les psychiatres Bertrand Welniarz et Hasnia Medjdoub, qui publient dans la revue Information Psychiatrique un article intitulé « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement »3, « Les jeux sexuels entre enfants ont existé de tout temps et la réaction des adultes est longtemps restée dans le domaine éducatif de la sphère familiale. La lutte contre les violences sexuelles et les maltraitances qui s’est affirmée dans les années 1990 a peu à peu envahi l’imaginaire collectif. La pédophilie est devenue l’objet phobique du corps social dont l’enfant est toujours la victime potentielle. » (Welniard, Medjdoub, 2012 §2). La conséquence de cela est la suspicion systématique à l’égard de la sexualité infantile, causée par « un effet de projection des schémas de la sexualité adulte sur les jeux sexuels des enfants » (idem). Ainsi, on refuse la capacité des jeux sexuels à ne pas dénoter la sexualité, ou plutôt à dénoter que les actions effectuées dans le cadre du jeu ne dénotent pas ce que les actions imitées dénoteraient, pour paraphraser Gregory Bateson4 qui explique, à l’aide d’une phrase particulièrement alambiquée, les nœuds au cerveau que la capacité même de jouer requiert. Pour le dire plus simplement : pour que quelque chose soit considéré comme un jeu, il faut qu’un « message » explicite ou implicite (métacommunicationnel) impliquant le caractère simulé d’un acte soit véhiculé. Quand on observe des chatons jouer à se battre, on comprend immédiatement, même en l’absence d’interaction linguistique, le caractère ludique de la confrontation : leur bagarre ne signifie pas ce qu’une bagarre réelle signifie. Or, en ce qui concerne la sexualité, le message « ceci est un jeu » est en quelque sorte court-circuité par le spectre de l’agression sexuelle5 et par la morale qui traite toute sexualité comme répréhensible en-dehors du cadre bien défini de l’institution maritale (ou, disons, du couple hétérosexuel exclusif entre adultes). Par le truchement magique du tabou, la possibilité d’un jeu impliquant la sexualité est par conséquent annulée, écrasée dans l’œuf… A moins que d’autres éléments viennent se combiner pour établir avec certitude que l’interaction appartient au cadre ludique.

Le pari difficile du sexe sans médiation

Attention : dans cette partie, je vais me livrer à des extrapolations quasi-fantasques qui seront sans doute aisément réfutées par tout-e rôliste assidu-e (vous ai-je dit que je n’étais pas rôliste ?). Cependant, la classification que je vais livrer ici, toute artificielle qu’elle soit, me permettra tout de même, d’une part, de dérouler une argumentation sur la sexualité qui pourra peut-être éclairer certains aspects des interactions sexuelles non ludiques, et d’autre part de lancer la discussion avec Julien Falconnet sur l’émission « Les entretiens du Petit Peuple » déjà citée plus haut.

Sur la base d’observations de parties de JDR, de discussions et de ma maigre expérience, je distingue ainsi trois types de références à la sexualité dans le jeu de rôle (mais, en fait, pas que – quoique l’équilibrage des différents types soit différent dans la réalité, il est probable que les mêmes catégories y soient heuristiques) : le sexe sans consentement, le sexe diplomatique et le sexe autotélique (qui a sa fin en soi).

1. Sexe sans consentement

Avant toute chose, il me faut effectuer, pour cette catégorie, un rappel élémentaire, ici illustré par un dessin très pertinent du collectif Les connasses.

Le viol concerne la violence

Ceci étant dit, si je suis ici amenée à considérer le viol comme un rapport sexuel, c’est parce qu’il occupe une place tristement prépondérante dans les représentations de la sexualité, jusqu’à être nié en tant qu’agression (coucou culture du viol). Le sexe sans consentement, tel que je le définis ici, caractérise ainsi l’usage de la sexualité afin d’établir un rapport de domination. Il peut prendre des formes diverses : viol de personnages non joueurs, représentation de certaines races fictives comme ayant une sexualité débridée6, sexualité tarifiée7… La caractéristique du sexe sans consentement est de reposer sur la déshumanisation de l’autre, mécanisme fort pratique pour annuler toute dimension affective, de culpabilité, ou de reconnaissance. Dans la vraie vie, le sexe sans consentement (agression verbale ou physique, viol, harcèlement moral, harcèlement sexuel, exposition forcée à des images avilissantes, chantage sexuel, etc.) est un des médias privilégiés de l’établissement du sentiment d’insécurité des femmes et personnes queer ou LGBT+ dans l’espace public, dont le spectre de l’agression sexuelle assure aux hommes cisgenres l’usage hégémonique (voir, par exemple : cette interview de Pascale Lapalud, urbaniste, ou cet article du Monde, ou encore les travaux de la sociologue Marylène Lieber). C’est également un crime de guerre, pratique répandue qui vise à détruire, démoraliser, et supprimer « la matrice de la race », pour utiliser l’expression de la philosophe Elsa Dorlin dans son ouvrage éponyme : le viol, en ravageant le corps des femmes et en provoquant des grossesses, est ainsi une façon de supprimer la possibilité pour l’ennemi d’assurer sa reproduction sociale et démographique. Qualifié en 2008 de crime contre l’humanité par l’ONU, le viol comme arme de guerre est pourtant encore loin d’être derrière nous… De même que la banalisation, voire l’érotisation, du sexe sans consentement dans les représentations de la sexualité. L’utilisation, par certains individus peu scrupuleux, de ces tropes dans la fiction (JDR, GN mais aussi, plus massivement, dans les livres, films, séries…) fait ainsi écho à un ordre du monde que nous préférerions voir aboli.

2. Sexe diplomatique

Le deuxième type de sexualité concerne ce que j’appellerais « sexe diplomatique » et qui englobe les logiques d’alliance matrimoniale, de séduction à des fins politiques, dans une certaine mesure les romances sous influence (sorts, charmes… – selon les contextes, ça rentre dans la catégorie précédente). Il caractérise l’usage de la sexualité en vue d’obtenir des faveurs, privilèges ou de sceller une alliance avec l’autre parti. Le sexe n’est ainsi plus synonyme de violence, mais il est également médié par des relations de pouvoir dont il assure la cession ou le transfert. Là non plus, le sexe ne dénote pas le sexe, mais autre chose : c’est un moyen vers un but.

3. Sexe autotélique

Enfin, le sexe autotélique, le sexe pour le sexe, concerne une sexualité pleinement consentie et non médiée, qui n’a d’autre but qu’elle-même. Si elle m’apparaît complexe à jouer, c’est que la perte de la dimension instrumentale trouble : le sexe pour le sexe est une mise à nu, des personnages mais également des personnes dont les intentions sont alors susceptibles d’être questionnées, doutées. La difficulté ou le trouble qui accompagne cela témoigne, je l’ai dit, d’une carence mimético-ludique qui empêche de considérer la sexualité comme intrinsèquement valable : parce ce qu’on n’est pas accoutumé à se dire que le sexe ça n’est pas grave (non plus), intégrer la sexualité à un contexte ludique qui n’est pas explicitement érotique pose soucis. La difficulté de jouer au sexe, de le simuler dans le langage ou dans les actes, révèle pour moi en négatif la puissance des normes qui en inhibent les manifestations sociales permises.

La ludification du sexe autotélique, toutefois, peut être un moyen pour faciliter son intégration au jeu en des modalités qui ne provoquent ni gêne, ni culpabilité chez les participant-e-s en offrant un alibi (l’équivalent ludique du « c’est pas pour moi, c’est pour un ami » devenant alors « c’est pas pour moi, c’est pour l’xp de mon perso ») : c’est aussi pourquoi la médiation des règles et l’utilisation de métatechniques ont une place importante dans la « jouabilité » du sexe.

Faire du sexe quand même : métatechniques Gnistiques

Puisque, comme la baston, on ne peut pas vraiment coucher avec le personnage qui nous fait face ou la personne qui l’incarne, il faut bien trouver des moyens de simuler, quand on s’est enfin décidé à l’intégrer au jeu, la sexualité. Je ne me pencherai pas sur le JDR, puisque, en témoigne la fort laborieuse partie précédente, je n’y connais à peu près rien et ça n’est pas ma came. Je vous renvoie une nouvelle fois à la discussion avec Julien, non sans un teaser issu de celle-ci : « On peut discuter du fondement théorique de la performance en sexualité, mais comme dans plein d’autres choses le jeu de rôle a tendance à poser qu’il y a une performance possible et que cette performance est mesurable ». Dans une perspective gamiste/ludiste du moins, le sexe doit donner lieu à une performance quantifiable. En-dehors d’une bonification possible de l’acte, il y a des chances pour que, dans le discours roleplay, les rapports sexuels soient elliptiques (comme le vélo), tandis que dans les actes (en GN), ils sont métaphoriques.

Le jeu de rôle grandeur nature repose sur moult simulation, métatechniques, représentations d’actes impossibles à rendre en jeu : des armes en mousse simulent de vraies armes, des règles simplifiées simulent l’économie, une audience déchaînée « simule » (dans sa réaction) la compétence artistique d’un personnage qui présente un numéro… Le jeu le plus réaliste du monde ne pourrait se passer du « comme si » de la feintise ludique, nécessaire à l’établissement du cadre de jeu et de toutes les négociations que cela implique (même si, j’ai commencé à le traiter dans un autre article, le « comme si » de l’imitation et de la feintise est aussi une des conditions de l’apprentissage social de la réalité). En conséquence, de nombreuses techniques de simulation des rapports sexuels ont vu le jour dans le GN : j’en présenterai ici quelques unes, sur la base de témoignages ou de mon expérience, en les classant des plus métaphoriques aux plus réalistes. D’autres sont présentées dans le chapitre « Le nu et le sexe en GN » du mémoire de Lille Clairence8, dont l’écriture poétique m’engage à vous suggérer d’aller voir de vous-mêmes plutôt que de risquer d’en affaiblir la portée.

  1. Décision discursive (similaire à du roleplay de JDR) : « on dit que je suis venue te voir cette nuit… ». Ainsi, lors du GN De l’autre côté du miroir, le personnage du Chat Potté a entretenu différentes relations basées sur des décisions discursives, orales ou épistolaires, faisant suite à du roleplay de séduction.
  2. Partage de sucreries : l’acte sexuel est représenté par le partage de bonbons ou madeleines entre personnages. Sur le GN Les Chroniques de Kandorya, la faction Trigan symbolise ainsi l’acte sexuel par la consommation de bonbons.
  3. Description orale de l’acte : alors, on m’a dit que ça existait, mais soyons clair : c’est super violent. Une description orale par les joueureuses du rapport sexuel entre leurs personnages peut, particulièrement dans le cas où aucun tiers extérieur (MJ par exemple) n’est présent, créer un rapport de domination ou d’agression verbale – a fortiori, comme je l’ai précisé plus haut, s’il s’agit d’une relation hétérosexuelle où les personnages sont incarnés par un homme et une femme, celle-ci étant susceptible de rapprocher l’expérience de jeu d’une violence verbale à caractère sexuel dont, sauf rare exception, elle a sans doute été victime.
  4. Massage : la relation sexuelle est simulée par un massage de l’un à l’autre des participant-e-s à l’action, ou mutuellement. La réalité physique de l’interaction engage à être particulièrement attentif-ve à l’autre. Le GN Mundus Novus simule de cette façon les relations sexuelles tarifées à l’intérieur du bordel.
  5. Ars Amandi : cette technique, inventée par Eliot Wieslender, est une métatechnique qui simule la sexualité par des contacts physiques sur la zone des mains et des bras. Les limites physiques des joueureuses sont préalablement définies en ateliers, et redoublées de l’usage de safewords (souvent cut, qui interrompt le jeu, et brake, qui réduit l’intensité de la scène). Il s’agit d’une technique immersive, qui autorise la transmission d’émotions, notamment par le contact visuel qui complète le contact physique. La qualité du contact peut signifier de nombreux types d’interactions, tendresse, passion, violence… De nombreux GN nordiques font usage de cette technique.
  6. « La règle du phallus » : cette technique, propre au GN Just A Little Lovin’, redouble l’Ars Amandi de l’utilisation d’un phallus rose manipulé par les participant-e-s à l’acte (indépendamment de leur sexe ou genre). Ce choix esthétique se justifie par le thème du GN, qui se centre autour de la communauté gay américaine dans les années 80, à l’arrivée du sida. Comme l’Ars Amandi, la règle du phallus repose sur des ateliers pré-jeu par lesquels les joueureuses se familiarisent avec la technique : de plus, les relations sexuelles en jeu font toujours l’objet d’une discussion hors jeu plus ou moins longue durant laquelle les joueureuses décident des modalités pratiques de la scène.

Voici donc quelques exemples de la diversité de métatechniques développées par les auteurices et orgas de GN : de nombreuses possibilités s’offrent à nous pour intégrer la sexualité dans un cadre rôlistique, et en faire un ressort narratif intéressant, riche, et respectueux de toustes.

Conclusion : quelles limites ?

Pour finir, je ne vais pas tourner autour du pot : on peut tout faire en JDR/GN… à part « n’importe quoi ». La règle d’or de la simulation rôlistique, à mon sens, est de ne pas porter atteinte, physiquement ou psychologiquement, aux personnes qui prennent part au jeu. Ainsi, l’élaboration d’un cadre de jeu safe et agréable pour tout le monde nécessite de prendre soin de l’espace de contact entre personnage et joueureuse, de reconnaître les situations qui peuvent être éprouvantes pour cellui-ci et s’assurer du consentement de toustes. Les orgas/MJ sont évidemment garant-e-s du bon respect de ce principe : mais iels n’ent sont pas les seul-e-s, et en jeu, comme dans la vie, nous avons toustes la responsabilité de nous assurer du respect des limites physiques et psychologiques de soi-même et des autres.

1BUTLER, Judith. Le pouvoir des mots. Discours de haine et politique du performatif, Éditions Amsterdam, Clamecy, 2017 [1997].

2Je n’ai pas prévu d’aborder ici la question de l’injure, mais elle repose, révèle Butler, sur un paradoxe intéressant : « Recevoir un nom injurieux nous porte atteinte et nous humilie. Mais ce nom recèle par ailleurs une autre possibilité : recevoir un nom, c’est aussi recevoir la possibilité d’exister socialement, d’entrer dans la vie temporelle du langage, possibilité qui excède les dimensions premières qui animaient l’appellation. Ainsi une adresse injurieuse peut sembler figer ou paralyser la personne hélée, mais elle peut aussi produire une réponse inattendue et habilitante. » (Butler, 2017 p. 22)
Ainsi, l’injure, en faisant au sujet insulté une place – même une place dangereuse, réifiante et humiliante – dans le discours, offre simultanément la possibilité de sa subversion. Le mot « queer », à l’origine entendu exclusivement comme une insulte, est une belle illustration de la récupération politique du cadre d’interpellation injurieux.

3Welniarz, B. & Medjdoub, H. « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement. », L’information psychiatrique, volume 88(1), 2012, pp. 13-20.

4« the statement « this is play » looks something like this: « These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would denote. » ». BATESON, G. « A Theory of Play and Fantasy », in Steps to an Ecology of Mind, Jason Aronson Inc., Northwale, 1987[1972], pp. 138-147, p. 139.

5La confrontation quotidienne des femmes avec l’agression sexuelle verbale produit une analogie entre le discours ludique et la menace : il est probable que jouer la sexualité ne soit vraiment possible en-dehors de toute gêne et du risque de détresse, chez les femmes et afab (personnes assignées femmes) notamment, que lorsque le harcèlement sexuel – dans la rue, au travail, en famille, etc. – aura véritablement sa place dans un musée. D’ici là, il convient de ne pas ignorer les besoins spécifiques liés à une interaction ludique renvoyant à la sexualité, et de se montrer doublement attentif-ve-s à la construction du cadre ludique et du contrat social afférent.

6Ce mécanisme est par ailleurs décrit par des penseur-euse-s noir-e-s comme Frantz Fanon (Peau noire, masques blancs, 1952) ou Angela Davis (Femmes, race et classe, 1981), qui dénoncent les représentations des Noirs comme pourvus de sexes démesurés et des Noires comme ayant une libido débridée : ces représentations colonialistes assoient une domination structurelle qui supprime la possibilité de la violence sexuelle envers les Noir-e-s et culmine, selon Fanon, dans l’incorporation d’un complexe psychanalytique débilitant. De quoi remettre en question certains clichés raciaux en jeu et l’imaginaire qui permet, à notre insu bien souvent, leur émergence…

7Dans ce cas, le sexe obtenu n’est pas véritablement sans consentement, mais il dépend d’une médiation financière qui contribue à établir le rapport de domination, quoiqu’il puisse être, dans le cas où la personne proposant le service sexuel soit véritablement libre de le donner, équilibré ou renversé.

8CLAIRENCE, L. Vers un théâtre sans spectateur : l’exemple des jeux de rôle Grandeur Nature. Pierre Katuszewski et Sandrine Dubouilh (dir.), Master Recherche Histoire et Analyse des arts de la scène – Théâtre, Université de Bordeaux – Montaigne, 2014.

Dégenrer pour déranger : table ronde à BetaLarp 2018 (compte-rendu)

Abstract : This article is a detailed account of a panel which took place in BEtaLarp (Belgium) 2018. We discussed the writing and design strategies larpwrights may use in order to question the notion of gender through larp.


Avertissement : J’ai tenté, dans la mesure du possible, d’identifier les personnes citées dans la discussion, mais cet effort s’est avéré complexe puisque je ne connaissais presque personne avant cette table ronde et que certain-e-s participant-e-s sont arrivé-e-s en cours de route, ou n’ont pas été cadré-e-s par la vidéo quand iels se présentaient. Je m’excuse par avance !

Par ailleurs, cet article est un compte-rendu qui s’appuie sur une retranscription complète de la table ronde par mes soins. Si vous étiez là ou si vous avez écouté la table ronde, vous pourrez passer plus rapidement sur la partie « Discussion », celle-ci consistant essentiellement à articuler les différentes interventions.

J’ai enfin lancé un Tipeee ! Si le cœur vous en dit, c’est par ici 😉 merci !


Le GN est une pratique queer : si vous lisez mon blog ou si vous avez déjà joué à un jeu de Lila Clairence, cette affirmation ne vous surprend plus. Cependant, elle ne va pas de soi, et il ne suffit bien évidemment pas d’écrire un GN pour que celui-ci soit queer, ni même subversif… Reste alors à se demander comment favoriser, à travers le game design, une remise en question des cadres hétéronormatifs et cisnormatifs1 de la société.

En créant ce blog, un des premiers articles que je voulais écrire s’intitulait ainsi, marquant le doute : « Dégenrer le GN, dégenrer le monde ? ». Autrement dit, peut-on influencer la façon dont la société conçoit et impose le genre à travers le jeu de rôle grandeur nature, et surtout, comment ? Rapidement, à travers les lectures dans lesquelles je me suis plongée comme en un Pays des Merveilles (comprendre, un endroit auquel on accède en chutant pendant des heures à travers des étages et des étages de livres alors qu’au départ on cherchait juste un foutu lapin, c’était pas trop dur pourtant ! et où on trouve des choses totalement ouf mais un peu psyché quand même qui nous font questionner notre identité et jusqu’à la réalité, enfin si on y croyait de base), je me suis rendu compte de deux choses : d’abord, qu’il n’y avait aucune chance que je produise cet article en deux semaines ; ensuite que, si je voulais faire quelque chose d’un tant soit peu intéressant et de qualité, j’avais tout intérêt à ne pas le faire seule.

Ainsi, j’ai profité du BEtaLarp, le mois dernier, pour organiser perfidement une table ronde afin de laisser les gens réfléchir à ma place (quelle horrible manipulatrice je fais ! Amener des gens à réfléchir ensemble ! CRIME ANTI-REPUBLICAIN ! aherm, pardon). Cette table ronde, que j’ai intitulée « Dégenrer pour déranger » en référence à un superbe slogan taggé sur les murs de mon université – « Dérangeons-les, dégenrons-nous ! » – est disponible en intégralité ici, si vous n’êtes pas trop rebuté-e-s par l’idée de regarder cinquante minutes de discussions hélas pas toujours audibles. Dans le cas où vous seriez disposé-e-s à écouter les cinquante minutes de discussion, mais pas à supporter le caractère inaudible, je bénéficie également d’un enregistrement personnel de meilleure qualité que je pourrai mettre à votre disposition.

Après avoir effectué un tour de table afin de connaître les noms et pronoms de chacun-e – ceci dans l’objectif d’éviter de mégenrer les personnes présentes, c’est-à-dire d’utiliser pour les évoquer un pronom, comme il, elle ou iel, qui n’est pas conforme à leur genre –, j’ai introduit la table ronde en posant comme problématique « Comment peut-on utiliser le GN pour remettre en question les catégories de genre et les stéréotypes de genre, notamment en tant que game designer, en tant qu’auteur ou autrice de jeu de rôle grandeur nature ? ». En conséquence, j’ai présenté la petite typologie de modes d’écriture des personnages à laquelle j’avais préalablement réfléchi, avant de laisser la parole aux personnes en présence et de ne plus m’exprimer, pour la plus grande joie de la production intellectuelle collective.

Afin de poser les éléments sur lesquels ont reposé la discussion, je vais recourir en premier lieu à une présentation individuelle des possibilités que nous avons construites ensemble (les cinq que j’ai présentées moi-même, puis celles qui ont été ajoutées au fil de la discussion), puis je retournerai sur un format plus discursif pour tirer des conclusions du débat.

Quelques stratégies d’écriture, leurs avantages et inconvénients

Tout d’abord, il convient d’exposer une prémisse de cette interrogation de game design : nous considérons ici des jeux comprenant des personnages pré-tirés et où le genre des joueureuses est sans importance dans le casting.

1) Personnages neutres – « iel »

Variante : « tu ».

Cette stratégie d’écriture consiste à rédiger les fiches personnages à l’aide du pronom neutre « iel », qui permet de ne pas genrer le personnage. La variante « tu » peut également faire l’affaire, pourvu qu’on maintienne le neutre dans l’écriture ! Une participante souligne ainsi le caractère inclusif du pronom « iel » dans le cadre de l’organisation de « jeux de rôle qui sont ouvertement sexuels, avec des actes sexuels explicites » : en effet, explique-t-elle, « si j’utilise pas le « iel » je n’aurai que des hommes ! Le fait d’utiliser ce pronom-là, ça permet aux femmes de se rendre compte que ce style de jeux peut leur être destiné aussi. »

Points positifs : évite à la fois des problèmes d’identification avec le joueur et la joueuse et le risque d’une écriture inconsciemment stéréotypée (ne pas décider le genre du personnage avant de l’écrire évite ainsi certaines facilités, comme les intrigues liées à la maternité pour les femmes, par exemple).

Points négatifs : la neutralité en genre du personnage ne sollicite pas de questionnement sur le genre de la part de la joueureuse, qui tendra ainsi plus facilement à attribuer son propre genre à son personnage.

2) Féminin neutre – « elle » réversible

Le féminin neutre est la réciproque du masculin neutre : les personnages sont ainsi écrits par défaut avec le pronom « elle ».

Exemple : La cigarette d’après l’amour, de Leïla Têteau-Surel. « Vous vous connaissez mal. Cependant, il y a une véritable attirance entre vous. Vous venez de faire du sexe ensemble pour la première fois. Vous avez repris votre souffle, puis l’une de vous s’est levée pour fumer une cigarette à la fenêtre tandis que l’autre est restée allongée. Une pause muette qui rétablit la distance abolie pendant le sexe. Un temps. Une volute de fumée s’échappe du cendrier où la cigarette vient d’être écrasée. L’une de vous va briser le silence. »

Points positifs : le féminin neutre permet de sortir du masculin neutre, et peut ainsi susciter un trouble ou une interrogation de la part des joueureuses.

Points négatifs : un personnage écrit au féminin mais dont le genre est « réversible » sera plus probablement, comme ceux écrits au « iel », incarné conformément au genre de la joueureuse.

3) Masculin neutre – « il » réversible

Le masculin neutre est la norme linguistique. Il consiste à genrer un personnage dont on ne connaît pas le genre au masculin.

4) « Genderswap » (ou bigenre) – 2+ écritures/personnage

Il s’agit de l’option la plus lourde en terme de design. En effet, elle consiste à écrire le même personnage une fois avec le pronom « il », une fois avec le pronom « elle », de sorte à pouvoir fournir à la joueureuse une fiche personnage correspondant au genre qu’iel souhaite interpréter.

Exemple : Womb, de moi-même quand j’aurai fini de l’écrire. « Aujourd’hui, Tir a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Il s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+» // « Aujourd’hui, Lucie a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Elle s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+. »

Points positifs : permet de nuancer les enjeux de genre dans l’écriture sans les imposer aux joueurs et joueuses.

Points négatifs : peut être très lourd en termes de design, notamment en cas de liens inter-personnages nombreux. Se prête plus à un jeu en arborescence, aux « backgrounds » brefs et pourvu de textes inter-scènes de faible longueur.

Question : « Du coup, est-ce qu’on considère que ça change quelque chose dans le personnage, ou pas ? »

Le parti pris personnel que j’ai fait en commençant l’écriture du GN « nordique » à scènes dont j’ai cité un très bref extrait ci-dessus est de ne pas changer le personnage en profondeur, mais de simplement recontextualiser ceux-ci. Ainsi, Womb est un jeu sur la procréation et l’avortement, qui confronte dans une salle d’attente un couple de jeunes hétéros tombé enceint par accident et qui se questionne sur la possibilité d’une vie de famille, un couple de « vieux » hétéros entre qui rien ne va et qui ne veulent pas d’un enfant à eux, bien qu’elle en ait de son côté, et un couple qui souhaite recourir à une procréation médicalement assistée. C’est ce dernier couple de personnages pour lequel le game design prévoit plusieurs configurations : en l’occurrence, un couple hétéro formé d’un homme trans et d’une femme cis (pour cisgenre, c’est-à-dire dont l’identification de genre correspond au genre d’assignation, au « sexe » inscrit à l’état civil), un couple de lesbiennes cis et un couple de gay cis. Je n’ai changé ni leur caractère, ni leur parcours biographique, mais simplement fait des ajustements : dans un cas, l’itinéraire biographique qui les a rapprochés est le coming-out en tant qu’homme du premier personnage, dans l’autre, c’est le coming-out concernant son homosexualité. De même, la méthode de procréation médicalement assistée requise pour un couple lesbien ou hétéro où la femme possède un utérus est l’insémination artificielle avec donneur, tandis que pour le couple gay, le recours nécessaire sera la gestation pour autrui. Ces changements dans l’écriture des personnages vise à les rendre plus pertinents, et peuvent avoir des répercussions sur le déroulement de l’histoire : toutefois, ce ne sont pas des changements « de fond », et à mes yeux ce sont les mêmes personnages. Le dédoublement (voire, en l’occurrence, le triplement) des fiches personnages ne donne ainsi pas lieu à une véritable multiplication des personnages, simplement des possibilités d’incarnation pour les joueurs et joueuses.

Encore une fois cependant, il s’agit d’une stratégie ponctuelle et personnelle, cela n’en fait pas un canon du game design !

5) Imposer le genre des personnages

Variante : sessions inversées.

Une option que j’apprécie beaucoup consiste à imposer le genre des personnages, mais à considérer que le genre des joueurs et joueuses demeure indifférent. Ainsi, un homme qui s’identifie comme tel et est reconnu ainsi peut être amené à jouer une femme et être considéré, en jeu, comme telle. Une variante consiste à proposer des sessions inversées, où tous les personnages masculins sont joués par des femmes et tous les personnages féminins par des hommes. Toutefois, un participant à la table ronde souligne l’invisibilisation des personnes non-binaires dans ce genre de procédés, qui se voient contraintes à s’assigner un genre pour qu’il puisse être « renversé » dans le casting.

Exemple : Mad About The Boy, un jeu de Tor Kjetil Edland, Margrete Raaum et Trine Lise Lindahl. Ce GN, entièrement féminin, a cependant été joué en sessions mixtes, où les joueurs jouaient des femmes. « Mad about the Boy is a larp about survivors of a global disaster that killed more than half of humanity. An inexplicable disease killed all the men in mere minutes. The surviving women are facing not only the enormous task of rebuilding society, but also the possible extinction of humanity. »

Points positifs : L’intérêt, à mon sens, est que cela incite à sortir de sa zone de confort en termes de genre. En effet, le genre du personnage étant imposé, la possibilité émerge pour les joueureuses d’incarner un genre qui n’est pas le leur, et ce faisant, d’en dévoiler l’arbitraire ou le caractère construit. Cette configuration permet également de faire l’expérience de discriminations ou de privilèges que l’on n’expérimente pas dans la vie quotidienne.

Points négatifs : Le risque est que le genre ne soit pas suffisamment « ressenti » par lea joueureuse, que cellui-ci ne parvienne pas à rentrer dans le personnage à cause d’une éventuelle dissonance ou qu’iel tombe dans les stéréotypes. Pour limiter ces biais, des ateliers pré-jeu sont nécessaires. Ainsi, Nathalie avertit : « En tant que fille, moi je suis embêtée quand on me donne une fiche où je suis un garçon, où je n’ai pas le choix, en fait. Pour moi, en tant qu’expérience de joueuse, a minima j’aimerais bien qu’on me donne le choix entre un prénom fille, un prénom garçon. »

6) Univers agenre

Romain propose, s’inscrivant dans la fiction d’anticipation, de considérer le cas où le genre n’existe proprement pas. En effet, souligne-t-il, « souvent, quand on écrit un scénario en genre neutre, c’est pour dire « le genre existe mais ce n’est pas le propos du scénario » » : supprimer la notion de genre, ou rendre les personnages tout à fait agenres, est un pas supplémentaire qu’il est possible de franchir. Toutefois, sa mention du GN belge futuriste CLΩNES soulève aussitôt une volée de protestations. En effet, même si l’intention de jeu de CLΩNES, qui situe l’action dans un futur où la reproduction sexuée n’est plus possible et où la catégorie de genre semble en conséquence obsolète, est bel et bien de proposer un univers agenre, il semblerait que lorsqu’on chasse le genre par la porte, il ne se gêne pas pour revenir par la fenêtre…

En revanche, Muriel remarque que les jeux abstraits ou surréalistes, souvent réalisés en blackbox, sont propices à l’incarnation de personnages agenres : « les ateliers qu’on fait sur ce type de jeux sont basés sur le fait de créer totalement un langage corporel et comme ce sont des jeux abstraits, les personnages sont souvent définis par des attitudes, par des émotions, n’ont pas de nom de famille, de caractéristiques… » Elle cite en exemple le jeu scandinave White Death, qui met en scène de façon métaphorique l’échec d’une condition humaine marquée par la souffrance : le jeu, joué entièrement en blackbox, est ainsi séparé entre les Humains, marqués par une condition physique entravée, des mouvements lourds et laborieux, et les Transparents, entités au contraire légères et éthérées qu’ils rejoignent dans la mort qui les délivre de leur souffrance humaine. Ainsi, le genre est totalement extérieur au propos du jeu, qui l’exclut donc du game design au profit d’autres types de différenciations.

Exemple : White Death, un jeu danois de Nina Runa Essendrop et Simon Steen Hansen. « The players are guided through feelings like anger, frustration, sorrow, and fear – and the feelings of peace and closeness which follow the characters’ gentle deaths. »

7) Plus de deux genres

Une approche plus troublante, et donc plus intéressante concernant le genre, ne serait-elle pas de multiplier les genres possibles en cassant la binarité issue de la conception occidentale de deux sexes biologiques complémentaires ? C’est encore Romain qui, s’appuyant sur le roman d’Isaac Asimov Les Dieux eux-mêmes2 où une espèce extraterrestre se divise en trois sexes biologiques, obligeant ainsi à repenser la binarité, s’interroge : « Comment, en fait, pourrait-on mettre en exergue nos comportements humains, les mettre en « métaphores » par rapport à ce genre de choses ? Est-ce que le GN permet cette méthode d’imagination ? ». Dario, culturaliste, souligne néanmoins : « C’est pas nécessaire d’aller chercher dans les romans d’Asimov, y a des cultures sur la planète qui de façon naturelle, ont jusqu’à cinq genres. Ce n’est pas de la science-fiction : pour moi y a des cultures qui sont plus évoluées dans l’histoire, et qui ont reconnu plus de deux genres. »

Plus tard, Furène pousse encore plus loin la réflexion sur la démultiplication des genres en proposant deux modes de jeux, ayant d’une part pour cœur l’altération ou la fluctuation psychique, de l’autre les modifications physiques : ainsi, elle imagine « incarner une enveloppe corporelle qui aurait plusieurs personnalités, avec plusieurs genres différents », puis suggère la possibilité d’« un jeu transhumaniste où en plus de changer son enveloppe corporelle, on peut changer son identité de genre, au niveau psychologique ». En effet, ces pistes de game design permettent de mettre l’accent sur le versant psychologique du genre : « ce n’est pas seulement l’expression de genre, » conclut-elle en effet.

Exemple : Harem Son Saat, de Muriel Algayres. « Harem Son Saat met en scène des personnages genrés, et divisés en trois groupes clairement identifiés (féminin, masculin, neutre), dont les rapports de pouvoir sont centraux dans le développement de la narration. »

Discussion : des stratégies proportionnées

La discussion concernant l’élaboration et l’utilisation de ces stratégies a vite abouti à une évidence : elles sont toutes valables… Encore faut-il savoir pourquoi on les utilise. J’ai tenté ici d’ordonner les différents éléments selon un plan qui n’est pas celui, chronologique, de la discussion, mais me paraît servir l’exposition du propos.

Genrer, oui, mais pas pour rien

En discutant autour de ces typologies d’écriture, nous avons vite identifié un problème majeur, qui touche la plupart des écritures de jeux puisqu’il est également omniprésent dans la vie ordinaire : le genre est un donné de base, apparemment irréductible, de notre expérience du monde. Ainsi, il nous est difficile de concevoir un personnage qui n’a de genre, de même qu’il peut arriver de s’interroger sur le genre de son interlocteurice ou d’une personne croisée dans la rue. Pourtant, si la question du genre a effectivement une importance dans le langage – en français, nous sommes bien obligé-e-s d’utiliser un pronom –, force est de constater que les mécanismes d’assignation (par lesquels on attribue arbitrairement un genre à quelqu’un, sans le lui demander) vont bien au-delà du simple pronom, mais transportent avec eux de nombreux biais et injonctions genrées. Pour cela, peut-être, le GN a-t-il un rôle à jouer : en neutralisant le genre – littéralement, le rendant neutre, mais également inoffensif –, l’écriture de personnages peut ainsi manifester que le genre n’a ni à être binaire, ni à être central dans la compréhension des rapports sociaux. « Si le jeu le permet, autant le faire en genre neutre ! », s’écrie Muriel : si le choix est fait d’attribuer un genre aux personnages, celui-ci doit être pertinent dans l’écriture des personnages, par exemple si l’intention de jeu est de mettre en lumière des discriminations liées au genre. Le genre, donnée apparemment banale et « naturelle » dans la narration, prend ainsi une valeur supplémentaire qui le soumet au principe du « fusil de Tcheckhov » : « Supprimez tout ce qui n’est pas pertinent dans l’histoire. Si dans le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. » (Anton Tchekhov, source : Wikipedia). Il est un élément à part entière du design de jeu, qui doit être écarté si celui-ci n’en a pas besoin, ou au contraire travaillé, questionné ou augmenté quand il est nécessaire.

Devant les propositions d’intégrer des genres supplémentaires, Evie nous avertit néanmoins de ne pas aller trop vite en besogne : « avant même de se projeter dans des questions de nouveaux genres et d’interprétation, si déjà les GN stéréotypés classiques pouvaient essayer de ne pas séparer les rôles et de faire des filles guerrières et des mecs prostitués, ça pourrait être vachement mieux. » Dans cette optique, cependant, il apparaît que faire l’effort d’écrire des personnages non genrés peut être une façon, pour l’orga, d’éviter certaines facilités. Revenant sur la typologie proposée, Alexandre explique : « si je regarde avec une vision de joueur, les points 1) 2) 3) […] ne vont pas me paraître très importants parce qu’en tant que joueur, dans tous les cas je vais choisir pour moi le masculin, le « il », et au final de mon point de vue ça ne va rien changer. Du point de vue de l’écriture par contre, si je prends la vision de l’orga derrière, là ça peut éventuellement changer le stéréotype que j’aurais inconsciemment tendance à mettre dans mon personnage. »

Dégenrer, pour les joueureuses ou pour les orgas ? Les deux, donc : mais différemment.

Dégenrer les personnages ou déranger l’univers : une question d’intention

« Je trouve que ça a beaucoup plus d’impact de dire que ton jeu se déroule en féminin neutre imposé à tout le monde, expose Raphaël. Pour moi c’est une sous-partie, finalement, c’est dans le jeu qu’il faut que les règles soient précisées. » Là encore, Evie nuance, racontant son expérience d’une matriarchie en GN où le langage était entièrement au féminin neutre renforcé par un travail de fond sur les insultes, les expressions, etc. Elle souligne le rapport d’extériorité entretenu avec la langue utilisée, alors que lorsque le trouble dans le genre3 concerne son propre personnage,le rapport d’intériorité le rend plus prégnant : « C’était intéressant parce que ça permet de requestionner plein de trucs qui sont naturels dans notre univers, et du coup on se dit « ben non, si on est en matriarchie on le formulerait plutôt comme ça ». Mais […] on subissait la contrainte de l’univers et on brodait avec. Je pense que quand c’est ton personnage et que tu dois t’envisager en tant que sujet d’un autre genre, c’est une expérience plus intime et donc, je pense, plus profonde, que juste être dans un univers qui utilise un type de langage différent de celui qui est habituel. »

Pour Alexandre, ces deux démarches correspondent à deux logiques distinctes, également intéressantes mais dont les enjeux et les stratégies divergent. « J’ai l’impression qu’il y a deux dimensions dans la problématique : savoir si on peut, finalement, dégenrer la fiction, ou dégenrer le jeu en tant que rapport social, » avance-t-il. Ainsi, avant même de passer à l’écriture, il s’agit de définir clairement l’intention derrière celle-ci : veut-on déconstruire la fiction du jeu, ou les rapports sociaux de genre ? « Les exemples 1) 2) 3) c’est « comment faire en sorte que le back [background, histoire du personnage] ne soit pas une injonction au genre pour la personne qui le lit ». Par contre pour l’exemple 5), c’est « comment faire en sorte que le back évoque l’univers de jeu dans lequel on va évoluer », ce qui est différent. » Il souligne, à raison, que le genre d’écriture des personnages a pour but de refléter l’univers : une écriture genrée, voire sexiste, peut ainsi tout à fait soutenir un jeu féministe mais situé dans un contexte d’oppression patriarcale. Il prend pour exemple la série américaine The Handmaid’s Tale, adaptée du roman La servante écarlate de Margaret Atwood, où une condition féminine particulièrement réifiée et opprimée sert la critique féministe. « Je crois qu’il faut identifier, au fond, la fonction narrative de l’écriture, conclut-il. Elle est un peu différente de la fonction inclusive du background. » En d’autres termes, impossible de faire l’impasse sur la trop souvent délaissée note d’intention.

Le contrat joueureuses/orgas au cœur du game design

En effet, plusieurs participant-e-s à la table ronde mettent en avant la nécessité du volontariat des joueureuses, notamment dans le cas où des rôles ne correspondant pas à leur genre leur seraient proposés. Un avis partagé par toustes, qui mettent en avant l’importance d’un contrat de confiance qui passe par la clarté des intentions de jeu et des stratégies d’écriture, ainsi que le libre choix des joueureuses. « De toute manière, pour tous les jeux qui impliquent des caractéristiques genrées ou qui impliquent une notion d’oppression, c’est très important sur la communication et l’inscription des joueurs de faire en sorte que ce soit quelque chose de toujours volontaire, » indique Muriel. Alexandre, pragmatique, renchérit : « l’important c’est, dans la lettre d’intention au départ, de déterminer le parti pris du genre, par rapport à l’univers et par rapport à l’écriture. Ça doit être dit clairement dans la note d’intention, avant même le traitement et l’écriture des personnages. »

Si cette mise au point sécurise les joueureuses, c’est également, bien sûr, un moyen pour les organisateurices d’éviter de se retrouver face à des personnes qui ne respectent pas le contrat de jeu, faute que celui-ci ait été clairement exposé : gagnant-gagnant, donc ! L’écriture des personnages, la construction de l’univers, et bien sûr les ateliers qui les soutiennent sont autant d’« outils narratifs » (selon les mots justes d’Alexandre) dont il faut user proportionnellement.

Concernant le fait d’incarner un genre différent du sien, une fois le consentement des joueureuses obtenu et l’univers posé, les ateliers constituent un outil incontournable afin d’éviter à la fois les malaises individuels liés à la difficulté de l’incarnation et ceux, collectifs, liés à une incarnation trop stéréotypée qui serait, en définitive, sexiste. « Sur le Mad About The Boy, raconte Muriel, un truc très bien était que les hommes qui jouaient des femmes, on leur disait de ne pas parler avec une voix de fausset, mais simplement de parler un peu plus bas, un peu plus doucement, et de faire attention à leur langage corporel, donc pas de jouer des femmes, mais d’adapter leur niveau de voix et d’occupation de l’espace à ce qui serait attendu du genre féminin. » Il ne s’agit pas d’imiter le comportement que l’on imagine d’une femme, mais d’intégrer un certain nombre de codes liés à l’oppression et qui régissent la manière dont les femmes peuvent s’inscrire dans l’espace social. Par ailleurs, ces ateliers ont une fonction pédagogique forte, puisque leurs effets peuvent perdurer grâce à la prise de conscience qu’ils génère : « ça permet là aussi, continue Muriel, de déconstruire certaines choses, certains automatismes qu’on a quand on a été élevé dans un rôle genré, certaines attitudes intériorisées qui font partie de ces marqueurs de genre. » Une déconstruction qui, pour elle, atteint son apogée dans les sessions inversées, où les participant-e-s sont toustes confronté-e-s à la même difficulté et où on observe, conséquemment, une solidarité accrue : « ça a été un jeu vraiment extraordinaire parce qu’il y avait une vraie solidarité entre participants pour soutenir ces fictions-là. »

« Ces fictions-là » : quelles sont-elles ? Ici, le genre… Et en définitive, les rapports sociaux ordinaires. De quoi donner de solides arguments en faveur de l’utilisation du GN comme un formidable outil de déconstruction ou un moyen de, dans les termes d’Alexandre, « conscientiser un peu » notre inscription sociale et les facteurs comportementaux qui la soutiennent.

Personnages, univers, ateliers : des outils au service de la narration

Pour conclure ce compte-rendu, non sans une dose de fainéantise, par une longue paraphrase de la conclusion que j’ai déroulée sur place à l’aide des notes prises pendant les discussions, nous pouvons dire que les stratégies de design, celles que j’avais mentionnées et celles qu’on a pu élaborer par la suite, sont toujours partie prenante de l’intention de jeu : il s’agit donc de les expliciter dans une note ou lettre d’intention. Celle-ci, quoique nécessaire sur tous types de jeux, est d’autant plus essentielle quand il s’agit d’aborder des thèmes, comme le genre ou tout autre facteur d’oppression, qui peuvent mettre les joueureuses mal à l’aise. Pour s’assurer du consentement de celleux-ci, il est souvent crucial, par ailleurs, de redoubler la lettre par des questionnaires d’inscription détaillés et un casting soigné, afin que nul ne se retrouve avec un rôle de genre auquel iel n’a pas consenti.

Les fiches personnages, et en général les personnages, appartiennent pleinement à l’élaboration de l’univers et la construction des rapports sociaux en jeu : ce sont, comme le sont les ateliers, les règles, les décors ou tout autre élément, des outils narratifs. En effet, lorsqu’on organise un GN, on veut raconter une histoire, montrer des choses, ou globalement construire une fiction porteuse de différentes intentions au service desquelles des moyens proportionnés doivent être mis en place. Les trois premières stratégies, concernant la neutralisation du genre, seraient ainsi plus adaptées aux fictions où le genre n’est pas pertinent, ou répondre à un désir de détacher le background des personnages des injonctions de genre ; les stratégies suivantes, du genderswap à l’adjonction de genres supplémentaires, en passant par la distinction entre le genre de la joueuse et celui du personnage et la suppression totale du genre, sont en revanche plus pertinentes dans une optique de déconstruction des rapports sociaux de genre tels qu’ils sont établis dans la réalité ordinaire. En outre, il ne faut pas oublier cette maxime, qui ressort des discussions : ne pas genrer pour rien. J’ajoute moi-même le principe du fusil de Tchekhov qui, quoique dissonant dans un contexte où on ne parle pas d’un objet ou d’une intrigue mais d’une caractéristique interne des personnages, me paraît tout de même pertinent en ce qu’il fait tomber le genre de son piédestal de « caractéristique essentielle » pour le reclasser dans la catégorie des outils narratifs. Par ailleurs, les perspectives ouvertes sur les fictions d’anticipation et les fictions psychologiques laissent entrevoir d’autres possibilités d’accompagner la déconstruction des catégories sociales de l’oppression : pour que vive le GN queer et militant.

1Je voulais faire une définition moi-même mais en fait je vais me contenter de traduire l’entrée « cisnormativity » du Wiktionary : la cisnormativité désigne « Le présupposé que tous les humains sont cisgenres, i.e. ont une identité de genre conforme au sexe qu’on leur a attribué à la naissance. » J’étendrais la définition à toutes les représentations associées aux genres (surtout féminin et masculin) et aux modes d’apparaître prescrits par la société.

2Dans un article intitulé « The Portrayal of Gender in Isaac Asimov’s Novel The Gods Themselves », P.V. GEETHA LAKSHMI PATNAIK et M. PRAVEENA notent que « The reader is encouraged to move beyond polarized sexual/gender roles to develop the traits or qualities that one generally neglects to develop in order to be more androgynous and complete ». Toutefois, la position subversive de l’œuvre doit à mon sens être nuancée par le fait que le « sexe ultime » (the Hard Ones), issu de la fusion des trois sexes biologiques (the Soft Ones), est genré au masculin et que le seul des trois sexes, le Rationnel, le Parental et l’Emotionnelle, à être genré au féminin est celui auquel sont dévolues les missions de care, l’empathie et l’affectivité. Que la fonction parentale soit affectée à un genre « masculin » qui fait office de matrice ne me convainc pas : j’y vois plutôt là l’aboutissement d’un patriarcat total, dans lequel même la fonction génésique est finalement dévolue à un genre masculin qui – l’Emotionnelle fournissant l’énergie nécessaire à la fusion – aboutit à la production d’un masculin transcendantal, the Hard Ones. Ceci étant dit, cette critique est issue d’à peu près dix minutes de feuilletage d’article et d’une inconnaissance totale de l’œuvre, à prendre donc avec des pincettes !

3Vous l’avez ?

Avec la lenteur frénétique de l’inéluctable : ethnographie des derniers jours du monde.

Ethnographies est une série d’articles très descriptifs retraçant pas à pas mon expérience de GN joués. Ils sont par conséquent très longs et peu analytiques.


Résumé : Cet article propose un retour ethnographique sur le GN Les derniers jours du monde organisé par Lila Clairence et Vincent Choupaut avec l’association eXpérience, les 30 septembre et 1e octobre à Hérépian.

Abstract : This article offers an ethnographic review of the LARP Les derniers jours du monde (The last days of the world) organized by Lila Clairence and Vincent Choupaut with the association eXperience on September 30th and October 1st.


Avertissement : pour respecter l’écriture des auteur-rices du GN Les derniers jours du monde dont je propose ici une ethnographie, cet article fera usage du féminin neutre (à la place du masculin neutre, ou de l’écriture épicène que j’utilise d’ordinaire). Exemple : « Paul, Pierre et Mélissa sont allées à la plage » est accordé au féminin neutre.


La semaine dernière, c’était la rentrée universitaire. Un moment bien désagréable, où chaque année, je suis rappelée à des obligations que je n’ai jamais su tenir en des termes qui, à mesure que je fais mon lent chemin vers la sphère de la recherche, me sont de moins en moins supportables. Un moment, aussi, où la foule noircit les couloirs de l’université jusqu’à la suffocation, où les files s’étirent sur des dizaines de mètres devant chaque pourvoyeur de nourriture, où, enfin, on se prend – celleux qui, comme moi, on déjà vécu de nombreuses rentrées à l’université du Mirail – à souhaiter être déjà en novembre, quand une bonne moitié des nouveaux-elles arrivant-e-s s’est laissée aller à ne plus venir ou, n’ayant pu serrer les dents faute de savoir que la situation allait peu à peu s’améliorer, s’est découragée.

Bref, entre la phobie sociale mal maîtrisée qui est mienne, et celle, plus pernicieuse, de l’institution dont il me semble pourtant devoir dépendre, j’ai passé une mauvaise semaine. Quelle ne fut pas ma joie lorsque je me souvins que, ce samedi, j’allais vivre les derniers jours du monde.

Vivre au compte à rebours

Les citations en anglais sont des paroles de la chanson When The Wild Wind Blows, de Iron Maiden.

Les derniers jours du monde est un jeu de Lila Clairence et Vincent Choupaut, organisé au sein de l’association eXpérience. Dans un contexte contemporain que seule l’annonce, lointaine, d’une collision inéluctable avec un objet céleste démesuré altère, huit amies1 se retrouvent pour passer ensemble, chez la grand-mère de l’une d’elles, la dernière semaine de l’humanité. Le matin même, je vais retrouver Tania, que j’emmène en voiture à Hérépian : au détour d’un sms, elle me demande « Tu as pris quoi comme livres ? ». Naïvement, je dis que je n’ai emporté à lire que celui qu’il me reste à finir, La compagnie des loups d’Angela Carter. Bien sûr, elle parle des livres que nos personnages lirons : panique – je descends du bus, monte chez moi et fouille, frénétique, ma bibliothèque. Heureusement, je trouve divers ouvrages, de philosophie ou de science-fiction, susceptibles de nourrir le goût littéraire de mon personnage qui, je l’avoue, incarne déjà pour moi une espèce de fantasme, une « moi en pire » que j’ai fort hâte d’incarner. C’est en vain, cependant, que je cherche 1984 d’Orwell, que mon personnage « a relu […] au bord d’une rivière en Ardêche »2. Heureusement, en arrivant sur place – en retard, nous nous sommes perdues –, je constate que Thomas l’a amené : après tout, mon personnage partage avec le sien, Fred, un goût prononcé pour la dystopie. Une table poussée contre le mur, dans le salon, s’encombre bientôt de livres, dont seul Bel ami de Maupassant se trouve doublé. Du thé est déjà sur la table, préfigurant son omniprésence au cours du jeu : sans plus tarder, puisqu’il est quatorze heures passées, nous nous attablons autour de Vincent et procédons à un tour de présentation, des joueuses comme des personnages.

Lucie joue Dominique, « Madame » : ici, dit-elle, c’est sa maison, comme c’est celle de son personnage. En effet, nous jouons chez sa grand-mère (et, du même coup, celle de Vincent) : la maison, si étroitement lotie entre deux autres qu’on passe devant sans la voir en marchant dans les rues de Hérépian, est meublée de bois et de cuir, encombrée de livres. Les murs, tapissés de papiers-peints anciens, sont décorés d’œuvres d’art, et les cheminées, fermées, s’ornent d’horloges et pendules qui occupent jusques aux murs, comme afin que nous ne puissions, à aucun moment, oublier le temps qui rampe sur nous. Dans le bureau, le papier-peint est couvert de montgolfières : le lieu, s’il est propice aux minutes qui s’égrènent, l’est aussi au voyage.

Elise joue Manu : c’est elle qui a invité tout le monde ici. Sa grand-mère est la seule famille qui lui reste : elle ne s’imagine pas passer la fin du monde autrement qu’ici, avec les personnes qui lui sont précieuses, entourée de livres dont chacune, habituée à lire des extraits partagés pour Paroles, leur club de lecture, lira quelques passages choisis, ou pas. Tania joue Claude : c’est elle qui a fondé Paroles, des années auparavant. A côté d’elle, Guilhem joue Maël, son fils de quinze ans : pour elles deux, la fin du monde est un déchirement. Thomas joue Fred, presque étranger au groupe et amoureux de Camille, joué par Rémi : leur relation bat de l’aile, mais que leur reste-t-il d’autre ? Gwen joue Val, militant infatigable qui a consacré sa vie au 115 et doit baisser les bras, puisque l’espoir d’un monde nouveau s’éteindra bientôt avec l’humanité. Moi, je joue Andréa : il y a deux mois, elle a quitté son mari et ses enfants pour voyager, baiser, vivre. Personne ne sait ce qu’elle a fait de ces jours d’évasion : à présent, elle est de retour, non auprès de sa famille mais de ses amies, emportant sur elle, comme les autres, des livres.

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Dominique (Lucie) jette un regard indulgent par-dessus l’épaule de Camille (Rémi).

Have you heard what they said on the news today?
Have you heard what is coming to us all?
That the world as we know it will be coming to an end
Have you heard, have you heard?

Ateliers : lire et construire

Le jeu est structuré en trois actes : le premier, « Déni », se déroule de 17 à 20 heures et représente les retrouvailles, au J-7 de l’humanité. Le second, « Dépression », se joue en deux heures, après le repas et les ateliers dans lesquels nous déterminons ensemble ce qui s’est passé dans la semaine : c’est la dernière soirée après la fin du monde. Vers minuit et demie, la musique s’arrête : nous devons, une à une, aller dormir – sans cependant sortir du jeu, si bien que si nous n’y parvenons pas, c’est en personnages que nous sommes priées de vivre notre insomnie. Au matin, l’acte III débute à 7h15, quand Dominique (Lucie) vient nous réveiller pour le dernier lever du soleil du monde, à 7h43. Le jeu se clôture à 8h30.

Les personnages sont succincts, à peine effleurés : huit à dix lignes pour leur vie, deux lignes, pas plus, pour chaque relation de l’une à l’autre. Nous prenons donc du temps, deux par deux, pour approfondir les relations que nous allons jouer. Andréa, mon personnage, est la meilleure amie de Claude (Tania), et la marraine de Maël (Guilhem) : avec elles, nous élaborons nos vies. Andréa a 31 ans, Claude 42 : afin que les enfants de la première puissent avoir une relation avec le fils de la seconde, nous déterminons qu’Andréa a eu sa première fille à 19 ans. Depuis ce moment, elle a tout donné pour sa famille. Quand Claude a fondé Paroles, une dizaine d’années auparavant, elle était jeune veuve, son mari mort dans un accident de voiture : Andréa, qui élevait, si jeune, un bébé, s’est rapprochée d’elle qui devait seule assumer l’éducation de son fils orphelin. Le baptême civil de Maël (Guilhem), quelques années plus tard, a formalisé le lien d’éducation et de soutien entretenu avec Andréa : Maël et elle sont proches, il lui parle de ce qu’il n’ose pas dire à sa mère. D’amour, surtout : c’est une souffrance, pour lui, de mourir sans avoir jamais fait l’amour – et à qui d’autre pourrait-il confier cela ? Quelques jours avant le départ pour la fin du monde, Claude a reçu, par la poste, un livre : De l’évasion, d’Emmanuel Lévinas. Andréa n’a pas laissé de mot : pourtant, son amie sait intimement qu’il émane d’elle. Pour autant, elle ne leur a rien dit de ce qu’elle a fait ces deux derniers mois.

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Val (Gwen) photographie Andréa (moi) alors qu’elle lit Vie précaire de Judith Butler.

Maël est le seul, cette semaine, à n’avoir jamais lu en public. C’est parce que la lecture est un enjeu majeur et que, cependant, il ne peut pas être attendu de la part des joueuses qu’elles en aient l’habitude, qu’une méta-technique est proposée par les organisatrices : chaque fois que quelqu’une annonce qu’elle va lire, les autres sont priées de s’interrompre pour écouter, ou de quitter la pièce. Si ce mécanisme est rassurant, il s’avère pourtant superflu au long du jeu, la bienveillance des joueuses3 créant une atmosphère propice à l’écoute et à la lecture. En ateliers, toutefois, certaines d’entre nous prennent la parole afin d’initier les lectures ou de s’y entraîner : je commence, avec un extrait de La Fin du courage de Cynthia Fleury.

Le courageux n’est donc pas celui qui ignore la peur. Ce serait pourtant plus simple : il suffirait, pour être courageux, de ne pas éprouver la peur, de l’occulter, de la nier, de l’enfouir je ne sais où. Mais voilà, nier la peur, lui refuser un droit de parole, c’est prendre le risque de vaciller bien plus, un jour sans raison apparente, avec fracas. C’est prendre le risque de chuter plus tard et de ne plus savoir pourquoi on a chuté. Alors vivre la peur devient la maxime du courage.4

Un drôle d’atelier, « allégorique » nous dit Lila, vise à nous enseigner l’usage de l’unique safeword, « cut ». En duo avec une personne avec qui il est possible qu’il y ait, en jeu, des interactions conflictuelles (jamais de façon physique, cependant), les organisatrices nous demandent de prendre le poignet de l’autre et d’exercer une pression verticale sur les doigts, comme si on voulait ramener ceux-ci vers l’extérieur du poignet : « avant d’avoir mal », notre partenaire doit dire « cut », et nous, cesser la pression. Il s’agit de faire la démonstration métaphorique de cette consigne : « il faut utiliser le safeword avant d’avoir mal ». Je sors de cet atelier l’orgueil légèrement froissé par la rigidité arthritique de ma main droite.

Acte I – Déni5

Le premier acte ouvre sur un cercle de lecture, comme nos personnages en ont si souvent partagé. Dominique (Lucie) amène du thé et des cookies moelleux. Assise sur une chaise à l’entrée de la pièce, elle lit distraitement Autan en emporte le vent. « Madame, ça vous dérange si je prends des photos ? » demandé-je avec empressement, réalisant un peu tard – parce que Tania me souffle à l’oreille « il est en jeu ou hors jeu l’appareil ? » – que je n’avais introduit que succinctement la présence en jeu de mon appareil photo. Pour l’heure, je le repose cependant : le moment est à la lecture et à l’écoute. Val (Gwen) ouvre le bal avec un extrait curieux de La Maison des feuilles de Mark Z. Danielewski : deux frères se déchirent, irrémédiablement, sur une différence de mesure d’un seizième de pouce. L’intérieur et l’extérieur de la maison ne sont pas de la même taille, et le fait leur est insupportable. L’un fume de la marijuana, l’autre réprouve en silence. « C’est… absurde. », commenté-je après que Val ait peint le contexte de ce livre, plein de tiroirs, d’histoires superposées, de dactylographies emmêlées (les pages se lisent parfois de biais, le texte est inversé dans les carrés bleus qui veulent dire « maison », etc.). Le propos du livre, dis-je, semble être l’absurde. En marge de ma conscience, la fin du monde, ô combien absurde elle-aussi : cependant, en contre-point, la consigne des organisatrices – « vous ne parlez jamais de la fin du monde dans cet acte ». C’est l’acte du déni : personne ne parle de pourquoi nous sommes là, et, en ce septième jour avant la fin du monde, nous prétendons goûter le plaisir simple des retrouvailles. Pour ce faire, nous avons trois heures : à vingt heures, la musique enflera jusqu’à couvrir le bruit de nos voix et marquer la fin de l’acte.

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A côté de Maël (Guilhem), Camille (Rémi) lit 1984.

Comme il est malaisé de retracer la chronologie de cet acte ! Il est lent, doux autant qu’inconfortable : c’est, simply put, une tranche de vie de personnes qui s’aiment plus ou moins et qui, par la lecture, partagent des rires et des non-dits en s’efforçant de faire comme si le monde ne touchait à sa fin. Claude (Tania) lit la lettre 85 des Liaisons dangereuses de Choderlos de Laclos, en réponse à un extrait de la Thérèse Raquin de Zola lu par Camille (Rémi), où l’amant baroudeur est mis en échec par la passion trop subversive de sa jeune maîtresse. Avant cela, je – Andréa – lis un extrait de l’essai « Violence, deuil, politique » de Butler, publié dans Vie précaire. Je regarde Maël (Guilhem) dans les yeux alors que je défends la thèse simplifiée que je veux communiquer : « Il n’y a aucun moyen d’échapper à la perte. Nous y sommes tous, toujours, exposés à un moment ou à un autre ». Mes yeux innocents disent : « pardonne-moi », car je sais qu’il m’en veut d’avoir abandonné mes propres enfants. Il ne dit rien : entre deux actes, cependant, il me fait part de la réplique cinglante qu’il a ravalée alors.

Plus tard, c’est à Val (Gwen) que j’adresse, rigolarde, un extrait de L’évasion mentionnée plus haut.

Cette conception du moi comme se suffisant à soi est l’une des marques essentielles de l’esprit bourgeois et de sa philosophie. Suffisance chez le petit bourgeois, elle n’en nourrit pas moins les rêves audacieux du capitalisme inquiet et entreprenant.6

Très vite, il a le livre en mains et lit ; chacune, autour de roulés à la saucisse simili-carne, de feuilles de chou kale grillé et d’une bouteille de champagne, rit de la complexité apparemment absconse du livre, et sans trop savoir comment nous en venons là, c’est à deux voix, Val et Andréa, que nous faisons à l’oral un commentaire de texte, phrase par phrase, du chapitre IV du livre en question. Je – Axelle – force Andréa à adopter une position de séduction explicite – buste tourné, presque au contact alors que je lis derrière son épaule, je joue avec le col béant de ma chemise –, tandis que Claude (Tania), dont Val est l’ex, se rapproche dans une posture mi-jalouse, mi-ombrageuse, voyant clair dans mon jeu. Ce n’est pas sans surprise que, lorsqu’à la fin de l’acte Tania et moi – Axelle – allons voir Gwen pour déterminer ce qu’il s’est passé entre nos personnages, nous l’entendons répondre « ah bon ? », tant mon manège paraissait évident. En jeu, Tania hésite à me faire une remarque sur mon comportement, au cas où ce serait la joueuse qui draguerait et pas le personnage…

En effet, ce moment de lecture et de philosophie, plaisant pour Andréa comme pour Axelle, a vite manifesté une des limites intrinsèques de la relation joueuse-personnage : ainsi, au début, je me maintiens dans une position subalterne par rapport à Val (Gwen), « tu m’as l’air calé, je n’en sais pas autant », « je l’ai lu parce que je l’ai trouvé beau [je trouve vraiment l’écriture de Lévinas magnifique, ne me jugez pas], mais je ne peux pas dire que j’ai vraiment compris », etc., mais très vite Axelle rattrape Andréa et je m’enhardis dans l’analyse. Je ne crois pas avoir été dans une position de séduction en tant que joueuse, ne serait-ce que parce que j’ai consciemment procédé à la construction de signaux qui divergent de la façon dont je séduis « dans la vraie vie », toutefois, il est bien légitime que dans une situation où le cerveau du personnage ne peut qu’être celui de la joueuse, les limites se brouillent. L’euphorie elle-même, sur laquelle j’ai clôturé cet acte, n’était-elle pas la mienne propre – celle d’Axelle ravie de relire, après presque trois ans, un auteur qu’elle affectionne ? Cette scène parmi d’autres a vu se réduire comme peau de chagrin la distance entre personnages et joueuses : Elise se rappelle in extremis qu’elle est Manu et non elle-même ; Rémi, quand Thomas passe un bras autour de sa taille, se fige – « qu’est-ce qu’il fout, Thomas ? » – avant de se souvenir que celui-ci est Fred et lui, Camille.

Quoi qu’il en soit, l’ambiance y est, et l’illusion, solide : nous sommes dans le déni de la fin du monde.

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Val (Gwen) rit, à une semaine de l’inéluctable.

He carries everything into the shelter not a fuss
Getting ready when the moment comes
He has enough supplies to last them for a year or two
Good to have because you never know

Acte II – Dépression

Le dîner est étrangement silencieux après l’agitation de la fin de l’acte I : toutes se demandent, un peu mal à l’aise, ce que nous devons faire dans cette parenthèse hors-jeu, puisque les ateliers ne commencent qu’après le repas. Nous commençons donc à manger dans un silence relatif, entrecoupé d’exclamations élogieuses sur la salade de chou kale, patate douce, et sarrasin (Lila, si tu me lis, je veux ta recette, je me nourris de ton blog et j’ai faim <3). Lila arrive et brise un peu la glace, mais nous sommes toutes déjà en attente de l’acte II, que Vincent et elle décident d’avancer puisque ce moment hors jeu est, en fin de compte, inutile. Après le jeu, quand nous discutons de possibles améliorations, Lila commente « ah oui, ce repas hors jeu c’était n’importe quoi, ça a déjà sauté ».

Nous passons donc à l’atelier, durant lequel nous déterminons, binôme après binôme, les événements de la semaine. Seule une balade poétique sur les hauteurs d’Hérépian, dont nous avions évoqué la possibilité pendant l’acte I sur la suggestion de Manu (Elise) et Dominique (Lucie), est un événement collectif, auquel Fred (Thomas) et Dominique n’ont toutefois pas pris part. Avec Elise, nous déterminons même les textes que nous y avons lus : pour moi, c’est l’extrait de La Fin du courage que j’ai lu dans les ateliers pré-jeu. Avec Gwen, nous décidons que l’histoire entre nos personnages se résume à une complicité intellectuelle ; avec Guilhem, nous discutons longuement sur les explications qu’Andréa donne à Maël (Guilhem) sur son départ. Il comprend. A Val (Gwen) aussi, j’ai confié, quoique évasivement, mon escapade, et il m’a soutenue. Tania, trop prise par son personnage, fond en larmes pendant que nous discutons : elle veut voir Maël, c’est la seule raison de vivre de son personnage et elle ne l’a pas assez vu. Elle sort fumer et j’envoie immédiatement Guilhem à sa rencontre.

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Manu (Elise), sombre, tente de lire.

Le déroulé de cet acte est simple : à la veille de la fin du monde, les unes font la fête, les autres un cercle de lecture. Rapidement, cependant, chacune se rend compte que le cœur n’y est pas. Avant le début de l’acte, Vincent nous invite à nous répartir selon ces deux activités : seuls Maël (Guilhem) et Fred (Thomas) optent pour la lecture. Cependant, alors que le champagne coule à flots incertains autour de l’omniprésente infusion, je – Andréa – réalise très vite que je n’ai rien à faire là. Je m’insurge, face à Val (Gwen) qui ne m’a pourtant rien fait, je crache au visage de toutes « j’ai abandonné mon mari et mes enfants ». Tout cela ne rime à rien : rageusement, je me ressers du champagne que j’abandonne là, après avoir bu presque cul-sec un premier verre. Quittant la pièce en trombe, je me saisis des Fleurs du mal de Baudelaire et les feuillette fébrilement alors que je monte les escaliers.

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Val (Gwen).

J’entre dans la chambre où se réunit le maigre cercle : Maël (Guilhem) est assis sur un lit, la lampe de chevet éclairant faiblement son visage alors qu’il lit. De l’autre côté de la pièce, Fred (Thomas) est assis sur un autre lit, le dos appuyé contre le mur, dans l’ombre. Entre eux, sur un lit d’appoint poussé contre un troisième mur, je m’allonge en position fœtale – prenant cependant bien soin à ne pas mettre mes Doc’s sur le duvet. J’écoute, mais surtout, je me concentre sur cette culpabilité, cette frustration, ce sentiment noir et destructeur qui mine Andréa, mère indigne et lâche. « Il n’est rien de pire que de porter le deuil d’enfants qui ne sont pas encore morts », ai-je dit à Maël (Guilhem). Désormais, je m’efforce, joueuse, d’embrasser cette émotion, l’âpre goût de ma démission, de ma fuite. Je me redresse, brutalement. « Je peux vous lire quelque chose ? ». J’ouvre Les fleurs du mal : « LXXVIII. — SPLEEN ». Je titube les mots, mal assurée, puis ma voix gonfle et les martèle, les crache – je suis toute à l’acte de jeter à la figure de ce monde en sursis ma honte et ma rage.

— Et de longs corbillards, sans tambours ni musique,
Défilent lentement dans mon âme : l’Espoir,
Vaincu, pleure, et l’Angoisse atroce, despotique,
Sur mon crâne incliné plante son drapeau noir.7

Silence. « C’est dur de passer après Baudelaire », commente Maël. Je l’ignore, tourne les pages, caresse des yeux « Le goût du néant » dont je cite plus tard, mollement, des vers incertains en exhalant la fumée inoffensive d’une cigarette qui a perdu son droit à me tuer. Sans répondre, entre mes dents, je reprends, faisant lecture d’un poème que le hasard me livre – « LIV — L’IRRÉPARABLE ».

Pouvons-nous étouffer le vieux, le long Remords,
Qui vit, s’agite et se tortille,
Et se nourrit de nous comme le ver des morts,
Comme du chêne la chenille ?
Pouvons-nous étouffer l’implacable Remords ?

Dans quel philtre, dans quel vin, dans quelle tisane
Noierons-nous ce vieil ennemi,
Destructeur et gourmand comme la courtisane,
Patient comme la fourmi ?
Dans quel philtre ? — dans quel vin ? — dans quelle tisane ?8

Dans la pénombre tamisée de la chambre, le son faux d’une musique étriquée s’élevant du salon que j’ai quitté, j’embrasse peu à peu l’émotion que je recherche. Claude (Tania) entre : son fils a-t-il lu son poème ? Pas encore. Alors qu’il fait la lecture de ce Sonnet des Galapagos9 qu’il a écrit aujourd’hui – cet aujourd’hui de sept jours –, mes yeux se mouillent (Axelle se réjouit, s’accroche à cela, mais comme d’ordinaire en GN, je n’obtiens pas davantage qu’une larme unique pour Andréa). « Tu écris sur la vie à la fin du monde ». Cette pensée est le cœur du mouvement vers l’acceptation pour Andréa : alors, elle lit un extrait du Monde vert de Brian Aldiss, où les humains sont une espèce menacée d’extinction dans un monde si vieux que le soleil est proche de mourir, mais où le végétal règne en maître.

Je descends, j’enfile mon manteau. Claude (Tania) est dans le couloir. Je la serre contre moi, éperdument. Je sais qu’il y a un goût d’adieu dans cette étreinte. Je lui dis, je crois, qu’elle est la personne la plus précieuse qu’il me reste. Maël et elle le sont. Je repars, aussi vite, aussi soudainement. Je vais fumer avec Fred (Thomas), retenant une protestation lorsqu’il allume la lumière alors que j’aurais embrassé plus volontiers l’obscurité sans lune qui présageait que le soleil ne se lèverait pas. Ne se lèverait plus.

Un peu plus tard, je retrouve Claude assise dans la cuisine. Elle laisse échapper un hoquet. « Tu n’es pas partie ? ». Je m’agenouille. « Non. Je suis désolée ». J’ai décidé que je n’allais pas retourner voir mes enfants. Qu’il n’y avait rien à faire. Qu’il n’y avait rien, non plus, à regretter.

Nous sommes dehors, Fred, Claude et moi. « La vie trouve toujours un moyen », ose-t-elle dans un rire sans joie. C’est vrai. Inclinée sur mon thé, je m’épanche, les doigts serrés autour de la tasse dont ils peinent à faire le tour : « du thé noir. Desséchées… Carbonisées… C’est comme ça qu’on va finir, non ? ».

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Claude (Tania) est attablée dans la cuisine. Fred (Thomas), assis au sol, attend. Le thé infuse.

Quand l’acte se finit, Camille (Rémi) dort sur le canapé. Il ne veut pas dormir avec son amoureux, Fred (Thomas). Ils sont brouillés. Val (Gwen) tire une couverture sur lui avant de monter se coucher. Cela fait bien longtemps que Maël (Guilhem) s’est couché, sans parler de Dominique (Lucie) qui n’est guère restée que le temps du champagne. A la fin, il ne reste plus que Claude et moi, dans le silence de cette fin d’acte, occupées à siroter en silence les dernières gouttes d’un thé tiédi. Elle glisse vers moi son téléphone : je, joueuse, reconnais les paroles. C’est Sleeping Sun, de Nightwish. Nous l’entonnons doucement, en cœur. « Tu détonnes », me dit-elle. Qu’importe.

Je prends la dernière douche avant la fin du monde. Ironie, elle me brûle presque et je me dis que c’est un plaisir bien amer auquel seul consent l’univers. Dans la chambre, Manu (Elise) lit : lorsque je sors de la douche, la lumière est éteinte. Je me glisse dans le lit auprès de Claude (Tania), et j’attends.

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Claude (Tania) boit ce qu’elle s’apprête à devenir.

They make a tea and sit there waiting
They’re in the shelter feeling snug
Not long to wait for absolution
Don’t make a fuss; just sit and wait

Acte III – Acceptation

La pendule sonne trop de fois. Je compte six, mais c’est impossible. Plus tard, je compte au-delà de douze. Je ne comprends décidément pas la façon dont le temps s’écoule ici.

J’entends Dominique (Lucie) se lever. Les lumières s’allumer, les vêtements se froisser. Au bout d’un temps infini, elle vient frapper à notre porte « Debout, les enfants ! ». Il est 7h15. C’est le dernier jour du monde.

Deux chats dorment sur un muret ; si je pouvais en caresser un, je pourrais mourir heureuse, me dis-je. Ils disparaissent derrière la haie, importunés par nos regards. Je descends dans la cour, en fais le tour minutieux. Je m’assois dans une espèce d’œuf formé par des pierres réunies par un mortier plus blanc qu’ailleurs. L’un des chats reparaît, un petit rouquin ébouriffé : à force de cajoleries, je l’attire à moi, malgré le défaitisme de Claude (Tania) qui m’assure qu’il me snobe. Timide et hésitant, il ronronne pourtant. Je peux mourir heureuse.

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Dans ta face Claude ! (Andréa caressant le chat roux)

Nous prenons le petit déjeuner toutes ensemble, après avoir regardé, non le lever du soleil dont les murs d’enceinte nous défendent, mais au moins la lumière d’un jour nouveau. Puis nous faisons un crumble, Dominique, Manu, Val et moi. Le reste n’est que photographies.

Ainsi s’achèvent les derniers jours du monde.

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1Le jeu est écrit au féminin neutre : aussi, bien que je préfère adopter dans la mesure du possible une écriture épicène, vais-je prolonger l’usage du féminin neutre pour parler du jeu.

2Citation issue de la description de mon personnage dans le document fourni par les organisatrices.

3Tania, qui arrive avec moi, me confie sa surprise : entrant dans la pièce ses affaires dans les bras, elle fait la bise à quelques unes puis, se justifiant de son mode de salutation, dit sur un ton rieur « J’ai les mains prises, je suis obligée de faire la bise », ce qui lui attire un « Tu n’es obligée de rien » de la part de Vincent. Elle pose ses affaires et tends la main aux autres, en se fendant comme d’habitude – coutumière d’une attitude vaguement vexée ou surprise – d’une justification : loin des réactions usuelles, Gwen s’écrie « Ok, je comprends, ça ne me pose aucun soucis ! ». Ce témoignage en apparence banal illustre en fait assez bien, il me semble, ce qu’est une attitude bienveillante et qui omet bien souvent, même dans des milieux en apparence ouverts, de se manifester.

4FLEURY, C. La Fin du courage, Librairie Générale Française, Paris, 2015, p. 17.

5Les titres des parties sont identiques aux titres des trois actes du GN.

6LEVINAS, E. De l’évasion, Librairie Générale Française, Paris, 2011 [1982], pp. 91-92.

7BAUDELAIRE, C. Les fleurs du mal et autres poèmes, GF, Tours, 1964, p. 96.

8Ibid., p. 79. Plus tard, en fumant sur la terrasse, Fred (Thomas), Claude (Tania) et Andréa (moi) se disent que Baudelaire aurait été bien deg de ne pas être là pour assister à la fin du monde.

9Il en fait la lecture dans le podcast éponyme de Lila, où l’on peut également constater les relents tenaces d’accent du sud dans ma voix urbaine.

Masochisme anthropo-GNiste : des enjeux de la substitution

« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Cet article reprend l’analyse de Don Kulick concernant la structure libidinale de l’anthropologie et tente de l’appliquer au GN. Il s’appuie sur ce que Kulick reprend des théories de Freud sur le masochisme et en fait découler des conditions d’identification au personnage dans le GN.

Abstract: This article bases on the analysis of the libinal structure of anthropology by Don Kulick. Using Kulick’s own interpretation of Freud’s theories on masochism, it derives conditions of identification to LARP characters.


Note : dans cet article, j’utilise le terme « faible » pour traduire powerless. On est donc « faible » par opposition à « puissant », non « fort » : le terme désigne une relation d’infériorité ou de subordination par rapport à un pouvoir établi (Etat, Eglise, classe, etc.).

Si l’anthropologie est la fille du colonialisme1, qu’en est-il du GN ? Blanc, bourgeois, intello, il partage avec elle bien des critères – y compris, comme je m’efforce article après article de le démontrer, un rapport ambigu au pouvoir.

En effet, si l’anthropologie est parmi les sciences humaines la plus inclusive, s’efforçant d’avoir du genre humain l’image la plus riche et la plus détaillée possible afin que cette catégorie demeure ou devienne accessible à l’ensemble de ses membres2, c’est aussi et avant tout une science coloniale, dont l’origine est conditionnée par la prétention unilatérale à la domination de l’Occident sur le reste du monde. Cette position n’est pas sans paradoxe : désireux-se d’en apprendre plus sur l’Autre, de lui donner partout une visibilité et une voix, l’anthropologue ne peut jamais cesser d’être le Même – de porter avec lui son identité, sa blanchité (souvent), sa richesse relative, sa position institutionnelle dominante et sa culture hégémonique3. Ainsi, si l’anthropologie a vécu et que ses objets et terrains sont désormais diversifiés, de même que les anthropologues elleux-mêmes dont tou-te-s ne sont plus européen-ne-s ou nord-américain-e-s, elle demeure marquée par l’histoire de la domination occidentale, qu’elle incarne dans un monde où celle-ci ne cesse de s’étendre.

En outre, les nouveaux terrains de l’anthropologie demeurent en majorité, en Occident ou ailleurs, ceux de la misère, de la déviance, de l’oppression, de la souffrance : de même, le GN nordique, s’il ne cesse de s’étendre et de se diversifier, emprunte plus volontiers à ces thèmes qu’à d’autres, plus légers. Comment comprendre le lien qu’entretiennent ces deux disciplines, qui restent non-mixtes bien qu’inclusives, bourgeoises bien qu’aspirant au partage et structurellement dominantes bien qu’horizontales dans leur pratique, avec le pouvoir d’une part et les opprimé-e-s de l’autre ?

Don Kulick, dans un article intitulé « Theory in Furs »4 (en référence à La Vénus à la fourrure de Léopold von Sacher-Masoch – dont le terme masochisme emprunte le nom), fait le pari d’analyser la structure libidinale de l’anthropologie – autrement dit, de décrire à l’aide de la psychanalyse ce qui fonde du point de vue du désir la pratique anthropologique. S’appuyant sur les travaux de Freud sans omettre de les dépasser, il diagnostique ainsi, chez l’anthropologue, une pulsion masochiste : je m’efforcerai quant à moi, dans cet article, d’établir un parallèle avec le GN.

Culpabilité et substitution

Freud place l’origine dans le fantasme5, selon lui fréquent (FREUD, S. A Child Is Being Beaten, 1997 [1919] cité in Kulick, 2006, p. 936), dans lequel « un enfant est en train d’être battu ». Il le décompose en trois phases (que je paraphrase ici à partir de Kulick, 2006) : dans la première, le sujet du fantasme imagine son père battre un autre enfant ; dans la troisième, il imagine qu’un enfant est en train d’être battu, et qu’une foule parmi laquelle il se trouve regarde. La deuxième phase est la phase décisive : « « mon père est en train de battre un enfant » devient « je suis en train d’être battu par mon père » »6 (ibid.). C’est dans cette phase que réside « l’essence du masochisme » : en effet, confronté au fantasme selon lequel son père bat un autre enfant, le sujet du fantasme est pris de culpabilité quant au fait que « son père n’aime que lui » et se substitue à l’enfant battu. Chez Freud (comme souvent), il faut voir là une culpabilité première issue du désir incestueux – parce que le sujet du fantasme se sent coupable de cet amour, il se substitue à l’enfant battu… avec à la clé, la redirection du plaisir vers « un lieu de plaisir qui précédait la structuration génitale »7, à savoir le « cul nul » qui est fessé.

Sans adhérer au motif psychanalytique de l’inceste, il est cependant possible de retenir un schéma heuristique de la pulsion masochiste8 : le sujet perçoit les privilèges dont il bénéficie, en ressent (inconsciemment) de la culpabilité et se substitue donc à un autre dépourvu de ces privilèges, qui devient alors objet de désir (le désir de substitution ou, en termes très chrétiens, de repentance). C’est de cette pulsion, pour Kulick, que résulterait l’identification des anthropologues avec les faibles (powerless) : ainsi, indépendamment des ressorts politiques ou éthiques auxquels les anthropologues font face et qui mènent certain-e-s, parfois au prix d’un renoncement épistémologique, à prendre parti ou à « s’oublier » sur le terrain, Kulick prend le parti d’expliquer ce phénomène en termes « d’économie libidinale »9. En d’autres termes : quel plaisir tire-t-on de l’identification avec les faibles (powerless) ?

Jouir de ses larmes

Quiconque ayant participé à des GN nordiques en quelques occasions s’est posé la question : pourquoi je m’inflige ça ? et pourtant, y est probablement revenu-e. Ainsi, le week-end passé, j’ai croisé sur un autre GN Coralie, qui me parlait du NEXUS-6, « un GN “nordique” sur la paranoïa et la camaraderie dans une guerre désespérée et totalitaire »10 de l’association eXpérience : « je ne pleure jamais en GN, mais là, à la fin j’ai craqué. Et les gens pensaient que ça n’allait pas du tout, mais en fait si je chialais mais j’étais contente ! ». Comment comprendre cela ? Je pourrais, comme n’importe quel-le GNiste, évoquer nombre d’exemples de ce genre de ressentis – de jouissance dans la douleur, où l’intensité du jeu est telle qu’elle nous submerge et, nous soumettant, nous ravit. Dans mon mémoire de maîtrise11, je reprenais déjà un témoignage similaire émanant de mon ami Clément (appelé ici Emile – chuuuut) et l’analysais ainsi :

Le GN est […], pour lui, une façon d’expérimenter la chute libre sans se mettre en danger, pour ainsi dire – une sorte de saut dans le vide où le rôle du parachute serait tenu par le cadre, dont on attend qu’il nous soutienne et nous permette « d’atterrir » en douceur. […] Lila, autrice du Lierre et la Vigne, avait avancé le concept d’« anthropologie empathique », qui fait un écho saisissant à l’expérience d’Emile. On ferait donc du GN pour connaître ce que c’est qu’un être humain, faire l’expérience de l’altérité : devenir autre, l’espace de quelques instants codifiés, nous permettrait ainsi de revenir à soi avec une expérience supplémentaire, un savoir émotionnel issu de la rencontre fictive avec autre que soi.

Nous y voilà ! L’anthropologie pointe le bout de son nez dans l’analyse du GN, et pas comme on l’y attendait : pourtant, cette anthropologie empathique qu’évoque Lila, n’est-elle pas précisément le signe de la substitution de l’autre par soi, puisqu’on prétend, par le GN, se mettre à la place de quelqu’un-e – et plus encore, en jouir, fort-e que l’on est du cadre qui nous protège ? La discipline anthropologique n’est pas bien différente : l’anthropologue, s’iel prend parfois des risques – pauvre parmi les pauvres, soumis pour un temps aux mêmes violences et vicissitudes, partageant les conditions de vie des personnes avec qui iel travaille, etc. –, n’en garde pas moins la possibilité de rentrer chez ellui. Tout comme les GNistes ont des safewords – dans le nordique du moins – pour se protéger de situations de détresse émotionnelle ou physique, les anthropologues ont les ambassades, les secours, les laisser-passer, etc. En définitive, l’anthropologie n’est qu’un jeu12: iel peut se mentir ou s’oublier, se livrer à l’ivresse (ou à l’ilinx13), mais l’anthropologue est condamné-e, tout comme lea GNiste, à accepter la fin de la partie.

Les autrui substituables

En GN, on nomme bleed le transfert d’émotions entre le personnage et lea joueur-euse. En anthropologie, on pourrait peut-être simplement l’appeler empathie – rendant ainsi les termes de Lila curieusement obsolètes, alors même qu’on en confirme l’analyse en frisant l’oxymore. Toutefois, tous les personnages n’offrent pas matière à bleed (ou plutôt bleed-out – du personnage vers lea joueur-euse) : on constate au contraire que certains personnages sont plus propices à générer des sentiments, notamment négatifs, chez un-e joueur-euse. La première raison à cela est la proximité du personnage avec lea joueur-euse : en effet, si je viens de subir, par exemple, un licenciement, je peux être touché-e plus profondément par un personnage qui peine à retrouver un emploi. Un deuxième raison, cependant, tient à une caractéristique inhérente au personnage plutôt qu’à la personne qui l’incarne, et qu’on pourrait appeler, par exemple et par provocation, la « plaignabilité ». En effet, tous les personnages ne portent pas les mêmes possibilités d’engagement pour lea joueur-euse : prenons pour expliciter cela deux exemples, déjà évoqués dans l’article précédent.

Le premier concerne Personal Branding, le jeu des deux Julien et des deux Elise écrit pendant LaboGN et qui met en scène, sur trois actes, la vie de collégiens des années 90, qui deviennent des adultes des années 2000 pendant l’émergence des réseaux sociaux. Laurent, qui incarne, à l’acte I, le « bizut » de la classe, un garçon introverti que mon personnage, la déléguée de classe, a très obligeamment (et non sans arrogance) pris sous son aile, devient lors de l’acte II – purement grâce au hasard, les « vies » des personnages après le collège étant tirées aléatoirement – un entrepreneur richissime, fervent partisan de la droite libérale : à l’inverse, je deviens une éternelle célibataire, éternelle étudiante qui peine à s’insérer sur le marché de l’emploi. Si ce dernier point n’a pas été sans bleed chez moi, tant j’y projetais mon avenir probable, c’est la rencontre avec le personnage de Laurent (dont le nom m’échappe – appelons-le Benjamin) qui a scellé la substitution entre moi et mon personnage. Lors de la réunion des anciens élèves – acte III –, Benjamin ayant appris la situation précaire de mon personnage me prend ainsi à partie : « allons, ma petite Marie, dis-moi : il te faut combien ? ». Pour moi, cette mise en exergue de mon infériorité à travers le paternaliste condescendant de mon interlocuteur a été terrible, et je me suis liquéfiée – joueuse et personnage se mêlant ainsi dans une solution amère. La fin du jeu a été déclarée juste après : aussi ne sais-je trop comment j’aurais réagi, si ce n’est en m’échappant, comme j’étais en train de le faire – fuyant une situation de mise en infériorité à laquelle, joueuse et personnage de concert, je n’aurais pu répondre sans m’enfoncer dans la honte qui m’était administrée de force, comme une injonction à la conformité14. Laurent, qui lui, restait à distance suffisante de son personnage, s’est excusé auprès de moi lors du debriefing : jouant son personnage, il n’en avait cependant pas omis de noter la violence.

A l’inverse, Anthony, qui a joué le jeu Charnière dont je parlais dans le même article et que j’ai écrit avec Anne-Emmanuelle Cabouat, a déclaré que ce GN, pourtant entendu comme léger, était « le GN le plus feel-bad qu[’il] n’[a] jamais fait »15. Si cette affirmation nous a surprises, elle est le signe profond d’une substitution qu’Anthony a opéré, tout à fait consciemment, avec la classe des invisibles, ces exploité-e-s qu’on voit chaque jour mais ne regarde pas : jouant un agent de ménage, confronté à un professeur, un étudiant et une élève qui, pourtant de l’âge de sa fille, incarnait déjà en puissance la domination structurelle qui l’avait mis, lui, au bas de l’échelle, il s’est efforcé de se déprendre, une à une, de ses habitudes de membre des classes supérieures intellectuelles. Ainsi, il détaille la façon dont il s’est empêché de couper la parole, de recentrer le débat, ou encore la manière dont il a fini par s’asseoir à l’écart, ne parlant que quand il était pris à parti : cette discipline à laquelle il s’est astreinte, il la connaissait pour avoir occupé épisodiquement, en tant que formateur, des positions subordonnées – et constaté, avec toute la violence que cette réalité contient, le dramatique changement d’attitude des personnes qui s’adressaient à lui lorsqu’elles étaient confrontées à sa véritable position sociale, après l’avoir « mépris » pour quelqu’un de socialement subordonné…

Si la question même des modes d’adresse différenciés entre les faibles et les puissant-e-s est aussi complexe que désolante, c’est celle des rapports d’identification qui nous intéresse ici : jouer le riche, comme Laurent, est une farce – jouer le pauvre, comme Anthony, est un drame. Pour Kulick, « la structure en question est une économie du désir particulière qui établit certaines substitutions (de l’anthropologue [ou lea GNiste] avec lea faible) comme appropriées ou possibles et bloque d’autres substitutions (par exemple, de l’anthropologue avec lea puissant-e) comme inappropriées ou impossibles. »16

Cette économie du désir, cette gestion ordinaire des pulsions masochistes des privilégié-e-s qui tâchent pour s’en punir de prendre la place des faibles, est à double tranchant. Autorisant une perméabilité extra-ordinaire de positions sociales différenciées voire antagoniques, elle offre ainsi la possibilité à l’ordre social d’être reconfiguré, fût-ce temporairement : l’identification a ainsi pour effets la visibilisation de positions sociales normalement invisibles, leur réhabilitation momentanée, et porte l’espoir que la structure soit ébranlée plus durablement. Toutefois, elle n’a rien d’un remède miracle à la lutte des classes : en effet, l’identification ponctuelle – ou même durable, dans une mise au vert d’anthropologues laissant derrière elleux et pour toujours leur vie propre pour embrasser pleinement celle à laquelle ils aspiraient par procuration – ne remet pas en cause les rapports de pouvoir à l’échelle structurelle. Au contraire, ceux-ci restent inchangés – bien que les individus puissent élargir, par la pratique de l’anthropologie ou du GN, leur champ de reconnaissance de l’humain (pour faire une nouvelle fois référence aux travaux de Judith Butler17).

Ce rapport ambivalent d’opposition et de collaboration est d’autant plus problématique dans le cas des anthropologues : « malgré tout son investissement dans la mise en valeur du point de vue indigène et son insistance à affirmer que l’Occident n’est pas supérieur au reste du monde, déplore Kulick, l’anthropologie est inextricablement impliquée dans des relations de pouvoir hautement inégalitaires »18. Je me souviens de mon effroi lorsque, au détour d’un article19, j’ai appris que les Etats-Unis embauchaient des anthropologues dans l’armée afin de servir « une guerre plus humaine », c’est-à-dire surtout une guerre, en enquêtant sur les populations attaquées – toutes ces décennies à tenter de chasser la figure de l’anthropologue-espion par la grande porte, et voilà qu’elle revient par la fenêtre – pour limiter le choc culturel.

Sans pousser jusque-là, il est possible que le GN autorise, à travers l’expiation encadrée de ses privilèges, une satisfaction complaisante et molle, propre à endormir colère et indignation, issue du sentiment d’avoir partagé la condition de cet enfant battu. Pourtant, si, s’exposant soi-même à une violence aseptisée et feinte, on lui ressemble un bref instant, les coups que nous prenons ne sont jamais des coups qu’il ne prend pas : la souffrance que l’on s’inflige ne sert jamais à atténuer la sienne.

S’extraire du désir

Mes mots sont durs : et sans doute moi-même, les écrivant, ne puis-je me défendre du plaisir masochiste d’une catharsis littéraire à travers laquelle je me punis doublement – anthropologue et GNiste – de ma connivence avec la structure qui écrase tou-te-s celleux qu’elle ne sert pas et pour laquelle j’ai, depuis toujours, un désir conflictuel et coupable. Ne cherché-je pas, en effet, à obtenir ses faveurs et sa reconnaissance, quoique ses règles et ses façons – celles de l’université en premier lieu – me rebutent ? Qu’on m’excuse, et qu’on disculpe aussi, passant, celleux qui, anthropologues, GNistes ou masochistes dilettantes, s’adonnent au saut à l’élastique de la domination : s’ils retombent sur leurs pieds, vite rattrapé-e-s par la structure qui, quoique extensible, n’en oublie jamais de les remettre à leur place, ils n’en expérimentent pas moins, sautant, le vertige de la chute, que le harnais encadre et sécurise mais ne dénature. En d’autres termes, si la substitution n’équivaut en aucun cas à un renversement du système, elle rend du moins les positions subalternes intelligibles, et ce faisant, contribue à créer des failles dans le carcan rigide qui encadre la distribution différenciée des droits et de la qualité d’humain. Garde à chacun-e de se rappeler, cependant, que les discours et les sentiments ne sauraient remplacer l’action collective.

1Selon les termes, trop largement répétés et paraphrasés pour être cités, de Lévi-Strauss.

2Sur la répartition différentielle de la catégorie d’humain, ou de « vie vivable » ou « pleurable », voir BUTLER, J., Ce qui fait une vie : essai sur la violence, la guerre et le deuil, Zones, Editions La Découverte, Paris, 2010.

3Comme le note David Berliner (cf. note 12), l’anthropologie des classes dominantes et des milieux privilégiés conteste cette analyse : cependant, la tendance est récente et demeure minoritaire.

4KULICK, D., « Theory in Furs », in Current Anthropology, Vol. 47, 6, 2006, pp. 933-944.

5La définition du fantasme en psychologie selon Wikipédia est la suivante : « Le fantasme — ou phantasme — est une manifestation, consciente ou inconsciente, d’un désir ou encore une fixation mentale pouvant, dans certains cas, conduire à des actes excessifs. » [Consulté le 19/09/2017]

6« « My father is beating a child«  becomes « I am being beaten by my father.«  » Kulick, 2006, p. 936.

7« a site of gratification that preceeded genital organization », ibidem.

8Il est à noter que la pulsion masochiste est distincte des pratiques masochistes et que l’article de Kulick ou le mien, pas plus que la thèse de Freud, n’établissent de jugement de valeur. Il s’agit purement de remarques structurelles concernant une pulsion, qui peut se manifester de bien des manières et qui n’est pathologique que dans le cas où elle provoque une souffrance chez le sujet pulsionnel.

9« libidinal economies », ibid. p. 934.

11CAZENEUVE, A. Identité alternée, réalité partagée : construction du cadre d’interactions et élaboration des conditions de l’expérience subjective dans le jeu de rôle grandeur nature. [online]

12J’espère pouvoir faire référence de façon détaillée au superbe article de David Berliner (BERLINER, D. « Le désir de participation ou Comment jouer à être un autre », L’Homme, 206, 2013 pp. 151-170) qui, parlant de la méthode d’observation participante, semble parler de GN : cependant, ne sachant pas quand j’aurai l’occasion d’y faire référence, je vous invite à jeter un œil !

13Terme utilisé par Roger Caillois dans son ouvrage canonique Des jeux et des hommes : le masque et le vertige, qui signifie le vertige provoqué par les jeux. Pour plus de détails, vous pouvez vous référer au chapitre « Genèse de la sociologie du jeu : R. Caillois, le masque et le vertige » de mon mémoire de maîtrise (Cazeneuve, 2017 pp. 11-13).

14Au passage, Foucault…

15On appelle « feel-bad » un jeu qui nous inspire des émotions négatives, particulièrement dans le cas où celles-ci sont susceptibles de persister après la fin du jeu. A l’inverse, un jeu « feel-good » laisse lea joueur-euse dans un état d’apaisement, de contentement, de joie…

16« the structure in question is a particular economy of desire that permits certain substitutions (of the anthropologist with the powerless) as felicitous or possible and blocks others (of, for example, the anthropologist with the powerful) as infelicitous of impossible », Kulick, 2006 p. 943.

17Cf note 2.

18« for all its commitment to set forth the native’s point of view and to insist that the West is not superior to the rest, anthropology is inextricably implicated in highly unequal relations of power », ibid. p. 935

19Je n’ai pas su retrouver lequel exactement, néanmoins, les Human Terrain Team ont suscité nombre de réactions consultables sur internet. Le débat qui les accompagne – doit-on laisser passer la possibilité de diminuer le nombre de personnes tuées au prétexte que l’anthropologie ne devrait pas être une discipline militaire et pâtit gravement, dans sa possibilité de récolte et de production de savoirs, de cette accointance qui remet en question sa neutralité et la confiance qu’elle peut recevoir de la part des populations indigènes ? – est également très intéressant.

Le GN contre la structure – Partie I : hétérotopie et communitas (2/2)

« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Ce double article parle de GN, de création, de subversion et de communauté. Il fait usage de deux concepts majeurs, l’hétérotopie de Michel Foucault et la communitas de Victor Turner, qu’il tente d’expliciter en les appliquant à une expérience singulière : celle de LaboGN 2017.

Dans ce second article, j’utilise les concepts de liminarité et communitas pour appréhender les modes relationnels spécifiques permis par LaboGN, en m’appuyant notamment sur l’écriture collective d’un jeu. Cette réflexion dépend du précédent développement sur l’hétérotopie foucaldienne.

Abstract : These two articles speak of LARP, creation, subversion and community. They use two major concepts, Michel Foucault’s heterotopia and Victor Turner’s communitas, which they try to clarify by applying them to a specific experiment : LaboGN 2017.

In the second article, I use the concepts of liminality and communitas to apprehend the specific relationality LaboGN allows, notably by refering to my experience of collectively designing a game. This reflexion depends on my previous thinking about Foucault’s heterotopia.


Dans l’épisode précédent, je vous parlais de mon expérience de LaboGN 2017 sous le prisme de l’hétérotopie de Michel Foucault dans un premier article de la catégorie-projet « Le GN contre la structure ». J’y décrivais LaboGN, convention de GN polymorphe a mi-chemin de la colonie de vacances pour adultes, comme un « espace autre », un lieu qui se distingue radicalement de ce que Foucault rassemble sous le terme de culture et auquel je substituerai aujourd’hui le terme de structure. C’est la relation critique que LaboGN, comme lieu et comme intention, entretient avec celle-ci, qui m’amenait à en souligner le caractère hétérotopique, la qualité d’ailleurs véritable et subversif.

Toutefois, puisque le lieu, pour spécifique qu’il soit, importe moins que les relations dont il est le cadre, je voudrais partager ici une expérience singulière : écrire ensemble.

Charnière

Lundi 21 août au matin, je me suis rendue, me conformant au programme qui en annonçait la tenue quotidienne, à l’atelier d’écriture de LaboGN, animé par Pauline. Arrivée tard dans la nuit car mon week-end était occupé à un GN sur lequel j’étais photographe, je découvrais pour la plupart ces visages, nombreux, qui m’entouraient. Je me sentais mal à l’aise, étrangère. La moindre de mes interventions, ma façon de m’asseoir à l’envers, accoudée au dossier de la chaise pour alléger mon dos, mes sourires nerveux, tout en moi me paraissait gauche, artificiel, bizarre – d’une façon qui me semblait ne pas être celle que les gens d’ici, bizarres à leur manière, embrassaient.

Néanmoins, je tenais à être là. C’était pour ainsi dire mon défi, cet atelier : je voulais écrire pendant LaboGN, et, plus encore, je voulais écrire avec quelqu’un-e. Très vite, alors que la parole va de personne en personne le long du cercle – nous sommes une vingtaine – afin de se présenter, je réalise que relever ce défi ne sera pas une mince affaire.

Les « règles » de l’atelier sont simples : ici, nous définissons des thèmes ou des angles d’attaque, nous réfléchissons individuellement, puis collectivement, à des ébauches de jeux, et nous formons des groupes afin de les concrétiser. Certains de ces jeux seront organisés jeudi ou vendredi, le label « Made in LaboGN 2017 » ajouté à la main par Pauline sur le tableau d’affichage. Pour l’heure en ce lundi matin, le premier travail – et non le moindre – consiste en l’établissement de « contraintes » (guides plutôt, très vite contournés), pour orienter l’atelier. Pauline, afin de lancer la série de propositions, en fait quelques unes : le consensus se porte sur celle d’utiliser le lieu dans lequel nous sommes, un lycée catholique installé dans un très vieux bâtiment aux immenses escaliers de pierre, équipé de nombreuses salles et même d’une chapelle – pour idéologiquement dérangeante que soit la présence celle-ci dans un établissement scolaire, elle n’en demeure pas moins un lieu très exploitable en GN. D’autres propositions sont faites sans être adoptées : utiliser les paroles d’une chanson, propose par exemple Cécile. Je propose quant à moi, mue par ce qui semble être mon obsession du moment en matière d’écriture de jeux, que ceux écrits ici soient feel-good, c’est-à-dire qu’ils tentent d’amener les joueur-euses à se sentir bien à la fin : au prix de quelques exclamations effarées – il est vrai que la contrainte est de taille, le malheur étant une source dans laquelle il est bien plus facile de puiser –, elle est acceptée, quoique vite laissée de côté dans le design.

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La dite fresque. Merci à Manu-e pour  la photo.

Nous nous dispersons ensuite afin de puiser de l’inspiration dans les vieux murs de l’établissement, pour ensuite nous retrouver, quelques minutes plus tard, afin de partager en hâte nos idées avant que l’heure ne soit venue de laisser la place à l’atelier suivant. Errant comme les autres, quoique sans trop y croire, je tombe devant l’une des nombreuses fresques peintes sur les murs : au-dessus d’une femme mains sur les hanches, portant son regard haut sur un ailleurs que nous ne pouvons pas voir, une phrase tracée en lettres colorées affirme « le ciel étoilé au-dessus de moi et la loi morale en moi ». Je ne vous le cache pas, cette maxime me donne immédiatement la nausée. Assortie à l’œil inquisiteur du personnage qui l’accompagne, elle dégouline de moralisation inquiétante adoucie de mauvaise poésie : qu’à cela ne tienne, me dis-je, quitte à utiliser le lieu, autant le faire vraiment.

Toutefois, je ne partage pas mon idée, par pudeur, inconfort, défiance. Écoutant celles des autres, je leur reconnais parfois un intérêt narratif, d’autres, rares, piquent ma curiosité par leur originalité, comme celle, qui s’avérera donner mon meilleur GN de la semaine, de prendre pour base l’arrivée des réseaux sociaux pour des gamins des années 901. Mais je ne me rallie à aucune d’elles pas plus que je ne partage la mienne, trop épuisée physiquement et moralement pour me lancer dans cet exercice. En sortant, je rumine, dépitée, ce que je perçois déjà comme un échec.

Heureusement, le soir même, une rencontre inopinée avec Manu-e, qui sur un « tu m’es sympathique, j’aimerais bien discuter avec toi » brise mon isolement, ravive le souhait initial de l’écriture collective et le rend possible. Elle n’a jamais écrit de jeu, elle n’a jamais osé ; sa façon de penser, très directe comme en témoigne l’apostrophe première, m’interpelle. Alors que nous rangeons en hâte nos plateaux pour passer au premier debriefing quotidien, je lui demande si elle veut écrire un jeu avec moi ; elle accepte. Le lendemain, nous nous croisons et, en une heure trente d’un échange soutenu, nous concevons Charnière2.

Mise en abyme du lien social

Charnière, c’est un jeu sur la rencontre, le changement, et la banalité du quotidien. C’est un jeu qui se place à un de ces moments d’entre-deux, où parce que ce qui s’est passé avant semble déjà loin derrière et ce qui se passera après ne peut qu’être espéré ou redouté, mais pas attendu, le présent prend une teneur particulière, une lenteur et une saveur étranges : où, parce qu’iels partagent, chacun­e à leur façon, un moment charnière, un-e vielle-ux professeur-euse, un-e élève de troisième, un-e agent-e de nettoyage et un-e surveillant-e peuvent se retrouver à discuter ensemble d’une phrase peinte sur un mur du collège.

Ces moments, que j’appelle ici charnière, l’anthropologie les nomme liminaires, selon les travaux d’Arnold Van Gennep sur la structure du rituel. La liminarité, ou liminalité (liminality en anglais), qualifie ainsi la période durant laquelle un individu se situe entre deux statuts sociaux, sur le seuil (c’est le sens du latin limen dont est issu le terme) : par exemple, dans les sociétés à initiations, pour lesquelles le passage à l’âge adulte fait l’objet d’une séparation plus ou moins longue avec la mère, l’entre-deux, où l’individu a perdu son statut d’enfant mais n’a pas encore acquis son statut d’homme ou de femme, est une période liminaire. Selon l’anthropologue Victor Turner3, la liminarité va de pair avec une modalité spécifique du lien social : la communitas.

Le terme communitas, emprunté au latin pour se distinguer de celui de communauté ou community, est à proprement parler une anti-structure, c’est-à-dire, pour reprendre le vocabulaire développé dans le précédent article, le négatif de la structure. Si vous l’avez lu, vous savez déjà où je veux en venir : il ne peut y avoir de communitas sans structure, de même qu’une structure sans périodes liminaires, sans charnières où se développe la communitas, est totalitaire et intenable. Toutefois, nous viendrons à ces conclusions plus tard : pour l’heure, il s’agit de comprendre, en premier lieu, ce que Turner appelle structure – et qui fait l’objet, pour l’instant vague, de la série d’articles à laquelle celui-ci participe.

Ici, bien sûr, la structure fait référence à la structure sociale : elle peut ainsi être comprise comme englobant l’ensemble des éléments qui agencent et composent la société (institutions, règles, normes… mais aussi agents individuels et humains) et les relations qu’ils entretiennent entre eux. Turner, dans son livre The Ritual Process : Structure and Anti-Structure sur lequel je me base ici, fait le tour de plusieurs définitions avant d’en recouper les points communs et d’aboutir à l’idée que la structure est « une organisation superorganique [i. e. qui dépasse la simple somme de ses organes, de ses composantes individuelles] de parties et de positions, soumises à des modifications plus ou moins graduelles et qui persiste dans le temps »4. Bref, la structure, c’est – pour revenir au sens premier des mots, mode de définition que j’affectionne – un assemblage organisé d’éléments disparates qui, mis ensembles, produisent le cadre dans lequel les rapports sociaux et les individus sont régulés et distingués. Par exemple, les classes sociales, c’est-à-dire la manière dont les individus sont distribués sur une échelle économique, symbolique, légale ou religieuse, de prestige, d’influence, de droits et devoirs, forment une, sinon la structure sociale dominante. A l’intérieur des classes sociales, cependant, d’autres distinctions peuvent se déployer de façon différenciée et ainsi établir des structures complémentaires ou alternatives, comme les distinctions de race, de genre ou de sexualité5.

Ainsi, qu’est-ce à dire que « la communitas émerge là où la structure sociale ne se trouve pas »6 ? D’abord, que la communitas est un mode d’interaction ou de lien social qui s’affranchit des distinctions structurellement établies – elle est horizontale et a-hiérarchique. Ensuite, qu’elle trouve à se déployer dans les lieux où la structure n’est pas là, soit qu’on l’en ait bannie soit qu’elle les ait délaissés, comme les marges ou les milieux de pauvreté extrême : ainsi, la communitas, caractéristique des moments charnières ou liminaires, l’est aussi des hétérotopies. La boucle est bouclée : LaboGN, hétérotopie critique, est un espace d’aplanissement des différences sociales, ou plutôt de négation de celles-ci puisqu’il n’y a aucun moyen a priori de connaître le statut de personnes rencontrées là – dans les termes de Turner, c’est « un temps et un lieu de retrait des modes ordinaires d’action sociale »7. En conséquence, les liens sociaux qui s’y déploient, libérés du carcan structurel, ont la qualité de la communitas, rendant possible le fait d’écrire un jeu avec une personne dont on ne sait à peu près rien et qu’on ne connaît pas, mais qui est par défaut notre égale. Que Charnière, jeu qui met en scène un dialogue permis seulement par le caractère liminaire de la situation d’énonciation, ait été produit au sein des limites spatiales et temporelles d’une hétérotopie, réalise ainsi une singulière mise en abyme : d’autant plus, en vérité, qu’aucune de ces réflexions ne m’était alors consciente.

Risques et perversions

LaboGN, idéal de vie et de lien social ? Peut-être : mais un idéal n’est jamais que cela – une idée, parfaite, inaccessible et surtout, coupée du réel. Nous avons dit, dans le précédent article, que si LaboGN peut être utopiste, c’est que ce n’est pas une utopie mais une hétérotopie, un lieu autre et non pas un « nulle part ». De même, si la communitas peut s’y déployer, c’est que c’est un moment liminaire, un entre-deux. Dans les deux cas, hétérotopie et communitas, l’expérience singulière qui y est permise dépend de ce dont elles se font la négation : la réalité sociale dominante, qu’on la nomme culture, structure ou autrement. Il n’y a pas d’anti-structure sans structure et, en conséquence, toute communitas qui prétendrait s’émanciper de sa position liminaire retomberait dans l’écueil de la structure, avec la force supplémentaire conférée par la certitude de détenir la réponse aux maux de la société dont elle s’extrait : aussi le totalitarisme est-il une pathologie fréquente de la communitas, qu’elle risque de contracter à chaque fois qu’elle tâche d’étendre les limites spatiales et temporelles de son exercice. Il est possible de, comme Turner, diagnostiquer de la sorte – quoique cela puisse mener à un certain fatalisme – l’échec des communismes : cependant, si je me risque à une analyse plus spécifique de ce fait-là, ce ne sera pas dans ce texte. En outre, le caractère dialectique de la société et du rapport entre utopie et réel, comme évoqué dans le précédent article, donne un caractère performatif à celle-là : si « la société semble être un processus plutôt qu’une chose – un processus dialectique d’alternance entre structure et communitas »8, alors la communitas produit des effets sur la structure.

Néanmoins, un de ces effets, pervers, est bel et bien le renforcement de celle-ci : en offrant des échappatoires temporaires, des soupapes par lesquelles relâcher la pression, les moments de communitas contribuent à soutenir la structure dont ils produisent une émancipation fugace. Si toutes les sociétés ont besoin de ces lieux et ces moments alternatifs ou liminaires, c’est que « la structure totale de l’équation [sociale] dépend de ses signes négatifs autant que des positifs »9. Vaine, l’expérience LaboGN ? Pas tout à fait : critique, elle porte tout de même en elle des germes de changement – mais ceux-ci, tant qu’ils s’inscrivent dans le contexte limité de la communitas, ne sauraient être révolutionnaires10.

 

1Le jeu en question, Personal Branding, écrit par deux Julien et deux Elise, propose en trois actes de suivre huit personnes, de leur sixième à la réunion des anciens élèves en passant par une construction de soi sur les réseaux sociaux entre 25 et 35 ans. Le jeu, dont les personnages reposent sur l’aléatoire, offre d’infinies possibilités et des dynamiques de création de personnages et de relations très intéressantes et efficaces.

3Tous les passages cités dans cet article, sauf mention contraire, sont issus de TURNER, V., The Ritual Process : Structure and Anti-Structure, The Lewis Henry Morgan Lectures, Cornell University Press, New York, 1966.

4La traduction est un exercice complexe et partiellement vain, pour lequel je ne suis en outre pas formée : vous trouverez donc toujours le texte original en bas de page. Ici, dans le texte : « a superorganic arrangement of parts or positions that continues, with modifications more or less gradual, through time. » (Turner, 1966 p. 126)

5Loin de moi l’idée de débattre du « qui de l’œuf ou la poule » de la domination : tous ces modes de hiérarchisation et du social sont également oppressifs et importants, et si je mets en avant la classe en priorité c’est parce que les autres modes de domination sont très largement influencés, il me semble, par la position de l’individu oppressé sur l’échelle des classes (ou, pour être moins caricaturale, les moyens économiques, symboliques, sociaux et culturels dont iel dispose). Ceci étant, j’en débattrai avec plaisir autour d’un thé ou d’un mail.

6« communitas emerges where social structure is not » (Turner, 1966 p. 126)

7« a time and place of withdrawal from normal modes of social action » (Turner, 1966 p. 167)

8« society seems to be a process rather than a thing – a dialectical process with successive phases of structure and communitas » (Turner, 1966 p. 203)

9« The structure of the whole equation depends on its negative as well as positive signs. » (Turner, 1966 p. 201)

10En outre, ne peut passer le seuil que cellui qui se trouve devant la porte : à ce titre, LaboGN, en tant que liminarité spécifique, accueille une population socialement privilégiée – quoiqu’une étude sociologique convienne bien davantage à cet argument – non-représentative du reste de la société.