Le rôle de la fiction dans la construction du genre : conférence à l’Imagina’livres, avec Sylvie Kaufhold

Du 23 au 25 mars 2018, se tenait à Toulouse la troisième édition du salon L’Imagina’Livres dédié aux littératures de l’imaginaire et organisé par l’association L’Imagin’arium. Dans ce cadre, j’ai présenté aux côtés de l’écrivaine et éditrice Sylvie Kaufhold (Les éditions du 38) une conférence interrogeant le rôle de la fiction dans la construction du genre, à travers notamment la littérature jeunesse. Vous trouverez ci-après l’audio de la conférence, ainsi que la base écrite de mon intervention (augmentée de liens).


 

Le sexe et le genre sont deux choses différentes : le premier correspond à un marqueur biologique, l’autre, à une identité socialement construite. Pour autant, les deux sont profondément intriqués : en effet, dans une société où le genre est conçu comme une binarité, son élaboration sociale prend la forme d’une manifestation, par des signes aussi divers que l’habillement, l’esthétique individuelle, le comportement, les intérêts, certains marqueurs physiologiques etc., du sexe biologique. Cette représentation (marqueurs de genre = sexe biologique) est si fortement ancrée que les personnes trans font face à une violence inouïe, de la part d’individus, de groupes et des institutions (la difficulté à obtenir un changement d’état civil n’en est que la partie émergée de l’iceberg) : le non respect de l’adéquation sexe-genre, de la conformation sociale au sexe de naissance, est perçu comme une menace à l’ordre social tout entier. Cette performance réalisée en Caroline du Sud en 2015 en est une démonstration spectaculaire : vêtue d’une robe courte et de talons hauts, l’artiste Signe Pierce a en effet défilé dans les rues en portant un masque dissimulant son visage. En faisant d’abord l’objet de curiosité et de convoitise, la foule a cependant bien vite changé de comportement quand le doute a émergé : « She’s trans! » entend-on ainsi des gens crier. Elle est alors l’objet d’insultes et de violence physique, jusqu’à être brutalement projetée au sol par une personne sortie de la foule.

L’adéquation sexe/genre est ainsi une injonction sociale extrêmement forte : mais comment celle-ci opère-t-elle sur les jeunes enfants ? Les genres et les stéréotypes associés s’ancrent si tôt dans leur comportement qu’il est facile de croire que ceux-ci découlent directement du sexe – et que, par conséquent, un enfant qui ne manifeste pas les intérêts adéquats n’est pas « normal ». Dès l’âge de deux ans, les enfants ont en effet appris à reconnaître le genre sur la base de signes extérieurs tels que l’habillement : c’est pourquoi un très jeune enfant peut manifester de la colère où de la détresse en revêtant des vêtements qu’il reconnaît comme appartenant à l’autre genre (à ce stade et dans une éducation genrée, la binarité est omniprésente) : le genre n’est pas perçu comme quelque chose de fixe, comme une caractéristique individuelle, mais plutôt comme un effet social, un caractère inhérent aux signes objectifs qui le manifestent… Cette intuition rappelle étrangement les travaux de la philosophe américaine Judith Butler, qui démontre que le genre est une performance, un ensemble de signes qui produisent un effet (et pas l’inverse). Ce constat met en relief l’impact normatif du marketing genré, et la nécessité, pour une construction de genre dépourvue de souffrance, de prendre garde à ne pas asseoir la binarité dès le plus jeune âge.

Quel est le rôle des fictions jeunesse dans la définition de ces signes ?

Dans ce processus, les jouets, puis les fictions jeunesse (livres, albums, dessins animés etc.), jouent un rôle prépondérant dans la détermination des marqueurs d’assignation, donc dans la construction normative du genre. L’album jeunesse Bonjour Madame ! (Delphine Rieu, Julie Gore) aux éditions Eidola met ainsi en scène un extraterrestre venu d’une planète où tout le monde est asexué, qui vient sur Terre pour tâcher de déterminer ce qui fait qu’un garçon est un garçon et une fille une fille. A cause de réponses clichées qu’on lui donne, il a bien de la peine à toucher juste à tous les coups (« les filles ont les cheveux longs », « les garçons jouent au foot » etc.)… Mais si cet extraterrestre ne parvient pas à différencier efficacement un genre d’un autre, pourquoi nos enfants, eux, en seraient-ils capables, et surtout, comment ? La question que nous nous posons ici, et qui servira à remettre en question l’évidence du genre et montrer les dégâts qu’elle produit à la fois à l’échelle individuelle et à l’échelle sociale, est celle-ci : quel est donc le rôle de la fiction dans la construction du genre, et dans la définition des caractères attribués à chaque genre ?

Le Deuxième Sexe dans la littérature pour enfants

Le premier constat que nous pouvons faire en nous penchant sur le contenu de la littérature jeunesse est le caractère secondaire et passif des femmes et des filles, sous-représentées. Une étude par la Florida State University (intitulée Gender in Twentieth-Century Children’s Books: Patterns of Disparity in Titles and Central Characters) portée sur presque 6000 livres pour enfants écrits de 1900 et 2000 révèle en 2011 que 80% des livres ont des personnages masculins (humains ou animaux) centraux, pour seulement 38,5% de personnages féminins centraux. C’est moitié moins. Pour les auteurices de l’étude, « ces disparités sont la preuve d’une annihilation symbolique et ont des répercussions sur la compréhension du genre par les enfants »1. En gros : les femmes sont effacées des représentations, et cela a des effets sur la perception sociale du genre. Iels notent également une corrélation entre l’activisme féministe et l’augmentation de la parité dans les années 70, confirmant un lien explicite entre les luttes politiques et les représentations. Si dans les années 1990, la parité concernant les personnages humains est presque atteintes, deux animaux anthropomorphes sur trois restent toutefois mâles.

En France, une étude portant sur 537 albums jeunesse publiés en France en 1994 a été menée par Carole Brugeilles, Isabelle Cromer et Sylvie Cromer. Elle s’intitule « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre »2 : elle tombe donc à point nommé pour interroger le rôle de la fiction dans la socialisation et l’intériorisation des normes.

« Les albums visent certes à familiariser l’enfant avec l’écrit, à le distraire, à stimuler son imagination, mais surtout à accompagner la découverte du monde, du corps et des émotions, des relations familiales et avec autrui, à encourager l’apprentissage de valeurs, en un mot à favoriser la socialisation et l’intériorisation de normes. Si l’on accepte l’hypothèse que le sexe est la première catégorisation sociale (12), la question centrale, quoique rarement explicitée, est donc bien celle des identités sexuées, de la différence des sexes, des rapports sociaux de sexe. Cela est tout particulièrement vrai pour les albums illustrés, omniprésents dès la naissance, supports privilégiés du processus d’acquisition des modèles sexués socialement acceptables, et par là même de la hiérarchie sociale. » (Cromer et al., 2002 p. 264).

Elles notent, à l’instar de l’étude précédente, que les hommes sont davantage représentés au travail (32%) que les femmes (15%) – celles-ci étant souvent confinées au rôle maternel. En outre, comme dans la vie réelle, ce sont les métiers du care, « prendre soin » en anglais c’est-à-dire les métiers de l’enseignement, du soin, des services etc. –, qui occupent les rares femmes représentées dans une posture de travail : l’enseignement, bien sûr, occupant une place prépondérante avec la figure de la maîtresse d’école (p. 278). Cette répartition est renforcée par les rôles conférés dans la sphère familiale, très représentée dans les albums pour enfants (tableau 14). Sur les 202 mères et 156 pères trouvés dans les albums considérés, on constate ainsi que les mères occupent une place plus secondaire (quoiqu’elles soient plus rarement personnages d’arrière-plan) que les pères.

Reproduit de Cromer et al., 2002 p. 285.

« Concernant les activités, elles répondent fortement aux stéréotypes de sexe et… exactement à la réalité (20). Les mères sont essentiellement occupées aux tâches ménagères : par ordre d’importance, cuisiner (13,9 % des mères contre 6,4 % des pères), servir à table et mettre la table (12,8 % des mères contre 2,6 % des pères), s’adonner aux travaux ménagers de toutes sortes, la vaisselle, la couture, le linge, le rangement. Le symbole de cette assignation aux tâches domestiques est le tablier, porté par 20,8 % des mères (3,2 % des pères). Dans les albums, les pères se consacrent aux mêmes activités à dominante masculine que dans la réalité : ils jardinent (6,4 % des pères et 2,5 % des mères) ou bricolent (5,8 % des pères, 1 % des mères). Dans la maison, ils se reposent aussi davantage, en lisant le journal (9,0 % des pères et 1,5 % des mères), en écoutant la radio et la télévision (6,4 % des pères et 2,0 % des mères). » (Cromer et al., 2002 p. 286)

Si la littérature jeunesse fait un tel miroir à la réalité, c’est bien qu’il y a un lien : les albums pour enfants imitent la réalité… Et en même temps, contribuen à sa reproduction.

Le masculin, genre de l’action

La même étude française, analysant les traits de caractères et les activités des personnages, livre des chiffres qui frisent à l’absurde.

« quatre « activités » sont à dominante féminine : se pomponner, se déguiser (+ 7,4 points par rapport aux garçons), avoir des activités ménagères (+ 6,1 points), se mettre en colère (+ 5,1 points) et danser (+ 4,4 points). Deux activités sont à dominante masculine : vivre des aventures (+ 3,7 points par rapport aux filles) et faire des bêtises (+ 3,2 points). » (Cromer et al., 2002 p. 285)

Eh oui, se mettre en colère fait pleinement partie des activités féminines, bien sûr ! Par contre, pour vivre des aventures, on repassera. On a tous en tête la légende de Mulan, ne serait-ce qu’à travers le film éponyme de Disney, sorti en 1998. Cet exemple est éloquent concernant le genre de l’héroïsme dans les représentations traditionnelles : Mulan, pour sauver sa famille et son pays, doit prétendre être un homme.

Les femmes et les filles occupent ainsi le plus souvent un rôle subalterne, secondaire ou d’arrière-plan, attendant d’être secourues par le héros masculin comme dans la plupart des contes traditionnels français (Perrault) et allemands (les frères Grimm) : Cendrillon, Blanche-Neige, le Petit Chaperon Rouge, la Belle au Bois dormant, etc. Quand des héroïnes apparaissent cependant dans la culture populaire, à travers notamment les Comic Books américains (Marvel, DC Comics), c’est d’une façon hypersexualisée, avec des corps peu diversifiés et irréalistes.

Les jeux vidéos, qui s’adressent à une audience pourtant quasi-paritaire, perpétuent ces stéréotypes : un portion de la communauté, majoritairement masculine, contribue à une forme de protectionnisme masculiniste réactionnaire. Les cas emblématiques de joueuses de haut niveau et féministes militantes comme MarLard ou Anita Sarkeesian, qui ne cessent de dénoncer le sexisme institutionnalisé des jeux vidéos et de leur industrie, le prouvent aisément : les menaces répétées et le harcèlement dont elles sont l’objet et qui visent à les faire taire ne font qu’exacerber et mettre en avant cette réalité. Je ne veux pas toutefois me lancer dans une énième diatribe concernant les femmes soigneuses et les hommes guerriers, stéréotypes pourtant très connus et qui se portent bien, pour donner une seule statistique apparemment anecdotique issue de la très bien sourcée page Wikipedia « Gender representation in video games », que je ne pourrais pas faire mieux que paraphraser si je développais le sujet : selon une étude publiée dans le Washington Post en 2015, parmi les 50 jeux de plateformes sur téléphones mobiles les plus populaires, 98% proposaient des personnages masculins, dont 90% d’entre eux gratuitement, alors que 46% des jeux seulement proposaient des personnages féminins et que 15% des jeux seulement permettaient d’utiliser ceux-ci gratuitement. L’étude précise que jouer un personnage féminin a un surcoût moyen de de presque 8$… Quand on prend en compte l’immense popularité des jeux sur smartphones et leur large audience, on ne peut s’empêcher d’être alarmé par ces statistiques.

Le principe de la Schtroumpfette, élaboré par Katha Pollit, féministe et essayiste américaine, et le Bechdel Test créé par la BDiste américaine Alison Bechdel, dénoncent la répartition inégale des personnages dans la fiction, notamment audiovisuelle. Une œuvre réussit le test si les trois affirmations suivantes sont vraies : l’œuvre a deux femmes identifiables (elles portent un nom) ; elles parlent ensemble ; elles parlent d’autre chose que d’un personnage masculin. Si cette classification fait rire de prime abord, on se rend vite compte que ce n’est pas si facile que ça de faire passer le Bechdel test à une oeuvre…

Un rapport de l’observatoire des inégalités entre hommes et femmes, portant sur les livres mis en avant sur un site de vente de produits culturels, révèle ainsi que les filles occupent 38% des héros individuels de livres jeunesses, ce qui, pour moins inégalitaire qu’on aurait pu s’y attendre, reste insuffisant : en outre, elles ne sont que 24% d’héroïnes de DVD et 10% de BD jeunesse ! Elles notent toutefois que la plupart des personnages de livres ou de BD (il en est autrement des DVD, présentant des figures très genrées de princesses ou de fées pour les filles) ont des rôles diversifiés et accessibles aux deux genres : « L’observation de la répartition par sexe des héros et héroïnes fait apparaître une forme de diversité des rôles et l’ambiguïté de certains personnages », écrit ainsi l’autrice du rapport, Nina Schmidt. Pour autant, nuance-t-elle, « Tant par leur nombre que par leurs rôles, les héroïnes féminines restent largement placées en situation d’infériorité. Le héros masculin est nettement plus souvent présent et davantage plus décidé à partir à l’aventure. Ils sont bien plus souvent turbulents et comiques que les héroïnes, surtout ceux de la bande-dessinée. » Quant aux héroïnes non conformistes, comme Mafalda ou Yoko Tsuno, elle appelle à la prudence, rappelant que l’exceptionnalité de certaines héroïnes rappelle au contraire la place ordinaire des femmes dans la société, et les rend moins propice à l’identification des petites filles du fait du contraste qu’elles établissent.

« Il faut se méfier des exceptions qui confirment la règle, : ces filles trop extraordinaires révèlent bien l’inégalité que subissent toutes les autres qui sont cantonnées à certains rôles. De plus, à être parfois trop anti-conformistes, ces héroïnes ne semblent plus tellement crédibles et les lecteurs et les lectrices, n’y croyant plus, auront du mal à s’y comparer. Elles sont aussi bien souvent décrites comme des garçons manqués, ce qui n’encourage pas tellement à suivre leurs pas. »

Qui peut être rôle modèle ?

Afin de préparer cette conférence, j’ai, poussée par un ami professeur, réalisé une petite enquête auprès des élèves de deux de ses classes de collège, des troisièmes et des quatrièmes, par le biais d’un questionnaire. Les questions, simples, portaient sur les personnages auxquels iels s’identifiaient le plus, leur éventuel livre préféré et enfin les livres qu’iels préféraient étant plus jeunes. Ce questionnaire, quoique quantitativement restreint (51 élèves y ont répondu), a révélé des phénomènes dont j’avais l’intuition sans en imaginer l’ampleur : les disparités observées entre les filles et les garçons (et même avec un-e élève non-binaire) confirment en effet la persistance des rôles de genre dans l’imaginaire des adolescent-e-s, même en 2018. Ainsi, 4 réponses sur 5, tous genres confondus, citent des personnages préférés ou propices à l’identification (trois au maximum par élève) du même genre que le leur : les personnes qui ne cessent de répéter qu’un personnage ne devrait pas être un rôle modèle « féminin » mais un rôle modèle « humain » (confers la polémique concernant le casting d’une femme pour le 13e Docteur), ou encore que le genre d’un personnage n’a pas d’importance car tous les enfants sont égaux, sont priées d’économiser leur salive et de revenir dans quelques siècles quand leurs assertions auront véritablement du sens et ne contribueront pas seulement à invisibiliser les discriminations. Force est ainsi de constater que non, n’importe qui ne peut pas être rôle modèle ! Et si les disparités de genre sont aussi importantes aussi tôt – notamment dans le rapport à la lecture, plus distant chez les garçons, ou le rapport au risque et à l’ambition chez les filles –, c’est aussi parce que les fictions, notamment les fictions destinées aux enfants – livres, mais aussi films, mangas, BD, séries qui ne sont pas en reste dans l’imaginaire des enfants et adolescent-e-s –, perpétuent les inégalités de genre et les représentations des genres et de leurs positions dans la société. En analysant les données d’enquête concernant la littérature jeunesse favorite des filles et des garçons, j’ai ainsi constaté qu’un tiers des lectures des filles étaient occupées par des problématiques de vie quotidienne (famille, quartier) pour seulement 17% chez les garçons, qu’un autre tiers était consacré à la littérature thématique destinée aux petites filles (chatons, poneys et maquillage) et dont les garçons n’avaient sans doute entendu parler que de loin et avec un vague sentiment de répulsion, et qu’il ne restait par conséquent qu’un tiers disponible pour les ouvrages d’aventure ou d’apprentissage. De leur côté, les garçons citaient un tiers d’histoires d’aventure et 20% de sport, le reste (apprentissage, vie quotidienne, comédies et films d’animation) étant réparti plus équitablement. Les filles à la maison, les garçons à l’aventure, et c’est reparti pour une génération de plus d’hégémonie patriarcale, merci, c’est tout pour moi.

[La suite ici avec l’intervention de Sylvie Kaufhold :)]


Littérature antisexiste

[passages « coupés au montage » de l’écriture de la conférence]

Cette pauvreté des représentations féminines mène à des initiatives militantes, comme le livre Bedtime Stories for Rebel Girls (en français, Histoires du soir pour filles rebelles) par Elena Favili, paru en France aux éditions Les Arènes et qui met en scène les vies de 100 femmes, aux profils variés, qui n’ont pas attendu qu’un prince charmant vienne les sauver, à l’intention des enfants à partir de cinq ans. En France, la BD féministe pour adultes vient par ailleurs combattre activement les constructions de genre chez les plus grands, avec, par exemple, Libres ! Manifeste pour s’affranchir des diktats sexuels de Diglee et Ovidie ou Les Culottées de Pénéloppe Bagieu. Cependant, ces travaux ont en commun de reposer sur une documentation historique, sociologique ou biographique qui ne les situe pas dans le champ de la fiction.

http://www.lab-elle.org/actions/livres

Pourtant, si une valorisation de figures féminines ayant réellement existé est bénéfique, la fiction, par la part plus grande laissée à l’imagination, à l’identification et à la métaphore, ne doit pas être délaissée : par exemple, l’association lab-elle décerne ainsi un label aux albums illustrés destinés aux 0-10 ans qui “ouvrent les possibles du genre en mettant l’accent sur des personnages de filles, de gar­çons, de femmes et d’hommes dans un éventail de rôles, d’activités, de sen­ti­ments non cloi­son­nés par les stéréréotypes.”. Le label se fonde sur quatre critères :

filles dans des rôles actifs, volontaires et valorisés

garçons dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment at­tri­bués à l’uni­vers fémi­nin

femmes dans des rôles ac­tifs, vo­lon­taires et va­lo­ri­sés, dans des rôles de mères non stéréo­ty­pés ou des rôles pro­fes­sion­nels di­ver­si­fiés

hommes dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment dévo­lus à l’uni­vers fémi­nin ou asso­ciés à un réel partage des tâches entre les sexes

Leur but est ainsi de lutter contre les stéréotypes et de favoriser la variété des rôles modèles, afin de permettre une construction de genre équilibrée de la part des enfants.

Anne Cordier, professeur documentaliste à Lille 3, présente dans un article intitulé “Filles et garçons dans la littérature jeunesse : à bas les stéréotypes ?” plusieurs oeuvres de littérature jeunesse qui dénoncent les stéréotypes et les retournent avec justesse : le livre La nouvelle robe de Bill, écrit par Anne Fine, en est un exemple. A travers l’expérience transgenre d’un petit garçon qui au réveil, est devenu une fille, elle dénonce le carcan social imposé aux filles depuis l’enfance : “Dans la robe d’une fille, écrit Anne Cordier, Bill découvre quelle condition est faite au genre féminin : l’humiliation ressentie lorsque des garçons le sifflent dans la rue, la peur l’obligeant à chercher protection auprès d’une vieille dame, la fameuse faiblesse physique prétendue des filles.” Du côté des garçons, de nombreux préjugés doivent également être déconstruits : ne pas pleurer, avoir un “gros zizi”, ne pas pratiquer d’activités associées au féminin…

1« We argue that these disparities are evidence of symbolic annihilation and have implications for children’s understandings of gender. » http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0891243211398358?journalCode=gasa

2Brugeilles, C., Cromer, I. et Cromer, S. « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre », Population, 57 (2), 2002, 261-292.

Les vies multiples du GNiste : le jeu de rôle grandeur nature, œuvre polycéphale

Résumé : comment construit-on l’unité de l’œuvre du jeu de rôle grandeur nature, alors même que les participant-e-s ont toustes des points de vue différents et que les auteurices même ne contrôlent pas la production totale du jeu, de la narration et de ce qui s’y produit ? Comment, en outre, les multiples « moi » incarnés en GN trouvent-ils sens dans la subjectivité des pratiquant-e-s ? Cet article explore certaines pistes pour répondre à ces questions.

Abstract : how is a larp constructed as an œuvre, an artwork, even though all the participants view it from different angles and even the authors don’t control the full production of the game, the narrative, and game events? How do the multiple « ego » embodied during larp find meaning in the practitionneers own subjectivity? This article explores some answers to these questions.


Avertissement : cet article est un exercice universitaire dans le cadre d’un enseignement d’anthropologie intitulé « Formes de vie et modes d’existence ». Il est donc (encore plus) compliqué à lire pour les personnes qui ne sont pas spécialistes d’anthropologie ou de philosophie. Toutefois, n’hésitez pas à jeter un œil si le sujet semble vous intéresser…


« Dans la réalité, donc, aucune identité n’est durable et chacune doit être conçue comme un flux. Elle glisse, fuit, derrière une multitude de masques. »
(Boutin, 1999 p. 123)

Le jeu de rôle grandeur nature (GN), et a fortiori le GN nordique (ou nordic larp, contraction de live-action role-playing game) que j’ai pris pour objet d’étude, est une pratique singulière ; et force est de constater que ses pratiquant-e-s (GNistes) le sont aussi.

En effet, le GN, défini par la Fédération française de jeu de rôle grandeur nature (FédéGN) comme une « rencontre entre des personnes, qui à travers le jeu de personnages, interagissent physiquement, dans un monde fictif. »1, se couple dans la tradition nordique (dont le seul consensus en matière de définition est qu’il impossible d’en forger une qui soit à la fois adéquate et durable) d’une dimension artistique marquée et d’une approche sérieuse du jeu et de ses problématiques, à même d’en faire un média légitime à porter une critique sociale, politique ou artistique. Ce positionnement, souvent revendiqué, mène les adeptes du nordic larp à briguer une reconnaissance académique et artistique ; la tenue annuelle, depuis vingt-et-un ans, d’une convention internationale2 regroupant game designers, joueur-euse-s, curieux-ses et universitaires autour du nordic larp (qui y est né et dont cette convention demeure l’avant-garde), ainsi que la création à l’Université de Tampere (Finlande) d’un laboratoire de recherche transdiciplinaire sur le jeu où le Pr. Jakko Stenros, GNiste, siège en tant que spécialiste des larp studies, attestent notamment de l’entrée discrète du GN dans la vie savante3.

Cette entrée s’accompagne (quoique elle en soit symptôme plutôt que cause) d’une forte réflexivité de la part des GNistes : ainsi, si la question « pourquoi fait-on du GN ? » demeure largement débattue au sein des espaces de réflexion collective (voir à ce sujet la table ronde « Pourquoi on s’inflige ça ? » tenue dans le cadre de LaboGN, une convention francophone dédiée au GN nordique ou expérimental, en 2016) et apparaît difficile même individuellement (ainsi que je l’ai appris au cours d’entretiens individuels), la question des effets du GN sur un itinéraire biographique amène immédiatement des réponses étendues, témoignant de l’importance de la posture réflexive.

Pourtant, cette indéniable réflexivité semble résister à la synthèse : les productions – jeux, textes théoriques, récits, décors, photographies, costumes, accessoires, échanges épistolaires diégétiques, journaux, podcasts, œuvres d’art produites en jeu ou hors jeu… – demeurent irréductibles à une catégorie, un jeu ou une personne, et se réalisent dans un fourmillement permanent dans lequel l’analyse s’égare.

En effet, la volonté de produire une œuvre, autrement dit de donner une forme tangible à sa pensée, découle, pour Hannah Arendt qui s’appuie sur la vie de Socrate (lui-même s’y étant refusé), d’une tentative pour contrôler le flux, le « vent » (wind, Arendt, 1977 p. 174) inarrêtable de la pensée : c’est un effort pour contrer l’extériorité mutuelle du moi (ego) et du monde en ménageant, pour celui-là, une place dans l’ordre des phénomènes. L’« œuvre » réalisée par le jeu de rôle grandeur nature, elle, semble prendre le contre-pied de cet élan unificateur qui transforme la pensée – un phénomène si violent que « si le vent de la pensée […] vous a secoué jusqu’à vous réveiller et rendu parfaitement alerte et vivant, alors vous verrez que vous n’avez plus pour vous raccrocher que des doutes, et que la meilleure chose que nous pouvons en faire est les partager entre nous »4 – en « pensées gelées » (frozen thoughts, Arendt, 1977 p. 175) obligeamment mises à la disposition de qui les voudra : œuvre éphémère et collaborative, issue de la volonté de chacun-e de s’extirper de soi-même pour devenir autre, le GN, au contraire de la littérature, refuse à l’ego créateur une trajectoire unifiée.

Pourtant, la part prise par « l’oeuvre » GNistique dans l’élaboration de la cohérence personnelle, dans la thématisation du moi et sa construction durable, est indéniable. Comment, alors, s’effectue la réconciliation paradoxale d’un monstre polycéphale – à la fois l’œuvre, faite de la juxtaposition d’éléments contemporains et d’agents disparates, et le sujet qui incarne tour à tour des « je » différents ? Pour rendre compte de ces vies multiples, de leur entrelacement et de leur cohérence, nous tâcherons d’observer une démarche inductive en remontant du multiple – le collectif et les modalités d’entrée et de sortie de celui-ci – vers l’un – le sujet narrateur de soi –, avant de se demander si le détour fictionnel n’offre pas, finalement, l’opportunité de dépasser l’illusion monadique de l’identité à soi.

Sur le seuil du collectif : les ateliers comme lieu de passage.

Le GN, comme œuvre et comme processus, se situe à l’articulation d’aspirations individuelles et collectives. De fait, cette tension entre égoïsme et coopération, entre expérience subjective et partagée, peut se rencontrer dans n’importe quel contexte, scientifique, associatif, professionnel, familial, etc. Si on en croit Emmanuel Kant dans son Idée d’une histoire universelle au point de vue cosmopolitique, c’est même de cette tension irréductible entre individus au sein du collectif que peut émerger le progrès social : en effet, le besoin qu’ont les humains les uns des autres se combine à la répulsion qu’ils ont à s’allier – c’est « l’insociable sociabilité » – et produit selon Kant une saine compétition censée mener l’humanité vers plus de moralité. Sans verser dans une prédiction eschatologique dont la réalisation, dans un monde post-bombe atomique, est plus que douteuse, nous pouvons toutefois retirer de la démonstration de Kant l’idée que tout contexte collectif implique la rencontre de subjectivités divergentes dont les intérêts, s’ils ne peuvent concorder que fugacement, doivent cependant parvenir à un compromis afin que la société ainsi formée – fût-elle composée d’une poignée d’individus – puisse perdurer. Ces nécessaires négociations entre l’individu et le collectif sont, dans le GN nordique, ritualisées : en effet, si l’entrée dans le cadre du jeu redouble l’articulation précaire des individus d’un changement de statut pragmatique – « ceci est une fiction » – et relationnel, la tenue d’ateliers permet d’en homogénéiser le passage.

Selon l’entrée « Pre-larp Workshop » (ateliers pré-GN) du Nordic Larp Wiki, une base de donnée collaborative consacrée au GN nordique, « des ateliers sont utilisés sur toute la scène nordique comme des outils destinés à informer les joueur/euse-s, développer des relations en jeu, travailler des métatechniques ou simplement fabriquer du matériel et parler du GN à venir »5. Leurs longueur, nombre, et type varient grandement d’un GN à un autre : les ateliers qui serviront ici mon propos sont ceux dont l’objectif est, d’une part, de développer les relations inter-personnages, d’autre part, de travailler l’immersion du joueur ou de la joueuse dans son personnage.

Ainsi, par exemple, le Shadow Island – GN romanesque cette fois, genre emblématique de la scène française qui met l’accent sur des personnages extrêmement fouillés, aux implications relationnelles complexes – est un jeu qui se déroule autour de la réunion annuelle d’une étrange famille pour l’anniversaire de la mort du patriarche ; il propose notamment deux ateliers, qui servent tout à la fois l’intelligibilité du jeu et l’immersion émotionnelle. Le premier, un simple « Te souviens-tu… », consiste à partager avec chaque personnage un souvenir, forgé au préalable sur la base biographique fournie par les organisateurs et organisatrices, afin de donner une épaisseur supplémentaire à des liens inter-personnages déjà approfondis. Le second atelier dont je prendrai ici l’exemple, chronologiquement le deuxième – juste après une brève présentation des personnages –, est « l’atelier des mots » : il invite les joueurs et joueuses à former un cercle, dans lequel chacun s’avance tour à tour afin de recevoir, de chaque autre personne, un mot que leur personnage associe au personnage incarné par la personne qui se situe au centre. Il permet de mettre en avant les sentiments de chaque personnage vis-à-vis des autres, et de « poser l’ambiance » : en effet, la réception passive de qualifications, parfois positifs, parfois franchement insultants – un personnage est qualifié de « misérable », « méprisable »… –, construit d’emblée une charge émotionnelle propre à réduire la distance entre joueur ou joueuse et personnage. Le GN très petit format Entretien avec un tueur – deux heures, un joueur et une joueuse –, qui représente la rencontre, en asile, entre un tueur en série et une psychologue, effectue quant à lui une mise en scène singulière en ateliers : le joueur et la joueuse, destinés à passer une heure trente en face à face, sont pour ceux-ci assis dos à dos. Ce placement singulier manifeste, au contraire d’un lien, la rupture entre les personnages. L’organisateur pose ensuite une série de questions, d’abord au tueur, puis à la psychologue : ces questions sont connues d’avance, et constituent les données publiques que les personnages sont donc susceptibles d’avoir sur l’autre. Aux questions suivantes, il invite à répondre dans sa tête, sans les faire partager : elles ont pour but de commencer à susciter une immersion dans le personnage, en donnant à celui-ci une épaisseur psychologique.

D’autres GN, comme Le Lierre et la Vigne, proposent également des ateliers post-jeu, destinés à faciliter le détachement avec le personnage. Le premier sas de sortie du jeu – après le petit déjeuner qui l’initie – est un « atelier de la pluie », où tout le monde, assis en cercle, imite le passage d’un orage à l’aide de bruitages successifs (frotter ses mains pour signifier une pluie légère, puis tapoter le sol, puis frapper ses cuisses etc.) : apaisant, cet atelier a pour effet de favoriser la concentration de tous et toutes et leur implication dans le collectif. Puis, tour à tour, chaque personne doit répondre à trois questions : « Comment ça va ? », « Qu’est-ce que tu gardes de ton personnage ? » et « Qu’est-ce que tu lui laisses ? ». Si ces ateliers post-GN ne sont pas aussi répandus que les ateliers pré-GN, dans la plupart des cas, un debriefing collectif est a minima organisé pour faciliter le « retour du réel » en permettant aux participants et participantes de partager leurs ressentis et expériences de jeu.

Ces ateliers, pré- et post-jeu, ont tous vocation à prendre en charge les dynamiques d’attachement et de détachement, au collectif comme au personnage. Ce sont des moments de transition entre les normes ordinaires d’interaction et le mode spécifique déterminé par la construction du « cercle magique du jeu », selon la célèbre formule de Joan Huizinga. Ces moments sont liminaires, au sens d’Arnold Van Gennep repris par Victor Turner : ils prennent place sur le seuil de deux contextes sociaux pragmatiquement distincts dont ils nient temporairement les normes et la structure, établissant un mode de sociabilité éphémère et a-hiérarchique que Turner nomme communitas. A l’instar du cadre rituel, un changement de statut intervient bel et bien à l’issue de ces ateliers : les positions réciproques des participants et participantes sont redéfinies, et l’articulation entre le subjectif et le collectif explicitement renégociée.

Narration a posteriori : la construction d’un récit unifié.

Toutefois, si ces techniques favorisent un déroulement homogène du jeu, les différences de perception subjectives ressurgissent lorsqu’il s’agit de fixer l’œuvre par le discours, dans les souvenirs et la narration qui en est faite ; or, la construction d’un récit unifié à partir d’expériences individuelles diverses et de différents points de vue et histoires poursuivies implique un patchwork compliqué. Ainsi, le debriefing initie une phase de « cristallisation » de la narration, où les éléments épars rapportés par les joueurs et joueuses sont mis en commun, croisés, et additionnés dans ce qui constituera plus tard, pour ainsi dire, l’histoire officielle du jeu. Le terme « cristallisation », en littérature, est forgé par Stendhal au sujet du sentiment amoureux : il caractérise « l’opération de l’esprit, qui tire de tout ce qui se présente la découverte que l’objet aimé a de nouvelles perfections » (Stendhal, 1906 p. 5). J’utilise ici le terme à la fois dans son acception chimique, qui désigne le « phénomène par lequel les parties d’une substance qui était à l’état gazeux ou dissoute dans un liquide se rapprochent les unes des autres, en vertu de leurs propres attractions, pour former un corps solide d’une figure régulière et déterminée » (Dictionnaire de l’Académie Française, huitième édition), et dans l’acception stendhalienne : en effet, au phénomène d’agrégation des ressentis et expériences flottantes pour former un substrat solide s’ajoute la purification graduelle de l’expérience de jeu, qui mène à en exagérer les perfections et gommer les imperfections. Ainsi au retour du GN Legion, qui promettait une expérience extrême au travers d’une marche quotidienne et sans relâche dans la neige, l’armée russe aux trousses, Rachel, qui n’a pas trouvé cela aussi difficile que promis, commente, pragmatique : « Mais dans quelques mois, il ne me restera plus que le positif, et ça aura été un excellent GN. » Elle évoque, comme supports à la cristallisation, la dimension intersubjective des échanges post-GN mais aussi notamment les photos prises durant celui-ci, qui sont de puissants médias d’esthétisation et de communication post-GN. En effet, si les photographies diffusées après un GN sont, certes, le fruit d’un premier travail de documentation, celui-ci se double d’une sélection dont la valeur n’est pas documentaire mais esthétique, voire même publicitaire. Ainsi, lors d’une table-ronde tenue lors de l’édition 2018 de la convention de nordic larp Kuntpunkt à Lund (Suède) consacrée à la documentation du jeu (« Documenting Play (as players) ») et animée par Will Osmond, jeune chercheur en performance philosophique à Londres, Muriel, GNiste française située sur la scène nordique, dénonce vivement le fait que les aspects négatifs des jeux sont occultés, au point de tromper les personnes qui s’y fient pour participer aux sessions suivantes… A la stupéfaction générale, un GNiste ukrainien d’une soixantaine d’années rétorque alors : « we want to make it into History with a positive image. So the negative comments, we delete them » (« nous voulons entrer dans l’Histoire avec une image positive. Donc, les commentaires négatifs, nous les supprimons »).

La cristallisation de l’œuvre GNistique semble par conséquent être un processus mouvementé, voire houleux comme en témoigne le fossé idéologique entre les approches de Muriel et de cet homme : c’est pourquoi la question du but de celle-ci se pose. Ainsi, si la façon dont Will documente le jeu s’apparente à l’auto-fiction – il écrit, quelques mois après, des nouvelles ou romans reprenant le point de vue de son personnage pour narrer ses aventures durant le GN –, c’est que sa fin est académique et artistique ; d’autres, comme le GNiste espagnol Pablo, utilisent l’écriture pour se détacher de leur personnage et fixer pour eux-mêmes l’expérience de jeu (« I need to craft the documents of the memory in a way that is accessible to my future self » – « j’ai besoin de fabriquer les documents de mémoire d’une façon qui soit accessible pour mon moi futur »), dans une optique que Pablo appelle de-roling (« dé-rôler », sortir du rôle).

Nous devinons par là que la construction d’un récit unifié est indissociable du public auquel celui-ci s’adresse ; soi-même, joueurs et joueuses à venir, communauté GNistique, récit historique, société dans son ensemble, etc. Si l’intelligibilité narrative ou mémorielle semble en effet jouer un rôle dans cette construction, d’après les échanges menés autour de la table ronde animée par Will Osmond, la multiplicité des points de vue et des calques narratifs est indépassable : « larp isn’t linear, it’s all over the place, all the time » (« le GN n’est pas linéaire, il est partout, tout le temps »), résume un autre participant, soulignant ainsi la simultanéité des éléments diégétiques et des expériences de jeu. Les récits, puisqu’il ne saurait n’y en avoir qu’un, forment ainsi une constellation de copies d’un événement qui ne peut être le même pour personne, de visions kaléidoscopiques irréductibles à une « identité » – celle des joueurs et joueuses comme celle du récit. Le GN, en toutes choses, semble résister à la pression totalisante de l’œuvre.

Que vive la copie ! La fiction, dépassement de l’injonction identitaire ?

Frédéric Boutin, caractérisant l’œuvre Différence et répétition de Gilles Deleuze, la décrit comme une « unité qui est structure mugissante d’éléments hétéroclites, foisonnement d’histoires racontées simultanément »  (Boutin, 1999 p. 119). Il n’est guère étonnant, sur ces prémices qui forment un écho troublant avec le jeu de rôle grandeur nature, de trouver dans l’œuvre citée l’invitation à « dénier le primat d’un original sur la copie, d’un modèle sur l’image. Et glorifier le règne des simulacres et des reflets » (Deleuze, 1969 p. 92).

En effet, quoique le simulacre et ses parentes – Jean-Marie Schaeffer en cite quelques unes comme l’imitation, la feintise, la simulation et la représentation dans l’introduction de son ouvrage Pourquoi la fiction ? (Schaeffer, 1999 pp. 7-19) – aient mauvaise presse en Occident depuis Platon, dont le fantôme ressurgit périodiquement dans la critique de formes d’art et de fiction jugées dangereuses (jeux de rôle, jeux vidéos, GN même en sont des avatars récents), ces catégories ne résistent pas à l’examen critique. Si copier, imiter, simuler, feindre, reproduire… suppose en effet un phénomène préalable dont on s’inspire, qualifier celui-ci d’original revient à faire abstraction de la structure itérative de l’apprentissage, qui forme une chaîne infinie de modèles et d’images. En effet, imitation et simulacres sont au fondement de la connaissance humaine : « la construction d’une imitation est toujours une façon de connaître la chose imitée, écrit Schaeffer. L’imitation n’est jamais le reflet (passif) de la chose imitée, mais la construction d’un modèle de cette chose, modèle fondé sur une grille sélective de similarités entre imitation et chose imitée. » (Schaeffer, 1999 p. 92).

Penser le modèle, plutôt que l’original, permet d’affaiblir la portée symbolique de celui-ci et de repenser la production de l’œuvre, y compris littéraire, dans une continuité – réfutant ainsi le mythe de sa création ex nihilo et de son originalité – : c’est le parti pris de Gunter Gebauer et Christoph Wulf dans leur ouvrage Jeux, rituels, gestes dans lequel ils distinguent l’imitation, à leur sens simple reproduction du même, de la mimésis. Celle-ci, dans leur acception, est toujours active et se réalise dans l’agir mimétique, qui « n’est pas la simple pratique d’un usage au sens d’une règle qu’on suivrait aveuglément, mais bien le fait de prendre des exemples ou des idéaux comme modèles » (Gebauer et Wulf, 2004 p. 3). Parce que la relation de la mimésis à l’usage est sous le mode du modèle ou de l’idéal, elle doit nécessairement être comprise dans une forme de distanciation : un modèle, c’est quelque chose dont on s’inspire, qu’on essaie de reproduire mais sans se leurrer quant au fait que notre œuvre, pour fidèle qu’elle soit, ne sera jamais identique à ce qu’elle s’efforce de reproduire. Elle substitue la relation unilatérale de la copie qui tend vers l’original à une réinvention constante, une chaîne de références où l’acte mimétique enrichit son modèle et s’en écarte, au moment même où il le prend pour cible.6 La mimésis est toujours une réappropriation et un dépassement, voire une subversion du modèle : en ce sens, la copie qu’exalte Deleuze ébranle l’identique, le même, et offre l’opportunité, à travers les nombreuses manifestations de la mimésis, de dépasser le besoin insistant de réduire l’œuvre et l’artiste à une identité, cohérente et continue.

Si Deleuze prête foi, pour parvenir à cela, au théâtre, le GN, je crois, s’en approche d’autant plus : car qu’est-ce qu’une vie de GNiste, si ce n’est une qui refuse l’imitation comme secondaire et proclame obsolète la tentative arendtienne de fixer l’ego dans la matière ? L’œuvre GNistique, loin d’une tentative sans cesse échouée de réunification du moi, réside dans l’arrachement, la dissociation, l’autre que soi : c’est se faire soi-même comme un autre, refuser l’unification réifiante du moi et se réaliser, au contraire, dans le multiple, l’éclatement du moi qui puise dans l’altérité son émancipation. Peut-être peut-on lire là l’accomplissement du fantasme délirant de Dorian Gray, qui proclame ainsi l’amour qu’il a pour l’actrice Sibyl Vane : « Elle est toutes les grandes héroïnes du monde en une seule personne. Elle est plus qu’une individualité. » (Wilde, 2004 p. 80).


Références :

ARENDT, Hannah. The Life of the Mind. Harcourt, Inc., A Harvest Book, New York, 1977 [1971].

BOUTIN, Frédéric. « « Différence et répétition ». Œuvre de simulacre ». Protée, Vol. 27, No 3, 1999, pp. 119-124.

DELEUZE, Gilles. Différence et Répétition. PUF, Paris, 1969.

GEBAUER, Gunter, WULF, Christoph. Jeux, rituels, gestes : les fondements mimétiques de l’action sociale. Anthropos, Paris, 2004.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Gallimard, Paris, 1988 [1938].

KANT, Emmanuel. Idée d’une histoire universelle au point de vue cosmopolitique. Gallimard, Paris, 2009 [1784].

SCHAEFFER, Jean-Marie. Pourquoi la fiction ?, Éditions du Seuil, Paris, 1999.

STENDHAL. De l’amour (Édition revue et corrigée, et précédée d’une étude sur les œuvres de Stendhal), Garnier frères, Paris, 1906.

TURNER, Victor. The Ritual Process : Structure and Anti-Structure. The Lewis Henry Morgan Lectures, Cornell University Press, New York, 1966.

WILDE, Oscar. Le portrait de Dorian Gray. Reproduit en version numérique par le collectif Ebooks libres et gratuits, 2004 [1891].

Index des jeux cités (année de la session mentionnée) :

Duverger Nédellec, Sébastien. Shadow Island. France, 2017.

Clairence, Lille. Le Lierre et la Vigne. France, 2017.

Association Rolling. Legion : Siberian Story. République Tchèque, 2018.

Jouando, Julien. Entretien avec un tueur. France, 2017.

2Le Knutpunkt/Knutepunkt/Knudepunkt/Solmukohta selon lequel, des quatre pays nordiques – Scandinavie plus Finlande – est l’hôte.

3Bien que la tradition de GN étudiée par Sébastien KAPP soit bien différente, il est impossible de faire l’impasse, dans l’espace francophone, sur sa thèse L’immersion fictionnelle collaborative soutenue en 2013 à l’Université Libre de Bruxelles (en co-direction EHESS) et qui demeure à ce jour la seule thèse réalisée en sociologie sur le GN.

4« if the wind of thinking […] has shaken you from your sleep and made you fully awake and alive, then you will see that you have nothing to grasp but perplexities, and the best we can do with them is share them with each other » (Arendt, 1977 p. 175) (Je traduis)

5« Workshops has [sic.] been used all over the Nordic larp scene as tools for informing players, developing ingame relations, working with meta-techniques or just building gear and talking about the upcoming larp. » »Pre-larp Workshop, Nordic Larp Wiki. https://nordiclarp.org/wiki/Pre-larp_Workshop [Consulté le 17/05/18]

6Ce paragraphe reprend des éléments de l’article déjà publié sur l’imitation : https://larpinprogress.com/2017/10/16/introduction-limitation-entre-subversion-et-reproduction/