La sécurité émotionnelle n’est pas facultative. L’exemple d’une session d’Une tranche de toi

Avertissement : Cet article est une critique du GN Une tranche de toi (TdT) à partir d’une session particulière, qui dénonce le non-respect du contrat de confiance entre joueureuses et organisatrice. Ça n’est en aucun cas un appel à « boycotter » TdT ou une condamnation définitive. Il me semble cependant, comme je le développe plus bas, que ce jeu sans lettre d’intention, dans lequel on s’engage sans trop savoir où il nous emmène, commet un défaut d’explicitation et ne permet pas aux personnes qui s’inscrivent d’accepter le contrat social du jeu en connaissance de cause.

J’ai écrit ce texte il y a plus d’un mois : je l’ai atténué, soumis à l’autrice, atténué encore. Et je ne l’ai pas publié. Pourquoi ? Il y a, je crois, plusieurs raisons à cela. D’abord, le milieu du GN, comme d’autres milieux, notamment marginalisés, fait subir à ses membres une pression implicite : il ne faut pas – nous en avons toustes, je pense, conscience à divers niveaux, qu’on s’y laisse prendre ou non – risquer de donner « une mauvaise image » de notre pratique, car celle-ci est encore trop fragile et confidentielle pour qu’un « buzz négatif » ne l’affecte pas gravement. Ensuite, comme dans toutes les communautés, il existe une peer pressure, une pression sociale qui incite l’individu à se conformer aux usages du groupe auquel il appartient ou entend appartenir : ainsi, plus il existe de retours positifs sur une pratique, une personne, un usage etc., plus il est compliqué de s’y opposer. C’est aussi pourquoi l’article critique que j’ai écrit sur l’inclusivité au Knutpunkt est également resté dans les cartons…

Dans le cas de figure présenté ici, s’ajoute un sentiment global de reconnaissance : parce que j’ai été accueillie en tant qu’anthropologue par ce milieu-là, par ces milieux, d’ailleurs – arrivée il y a presque trois semaines en Finlande, je constate là aussi le caractère extrêmement accueillant de la communauté et en conçois une intense gratitude –, notamment par la créatrice du jeu dont je dénonce ici les dérives, le faire est d’autant plus complexe, et je m’en sens, malgré moi, coupable.

Toutefois, l’impression de reproduire le phénomène de missing stair, « marche manquante »1, en contournant un jeu que je ne suis pas seule à estimer problématique dans certains aspects plutôt que d’informer sur ceux-ci, me décide aujourd’hui à franchir le pas.


Il y a peu, j’ai joué une partie d’Une tranche de toi, un GN expérimental organisé par l’association éponyme et sa créatrice, Mélanie. Plutôt qu’un jeu unique, il s’agit d’un format de huis-clos très souple, long de deux à six heures (plus environ deux heures d’ateliers pré-jeu), qui met en scène des scénarios résolument feel-bad (tragédies familiales ou amicales, maladies, morts violentes, trahisons, viols, tout y passe dans la construction du scénario – bien que la violence physique en jeu soit limitée à des gifles ou coups de poing simulés, ou plus rarement des armes mimées avec les doigts).

J’aime bien jouer à Une tranche de toi, ça me défoule. Cependant, cette fois, j’en suis sortie profondément en colère : c’est pourquoi, quoique celle-ci soit retombée, j’ai résolu d’écrire ce texte, qui a vocation à pointer du doigt une dérive de ce jeu dont pourtant je suis d’ordinaire une enthousiaste – une manière de tenter de réparer ce qui constitue, en quelque sorte, une marche manquante ludique.

Diagnostic d’une immersion lacunaire

Avant de parler de ma colère, cependant, il me faut parler de quelque chose de plus diffus – un agacement. En effet, Mélanie répète que je lui « résiste » – alors que la plupart des joueureuses finissent au moins une fois en larmes ou autrement chamboulées, j’enchaîne ma six ou septième session avec un électrocardiogramme résolument stable qui contredit l’intensité de mon jeu (entendu ici au sens d’acting). Elle avance plusieurs explications à cela : d’une part, elle me reproche de trop intellectualiser, d’établir une médiation permanente entre moi et mon personnage ; d’autre part, elle diagnostique que j’ai plus d’emprise sur mon Sur-Moi que la plupart des gens ; enfin, et c’est sans doute l’argument qui fait mouche, elle déplore que je sois constamment dans le contrôle et s’échine à me le faire perdre.

Au premier argument, j’ai objecté l’autre soir que j’étais une intellectuelle : que mon rapport à mes propres émotions passait par une saisie intellectuelle, sinon rationnelle, de leur étiologie et de leur nature. Par conséquent, m’empêcher de rationaliser risquerait de me rendre complètement indifférente au moins autant que de me faire effectivement perdre pied (l’indifférence étant, en effet, une réaction courante aux événements traumatiques non-intellectualisés – déni quand tu nous tiens). Au deuxième argument, je n’objecterai rien, sinon qu’il s’agit plutôt pour moi d’un effort permanent de cohérence, poursuivi depuis des années, qui me rend ainsi moins prompte à ignorer mes propres « trigger warning » que si je n’observais pas cette ascèse. Pour ce qui est du dernier argument, il touche juste, et je m’en vais expliquer pourquoi.

Le difficile abandon de l’esprit critique

En premier lieu, mais ça ne sera pas le cœur de cet article, il existe de mon côté un biais de (non-)identification fort à TdT. En effet, il s’agit d’un jeu délibérément cis- et hétéronormatif, voire – osons le néologisme – mononormatif (en fait, on me dit dans l’oreillette qu’il est normatif tout court). Ce positionnement se justifie par la nécessité, pour l’organisatrice, de toucher un maximum de personnes avec des lieux communs. Seulement voilà : je ne corresponds pas aux normes dominantes en matière de relations sociales, et comment vous dire que quand on m’annonce que mon personnage entretient en secret des relations avec deux hommes et qu’elle ne veut pas leur avouer, ben, je peine à dépasser le stade de la facepalm mentale (brainpalm?). Idem, quand des tromperies ou, pire, une homosexualité sont révélées en jeu, eh bien… il me faut un moment pour me rappeler que « I don’t give a damn » n’est pas une réaction valable d’un point de vue diégétique. Mon immersion souffre de ce genre de tropes, parce que je ne saurais, joueuse, y adhérer. De fait, tout est trop gros dans Une tranche de toi, et c’est le but : trop de choses se produisent, les malheurs d’une vie (et encore, une vie bien dotée de ce côté) s’enchaînent et s’additionnent en quatre heures seulement. Je n’y adhère pas, parce que je suis trop sceptique, trop intello en effet – j’ai du mal à taire cette partie de mon cerveau qui, acceptant volontiers pour réelle une menace surnaturelle, me fait remarquer qu’en France, on peut vivre longtemps avec le sida – : c’est vrai. Mais pousser plus loin la suspension de l’incrédulité, dans un contexte où les normes sociales véhiculées sont nettement pathologiques, ne serait pas souhaitable2 (si tant est que ce soit même possible).

Ainsi, je ne crois pas qu’Une tranche de toi me fera vraiment « déconnecter le cerveau », comme Mélanie le résume fort bien : le contenu est trop loin de moi pour aller au-delà d’un divertissement cathartique, d’un défouloir. Et j’entends que cela reste comme ça, car ce n’est pas un cadre dans lequel il me plairait de craquer.

On ne fait pas cadre sans care

Quelques jours après la TdT dont il est question – jour, donc, où je commence l’écriture de ce texte –, j’ai eu au téléphone un amoureux auquel j’avais proposé de participer. Depuis le GN, disait-il, il se sentait « cassé ». Oui, cassé. Ayant incarné, pendant quelques heures, un personnage dépourvu d’alliés, un personnage pas mauvais pourtant, mais qui avait fait de mauvais choix, agi instinctivement, et s’était retrouvé pour cela la risée des autres, il ne s’en remettait pas.

Ça m’a mise hors de moi. Je n’ai aucun problème avec le fait que le but d’un GN soit de « péter les genoux » des joueureuses : et même, je le recherche. Mais il est impératif de ne pas négliger leur reconstruction.

En effet, quoique Mélanie fasse un travail de prévention conséquent en amont du jeu – dont l’absence de lettre d’intention explicite, cependant, est un point très négatif qui ne peut être ignoré –, l’après est, pour moi, souvent négligé. Avant le jeu, elle demande ainsi aux joueureuses d’indiquer leurs envies de jeu, et surtout ce qu’iels ne veulent pas avoir à rencontrer : toutefois, il est complexe d’identifier une trigger avant d’y avoir été confronté-e et il est impossible d’avoir une connaissance exhaustive des situations susceptibles de provoquer un malaise profond, de sorte que cette mesure de sécurité ne saurait aucunement remplacer un aftercare consciencieux. Sur place, bon nombre d’ateliers pré-jeu – dont la plupart sont destinés à favoriser le lâcher-prise et l’intensité de l’expression et de la réception de sentiments – sont tenus, puis les personnages sont présentés individuellement aux joueureuses : iels peuvent alors, le cas échéant, refuser ou réorienter certains des axes (succincts) portés par leurs personnages. Cette possibilité est heureuse : toutefois, les neuf dixièmes du contenu étant apportés au compte-goutte au cours du jeu, elle n’est, là encore, pas suffisante.

Or, la sortie du jeu n’est pas un véritable debriefing : il s’agit en effet de « réparer » le personnage en l’extrayant de l’infernal maelström d’événements ludiques, mais les joueureuses, iels, ne sont pas accompagnées dans le même processus. En effet, le debrief se limite à un tour de table où les joueureuses sont invitées à imaginer ce qu’est devenu leur personnage, et éventuellement à s’exprimer en désordre, après, sur le jeu. Parfois, c’est suffisant pour laisser le personnage derrière : ça l’est pour moi parce que j’entretiens fortement l’effet d’étrangeté – effondrée en sanglots sur le « cercueil » d’un personnage mort durant le jeu, j’ai repris une expression neutre et détachée à l’instant même où la fin du jeu a été annoncée. Mais, pour mon amoureux, ça n’a pas été suffisant, parce qu’il avait mis beaucoup de lui dans son personnage, parce qu’il avait « joué le jeu » de TdT, qu’il s’était laissé péter les genoux. Le contrat implicite entre orga et joueureuse, qui pour moi est essentiel, n’a pas été respecté : il n’y a pas assez de care dans Une tranche de toi, à peine un diagnostic psychologique concernant ses faiblesses révélées en jeu ou le conseil de ne pas rester seul-e ce soir-là (fait anecdotique, j’avais proposé à un autre ami qui a participé au jeu de squatter mon canapé en rentrant parce que je m’attendais à ce qu’il puisse ne pas se sentir bien après – au final, c’est mon amoureux, pour la sécurité duquel je ne craignais pas, qui a bénéficié de l’offre). Interrompre le jeu y est par ailleurs tabou, et aucun safeword n’est fourni aux joueureuses : Mélanie est l’unique garde-fou, et lui toucher un mot discrètement le seul moyen d’obtenir une prise de distance par rapport au jeu ou un peu d’isolement (remplacé par un évanouissement).

Moi, je ne joue pas un jeu sans cadre psychologiquement safe – ou plutôt, il m’arrive de le faire, et bien souvent je le regrette amèrement. Je joue Une tranche de toi parce que c’est court et que je sais que je gère. Que ça ne demande aucun investissement en amont et que je ne cours pas le risque, comme dans d’autres GN de format plus traditionnel, de voir toutes les projections et les efforts investis dans mon personnage foncer dans le mur à grande vitesse. Parce que, aussi, il y a des ateliers pré-jeu et que ça m’aide beaucoup à rentrer dans le cercle magique du jeu3. Mais, sans cette promesse de care – incarnée a minima par un safeword et quelques indices d’hygiène émotionnelle, comme les questions rituelles de debrief « qu’est-ce que tu gardes/qu’est-ce que tu laisses de ton personnage » et « comment te sens-tu ? » –, je ne signe pas, de mon côté, le contrat qu’elle me tend – le lâcher-prise.

Le dernier atelier pré-jeu auquel elle nous a soumis-es est la manifestation extrême de ce manque de care que je reproche ici : cette fois, TdT ne s’est pas contenté d’être un jeu transgressif ou limite – les bornes de l’hygiène émotionnelle ont été franchies, d’une façon qui est pour moi inacceptable. Ainsi, pour couper court à la légèreté de l’ambiance, et afin de séparer des joueureuses trop proches dont elle craignait qu’iels ne parviennent pas à mettre leur relation de côté dans le jeu, elle a effectué la proposition suivante :

« Je veux que vous vous mettiez avec la personne ici dont vous êtes le plus proche. Puis que vous lui disiez cinq choses que vous ne supportez pas chez lui. Ça doit être des choses vraies, vous devez les penser. Après les avoir dites, je veux que vous vous regardiez dans les yeux, sans un sourire, un geste ou un mot d’excuse. Je veux que vous assumiez vos propos. Puis que vous vous sépariez quand le regard devient insupportable. »

Évidemment, j’ai bondi. Hors de question. Je m’y suis violemment opposée.

« Si je fais cet atelier, ai-je dit, tu vas avoir gagné. Je vais être en PLS. Mais je vais l’être avant le jeu, et je vais partir. Je ne vais pas jouer. » « Mais comment voulez-vous proposer un jeu vrai si vous n’êtes même pas capable de vous dire les choses en face ? a-t-elle rétorqué. Comment voulez-vous traiter quelqu’un de connard en jeu si vous ne pouvez même pas faire ça ? » A mon tour, j’ai répondu : « il y a une différence entre une persona et une personne. Quand j’insulte quelqu’un en jeu, c’est le personnage qui prend, pas le joueur. »

Qu’importe. L’alibi, très peu pour elle : Une tranche de toi est un jeu vrai c’est-à-dire, en fait, un jeu dangereux. J’ai cédé, j’ai accepté de faire cet atelier, à la fois avec mon amoureux et mon ami, puisque j’étais la personne la plus proche pour les deux. Mais avant, j’ai, en quelque sorte, subverti la règle : je suis allée voir chacun d’eux et leur ai dit : « J’ai peur de te mettre mal en te disant des choses ». Nous avons établi un rapport de consentement mutuel par rapport à cet atelier, et seulement alors a-ce été possible pour moi. En définitive, je ne leur ai dit que des choses qu’ils savaient déjà, bien sûr – l’honnêteté est sans doute le principe le plus important auquel je tâche de me tenir, et aller au-delà de ce qu’ils savaient déjà aurait immanquablement abouti à des méchancetés (vous pouvez ne pas aimer, par exemple, un certain trait physique ou un tic d’une personne de votre entourage sans que ça soit foncièrement utile ni bienveillant de le lui agiter sous le nez). Cet atelier, par conséquent, est loin d’avoir eu, de notre côté du moins, l’effet « dramatisant » recherché par Mélanie : par contre, il a bien eu pour effet de dénoter une épaisse lacune dans le contrat de care.

Conclusion : une affaire de confiance

Dans mon mémoire de première année de Master, dans lequel je parle souvent d’Une tranche de toi, puisque c’est un jeu qui m’a beaucoup apporté du point de vue de la compréhension théorique de la construction du contrat ludique et la gestion des émotions en jeu et du bleed, j’écrivais que « c’est la confiance accordée au cadre, incarné par les organisateurs et rendu tangible
par les ateliers, qui fonde les conditions de cette libre expression
[du lâcher-prise] » (Cazeneuve, 2017 p. 34)  : or, il arrive, comme dans cette session malheureuse d’Une tranche de toi, que la faiblesse des dispositifs de sécurité ne permette pas d’accorder sa confiance au cadre d’une façon sécuritaire. Dans ce cas, et si renégocier celui-ci est impossible, refuser de signer le contrat ludique pourrait bien être la seule option.

1Je ne parle pas du tout, ici, d’une « marche manquante » au sens d’un prédateur sexuel, bien entendu. L’analogie me paraît simplement fonctionner ici également, tant j’ai la sensation que certaines personnes trébuchent en ratant la marche dont pourtant, beaucoup connaissent la vacance.

2En me relisant pré-publication, je note effectivement que le taux d’édulcoration de ce paragraphe est totalement excessif et que je pourrais critiquer frontalement et longuement un positionnement narratif dangereux, parce qu’il véhicule et contribue à reproduire des préjugés qui causent chaque jour des violences et des morts partout dans le monde : stigmatisation des personnes séropositives, jalousie, homophobie, violences conjugales…

3Je m’excuse d’utiliser beaucoup de termes non sourcés dans cet article. Un « Ctrl + F » dans mon mémoire, mon blog ou simplement une recherche « Joan Huizinga magic circle » comblera ce déficit pour l’instant.

Le sexe « pour de faux » ? Jouer la sexualité en JDR/GN

Résumé : cet article tente de répondre à la question « pourquoi est-il difficile de jouer la sexualité en jeu de rôle ? » en s’appuyant sur la théorie des actes de langage d’Austin telle que relue par Butler et en analysant les usages contemporains du langage dans la référence à la sexualité.

Abstract : this article attempts to answer the question « why is it so difficult playing sex in (tabletop and larp) roleplaying games? » based on Austin’s theory of speech acts, as read by Butler, and on an analysis of contemporary uses of language in reference to sexuality.


Remarque : cet article est plein de notes de bas de page qui ne font pas que sourcer, mais ajoutent aussi des pistes de réflexion transversales. Je vous invite par conséquent à les consulter si cela vous intéresse.

Un midi, il y a deux semaines de cela, j’ai reçu un appel d’Alexandre, un ami rôliste de l’association UPSJDR. La veille, m’a-t-il dit, l’association avait organisé un « atelier MJ » au cours duquel, tâchant d’établir une typologie des intrigues mobilisables en JDR, les participant-e-s ont constaté que bien que la sexualité puisse être un ressort narratif puissant, y recourir demeurait, dans leur association du moins, rare, car suscitait gêne et malaise. « Et donc voilà, y a un autre gars qui lit ton blog à UPSJDR, et on se demandait si tu ne pouvais pas écrire un article dessus ». J’ai commencé par rigoler – réaction sans doute étrange mais réflexe lorsque j’apprends que quelqu’un-e que je ne connais pas me lit, d’autant plus dans une association auprès de qui je reste persona non grata –, puis je lui ai dit : « mais tu sais, je ne suis pas compétente. Déjà, je ne suis pas rôliste. Mais promis, je garde ça dans un coin de ma tête, et si je trouve des références utiles, j’essaierai de faire quelque chose. »

Et puis je suis rentrée dans la salle où je surveillais le concours Centrale Supelec et contemplais par conséquent le sens de ma vie huit heures par jour, et j’ai ouvert Le pouvoir des mots de Judith Butler1, que j’avais tout juste commencé. Et puis… Et puis j’ai commencé à écrire, parce que, bon, Butler quoi – si vous cherchez à traiter un sujet qui mêle sexualité et discours et que vous séchez, il y a des chances que trois-quatre pages de n’importe quel texte de la philosophe américaine produise un regain immédiat d’inspiration.

Avant de poursuivre la lecture, toutefois, une petite mise en garde est nécessaire : je ne suis toujours pas rôliste (ni Butler je pense, sauf sur Existential Comics). Ce que je vais traiter ici, dans un premier temps, c’est la corporalité de l’acte de parole, avec le mot clé « performativité » que vous commencez à bien connaître ; puis je vais produire des extrapolations hasardeuses sur les types de sexualité rencontrées en JDR ; enfin, je vais tâcher d’interroger la place du sexe dans la feintise ludique en général et recenser quelques techniques et métatechniques, notamment de GN.

Pour ce qui est du JDR, je ne vous oublie pas : au fait de mon incompétence, j’ai contacté Julien, un ami rôliste, et lui ai proposé de participer au pilote de l’émission « Les entretiens du Petit Peuple (entre grandes personnes) » de l’association la Scénaristerie du Petit Peuple dont je fais partie : le résultat est un entretien de près de quarante minutes où on discute sexualité, jeu de rôle, fantasme et consentement. Je vous invite à l’écouter ici, avant, après ou même au milieu de la lecture de cet article : l’émission en est la pièce manquante et le dépassement nécessaire.

Ladies DnD Existential Comics

Source : Existential Comics.

Sans plus attendre, lançons-nous sur la question : qu’est-ce qui, dans la sexualité, la rend complexe à intégrer à un cadre ludique dont l’érotisme n’est pas la principale finalité ? « La sexualité sans érotisme, est-ce que ce n’est pas la question d’un sujet sans son discours », a rétorqué Julien à cette question : et oui, c’est vrai ! Se passer de l’érotisme dans le traitement de la sexualité ne pourrait que résulter en une amputation, voire en une dénaturation du propos tenu : toutefois, si j’effectue ici cette distinction, c’est pour marquer le fait que je prendrai pas en compte, ici, les jeux de rôle dont la fin principale est l’érotisme, voire un rapport non simulé entre les partenaires de jeu dont celui-ci fait alors office de préliminaires à l’acte sexuel.

« Parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32)

On a eu coutume, pendant trop de siècles, de distinguer la parole et les actes, en accordant à ceux-ci une supériorité ; « arrêtez de parler, agissez ! » est ainsi un mot d’ordre récurrent, en politique comme en marketing. Qu’il soit un mot devrait pourtant nous mettre sur la voie [lapsus : j’ai écrit « nous mettre sur la voix ». CQFD] : qu’il soit un mot d’ordre, plus encore. Le philosophe du langage John Austin, dans son livre Quand dire, c’est faire (publié en français en 1971 au Seuil, en anglais en 1962 sur la base de cours donnés à Harvard en 1955, sous le titre How To Do Things With Words), remet ainsi en question le fait que le langage soit purement constatif, c’est-à-dire ne fasse rien d’autres que constater les faits : « il y a du thé dans mon mug » (toute ressemblance avec des événements réels serait purement fortuite) est constatif, il se borne à énoncer ce qui existe déjà en-dehors du langage. Or, Austin attire l’attention sur le fait que les énoncés constatifs ne constituent qu’une partie des utilisations du langage, sans doute pas la plus importante : il distingue alors trois autres types d’énoncés, qu’il nomme performatifs car ils ont la capacité de produire des effets sur le réel. Ces énoncés performatifs sont aussi appelés actes de langage : ce sont les actes locutoires (parler est une action en soi), illocutoires et perlocutoires. Un acte illocutoire est un énoncé capable de produire immédiatement des effets, à travers le sens qu’il véhicule et les représentations qui s’y attachent : la parole rituelle est de ce type – « je vous déclare unies par les liens du mariage » est, quand il est prononcé par une personne assermentée (maire), un énoncé dont l’effet immédiat est l’obtention d’un nouveau statut juridique. Un acte perlocutoire est un énoncé qui ne produit pas directement des effets, mais a des conséquences sur le réel : donner un ordre (à l’image du slogan cité plus haut) est l’exemple le plus évident, mais on peut en imaginer bien d’autres – hausses du cours de la bourse après des déclarations de dirigeants politiques ou économiques, « je pense venir demain » qui amène l’hôte à prendre des mesures en vue d’une éventuelle visite, etc.

A travers sa théorie de la performativité du langage, largement reprise par la suite en sciences humaines et sociales, Austin permet ainsi de renverser la distinction artificielle entre dire et faire, entre le langage et l’action : c’est grâce à ce fondement théorique que Butler peut ainsi affirmer, dans l’œuvre déjà citée, que « parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32).

L’engagement discursif, en effet, n’est pas moindre que l’engagement physique. Dans l’introduction du Pouvoir des mots, intitulée « De la vulnérabilité linguistique », l’autrice analyse ainsi la façon dont les mots blessent : notant que le vocabulaire utilisé pour référer à une blessure morale est le même que pour la blessure physique, elle s’interroge sur la spécificité du langage comme mode d’atteinte de l’autre. En particulier, elle analyse les mécanismes complexes de l’injure et de la menace : la première se caractérise par ce qu’elle fait advenir l’individu ciblé dans le langage, qu’elle l’interpelle afin de l’assigner et de le réduire2 ; la seconde par sa dimension promissive – l’acte énoncé est en quelque sorte déjà là. Quiconque s’est déjà faite catcall dans la rue – c’est-à-dire a été interpellée, de façon non consentie, par un inconnu à l’aide de bruitages ou paroles sexuellement suggestives – s’est bien rendue compte de cela : la mention de l’acte s’y substitue. L’agression physique n’a pas besoin d’avoir lieu pour que la personne ciblée par sa promesse se sente salie – encore un qualificatif qui s’applique d’ordinaire au corps – ou en insécurité.

Bref : je suis encore loin de la sexualité, là, me direz-vous. Eh bien, cette digression, puisqu’il me faut bien avouer que c’en est une, va pourtant quelque part : parler, c’est faire advenir dans le réel… Le sexe discursif, par conséquent, n’est pas (beaucoup) moins du sexe que le sexe physique. De quoi y réfléchir à deux fois quand on lance une partie de JDR avec des potes !

Mais… Et la baston, alors ?

C’est vrai : les descriptions graphiques de violence physique, par exemple, sont courantes en JDR, et ne causent généralement de gêne ou de tort à personne. « Dire la violence » semble par conséquent être moins « faire » que « dire la sexualité »… Il faut donc qu’il existe, en amont, des mécanismes qui affaiblissent la puissance illocutoire des discours sur la violence, ou au contraire renforcent celle des discours sur la sexualité.

Les deux mon capitaine, dirais-je : si la sexualité est dénotée différemment de la violence, c’est à la fois à cause de l’omniprésence des discours et des représentations de la violence dans nos sociétés, et du tabou de la sexualité. Le système de classification PEGI (PanEuropean Game Information), qui informe sur l’âge minimum conseillé pour jouer à un jeu vidéo et donne des indications quant à son contenu, illustre parfaitement ce « double standard ».

PEGI

Source : Wikipedia

Ainsi, pour ce qui est des indications d’âge la mention d’une « violence modérée » est présente dès 3 ans, devient « violence » à partir de 12 ans, « violence explicite » dès 16 ans et enfin « violence graphique » à 18 ans. En comparaison, la sexualité n’apparaît qu’à partir de 12 ans sur la forme très prudente « quelques références à caractère érotique », puis « références ou contenus à caractères sexuels » dès 16 ans (l’âge de la majorité sexuelle est fixé, en France, à 15 ans, et en moyenne entre 14 et 16 ans dans le reste de l’Europe – à l’exception de l’Irlande (17 ans) et de la Turquie (18 ans)) (Source : Wikipedia), et enfin « contenu à caractère fortement sexuel » à 18 ans. Par ailleurs, les vignettes de contenu semblent elles-même bien plus indulgentes par rapport à la violence qu’au sexe : la vignette indiquant de la violence, qui peut apparaître dès 7 ans, indique que le jeu « peut contenir des scènes de meurtres ou de blessures, souvent par l’utilisation d’armes. Peut également contenir des scènes sanglantes ou gores. » En comparaison, la vignette « Sexe » s’applique dès la présence de nudité… La sexualité, et la nudité qui est supposée la dénoter (nous pourrions disserter longtemps sur les dommages que l’association « nudité = sexe », voire « vague bout de peau nue = sexe », cause sur la société, notamment les femmes qui en sont les premières victimes), sont ainsi réputées plus choquantes que la vue du sang ou le meurtre ! Hey, y a pas un problème quelque part ?

Tout ceci plaide en faveur d’un constat : le sexe, c’est grave.

Si j’ai pris, pour exemple, la classification PEGI, c’est afin de formuler l’hypothèse – trop peu sourcée pour que je l’avance avec certitude – de la quasi-absence de la sexualité de la feintise ludique en général, du jeu d’imitation ou de faire-semblant (y compris, il me semble, chez les animaux : j’ai cherché en vain des références au sujet d’un apprentissage sexuel par le jeu chez les animaux, si vous en avez, je suis par conséquent preneuse). En particulier chez l’Occidental pris dans un paradigme judéo-chrétien qui ne cesse de se réinventer, la sexualité comme jeu fait l’objet d’une forte répression idéologique qui jette sur la sexuation des enfants un voile opaque. Pour les psychiatres Bertrand Welniarz et Hasnia Medjdoub, qui publient dans la revue Information Psychiatrique un article intitulé « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement »3, « Les jeux sexuels entre enfants ont existé de tout temps et la réaction des adultes est longtemps restée dans le domaine éducatif de la sphère familiale. La lutte contre les violences sexuelles et les maltraitances qui s’est affirmée dans les années 1990 a peu à peu envahi l’imaginaire collectif. La pédophilie est devenue l’objet phobique du corps social dont l’enfant est toujours la victime potentielle. » (Welniard, Medjdoub, 2012 §2). La conséquence de cela est la suspicion systématique à l’égard de la sexualité infantile, causée par « un effet de projection des schémas de la sexualité adulte sur les jeux sexuels des enfants » (idem). Ainsi, on refuse la capacité des jeux sexuels à ne pas dénoter la sexualité, ou plutôt à dénoter que les actions effectuées dans le cadre du jeu ne dénotent pas ce que les actions imitées dénoteraient, pour paraphraser Gregory Bateson4 qui explique, à l’aide d’une phrase particulièrement alambiquée, les nœuds au cerveau que la capacité même de jouer requiert. Pour le dire plus simplement : pour que quelque chose soit considéré comme un jeu, il faut qu’un « message » explicite ou implicite (métacommunicationnel) impliquant le caractère simulé d’un acte soit véhiculé. Quand on observe des chatons jouer à se battre, on comprend immédiatement, même en l’absence d’interaction linguistique, le caractère ludique de la confrontation : leur bagarre ne signifie pas ce qu’une bagarre réelle signifie. Or, en ce qui concerne la sexualité, le message « ceci est un jeu » est en quelque sorte court-circuité par le spectre de l’agression sexuelle5 et par la morale qui traite toute sexualité comme répréhensible en-dehors du cadre bien défini de l’institution maritale (ou, disons, du couple hétérosexuel exclusif entre adultes). Par le truchement magique du tabou, la possibilité d’un jeu impliquant la sexualité est par conséquent annulée, écrasée dans l’œuf… A moins que d’autres éléments viennent se combiner pour établir avec certitude que l’interaction appartient au cadre ludique.

Le pari difficile du sexe sans médiation

Attention : dans cette partie, je vais me livrer à des extrapolations quasi-fantasques qui seront sans doute aisément réfutées par tout-e rôliste assidu-e (vous ai-je dit que je n’étais pas rôliste ?). Cependant, la classification que je vais livrer ici, toute artificielle qu’elle soit, me permettra tout de même, d’une part, de dérouler une argumentation sur la sexualité qui pourra peut-être éclairer certains aspects des interactions sexuelles non ludiques, et d’autre part de lancer la discussion avec Julien Falconnet sur l’émission « Les entretiens du Petit Peuple » déjà citée plus haut.

Sur la base d’observations de parties de JDR, de discussions et de ma maigre expérience, je distingue ainsi trois types de références à la sexualité dans le jeu de rôle (mais, en fait, pas que – quoique l’équilibrage des différents types soit différent dans la réalité, il est probable que les mêmes catégories y soient heuristiques) : le sexe sans consentement, le sexe diplomatique et le sexe autotélique (qui a sa fin en soi).

1. Sexe sans consentement

Avant toute chose, il me faut effectuer, pour cette catégorie, un rappel élémentaire, ici illustré par un dessin très pertinent du collectif Les connasses.

Le viol concerne la violence

Ceci étant dit, si je suis ici amenée à considérer le viol comme un rapport sexuel, c’est parce qu’il occupe une place tristement prépondérante dans les représentations de la sexualité, jusqu’à être nié en tant qu’agression (coucou culture du viol). Le sexe sans consentement, tel que je le définis ici, caractérise ainsi l’usage de la sexualité afin d’établir un rapport de domination. Il peut prendre des formes diverses : viol de personnages non joueurs, représentation de certaines races fictives comme ayant une sexualité débridée6, sexualité tarifiée7… La caractéristique du sexe sans consentement est de reposer sur la déshumanisation de l’autre, mécanisme fort pratique pour annuler toute dimension affective, de culpabilité, ou de reconnaissance. Dans la vraie vie, le sexe sans consentement (agression verbale ou physique, viol, harcèlement moral, harcèlement sexuel, exposition forcée à des images avilissantes, chantage sexuel, etc.) est un des médias privilégiés de l’établissement du sentiment d’insécurité des femmes et personnes queer ou LGBT+ dans l’espace public, dont le spectre de l’agression sexuelle assure aux hommes cisgenres l’usage hégémonique (voir, par exemple : cette interview de Pascale Lapalud, urbaniste, ou cet article du Monde, ou encore les travaux de la sociologue Marylène Lieber). C’est également un crime de guerre, pratique répandue qui vise à détruire, démoraliser, et supprimer « la matrice de la race », pour utiliser l’expression de la philosophe Elsa Dorlin dans son ouvrage éponyme : le viol, en ravageant le corps des femmes et en provoquant des grossesses, est ainsi une façon de supprimer la possibilité pour l’ennemi d’assurer sa reproduction sociale et démographique. Qualifié en 2008 de crime contre l’humanité par l’ONU, le viol comme arme de guerre est pourtant encore loin d’être derrière nous… De même que la banalisation, voire l’érotisation, du sexe sans consentement dans les représentations de la sexualité. L’utilisation, par certains individus peu scrupuleux, de ces tropes dans la fiction (JDR, GN mais aussi, plus massivement, dans les livres, films, séries…) fait ainsi écho à un ordre du monde que nous préférerions voir aboli.

2. Sexe diplomatique

Le deuxième type de sexualité concerne ce que j’appellerais « sexe diplomatique » et qui englobe les logiques d’alliance matrimoniale, de séduction à des fins politiques, dans une certaine mesure les romances sous influence (sorts, charmes… – selon les contextes, ça rentre dans la catégorie précédente). Il caractérise l’usage de la sexualité en vue d’obtenir des faveurs, privilèges ou de sceller une alliance avec l’autre parti. Le sexe n’est ainsi plus synonyme de violence, mais il est également médié par des relations de pouvoir dont il assure la cession ou le transfert. Là non plus, le sexe ne dénote pas le sexe, mais autre chose : c’est un moyen vers un but.

3. Sexe autotélique

Enfin, le sexe autotélique, le sexe pour le sexe, concerne une sexualité pleinement consentie et non médiée, qui n’a d’autre but qu’elle-même. Si elle m’apparaît complexe à jouer, c’est que la perte de la dimension instrumentale trouble : le sexe pour le sexe est une mise à nu, des personnages mais également des personnes dont les intentions sont alors susceptibles d’être questionnées, doutées. La difficulté ou le trouble qui accompagne cela témoigne, je l’ai dit, d’une carence mimético-ludique qui empêche de considérer la sexualité comme intrinsèquement valable : parce ce qu’on n’est pas accoutumé à se dire que le sexe ça n’est pas grave (non plus), intégrer la sexualité à un contexte ludique qui n’est pas explicitement érotique pose soucis. La difficulté de jouer au sexe, de le simuler dans le langage ou dans les actes, révèle pour moi en négatif la puissance des normes qui en inhibent les manifestations sociales permises.

La ludification du sexe autotélique, toutefois, peut être un moyen pour faciliter son intégration au jeu en des modalités qui ne provoquent ni gêne, ni culpabilité chez les participant-e-s en offrant un alibi (l’équivalent ludique du « c’est pas pour moi, c’est pour un ami » devenant alors « c’est pas pour moi, c’est pour l’xp de mon perso ») : c’est aussi pourquoi la médiation des règles et l’utilisation de métatechniques ont une place importante dans la « jouabilité » du sexe.

Faire du sexe quand même : métatechniques Gnistiques

Puisque, comme la baston, on ne peut pas vraiment coucher avec le personnage qui nous fait face ou la personne qui l’incarne, il faut bien trouver des moyens de simuler, quand on s’est enfin décidé à l’intégrer au jeu, la sexualité. Je ne me pencherai pas sur le JDR, puisque, en témoigne la fort laborieuse partie précédente, je n’y connais à peu près rien et ça n’est pas ma came. Je vous renvoie une nouvelle fois à la discussion avec Julien, non sans un teaser issu de celle-ci : « On peut discuter du fondement théorique de la performance en sexualité, mais comme dans plein d’autres choses le jeu de rôle a tendance à poser qu’il y a une performance possible et que cette performance est mesurable ». Dans une perspective gamiste/ludiste du moins, le sexe doit donner lieu à une performance quantifiable. En-dehors d’une bonification possible de l’acte, il y a des chances pour que, dans le discours roleplay, les rapports sexuels soient elliptiques (comme le vélo), tandis que dans les actes (en GN), ils sont métaphoriques.

Le jeu de rôle grandeur nature repose sur moult simulation, métatechniques, représentations d’actes impossibles à rendre en jeu : des armes en mousse simulent de vraies armes, des règles simplifiées simulent l’économie, une audience déchaînée « simule » (dans sa réaction) la compétence artistique d’un personnage qui présente un numéro… Le jeu le plus réaliste du monde ne pourrait se passer du « comme si » de la feintise ludique, nécessaire à l’établissement du cadre de jeu et de toutes les négociations que cela implique (même si, j’ai commencé à le traiter dans un autre article, le « comme si » de l’imitation et de la feintise est aussi une des conditions de l’apprentissage social de la réalité). En conséquence, de nombreuses techniques de simulation des rapports sexuels ont vu le jour dans le GN : j’en présenterai ici quelques unes, sur la base de témoignages ou de mon expérience, en les classant des plus métaphoriques aux plus réalistes. D’autres sont présentées dans le chapitre « Le nu et le sexe en GN » du mémoire de Lille Clairence8, dont l’écriture poétique m’engage à vous suggérer d’aller voir de vous-mêmes plutôt que de risquer d’en affaiblir la portée.

  1. Décision discursive (similaire à du roleplay de JDR) : « on dit que je suis venue te voir cette nuit… ». Ainsi, lors du GN De l’autre côté du miroir, le personnage du Chat Potté a entretenu différentes relations basées sur des décisions discursives, orales ou épistolaires, faisant suite à du roleplay de séduction.
  2. Partage de sucreries : l’acte sexuel est représenté par le partage de bonbons ou madeleines entre personnages. Sur le GN Les Chroniques de Kandorya, la faction Trigan symbolise ainsi l’acte sexuel par la consommation de bonbons.
  3. Description orale de l’acte : alors, on m’a dit que ça existait, mais soyons clair : c’est super violent. Une description orale par les joueureuses du rapport sexuel entre leurs personnages peut, particulièrement dans le cas où aucun tiers extérieur (MJ par exemple) n’est présent, créer un rapport de domination ou d’agression verbale – a fortiori, comme je l’ai précisé plus haut, s’il s’agit d’une relation hétérosexuelle où les personnages sont incarnés par un homme et une femme, celle-ci étant susceptible de rapprocher l’expérience de jeu d’une violence verbale à caractère sexuel dont, sauf rare exception, elle a sans doute été victime.
  4. Massage : la relation sexuelle est simulée par un massage de l’un à l’autre des participant-e-s à l’action, ou mutuellement. La réalité physique de l’interaction engage à être particulièrement attentif-ve à l’autre. Le GN Mundus Novus simule de cette façon les relations sexuelles tarifées à l’intérieur du bordel.
  5. Ars Amandi : cette technique, inventée par Eliot Wieslender, est une métatechnique qui simule la sexualité par des contacts physiques sur la zone des mains et des bras. Les limites physiques des joueureuses sont préalablement définies en ateliers, et redoublées de l’usage de safewords (souvent cut, qui interrompt le jeu, et brake, qui réduit l’intensité de la scène). Il s’agit d’une technique immersive, qui autorise la transmission d’émotions, notamment par le contact visuel qui complète le contact physique. La qualité du contact peut signifier de nombreux types d’interactions, tendresse, passion, violence… De nombreux GN nordiques font usage de cette technique.
  6. « La règle du phallus » : cette technique, propre au GN Just A Little Lovin’, redouble l’Ars Amandi de l’utilisation d’un phallus rose manipulé par les participant-e-s à l’acte (indépendamment de leur sexe ou genre). Ce choix esthétique se justifie par le thème du GN, qui se centre autour de la communauté gay américaine dans les années 80, à l’arrivée du sida. Comme l’Ars Amandi, la règle du phallus repose sur des ateliers pré-jeu par lesquels les joueureuses se familiarisent avec la technique : de plus, les relations sexuelles en jeu font toujours l’objet d’une discussion hors jeu plus ou moins longue durant laquelle les joueureuses décident des modalités pratiques de la scène.

Voici donc quelques exemples de la diversité de métatechniques développées par les auteurices et orgas de GN : de nombreuses possibilités s’offrent à nous pour intégrer la sexualité dans un cadre rôlistique, et en faire un ressort narratif intéressant, riche, et respectueux de toustes.

Conclusion : quelles limites ?

Pour finir, je ne vais pas tourner autour du pot : on peut tout faire en JDR/GN… à part « n’importe quoi ». La règle d’or de la simulation rôlistique, à mon sens, est de ne pas porter atteinte, physiquement ou psychologiquement, aux personnes qui prennent part au jeu. Ainsi, l’élaboration d’un cadre de jeu safe et agréable pour tout le monde nécessite de prendre soin de l’espace de contact entre personnage et joueureuse, de reconnaître les situations qui peuvent être éprouvantes pour cellui-ci et s’assurer du consentement de toustes. Les orgas/MJ sont évidemment garant-e-s du bon respect de ce principe : mais iels n’ent sont pas les seul-e-s, et en jeu, comme dans la vie, nous avons toustes la responsabilité de nous assurer du respect des limites physiques et psychologiques de soi-même et des autres.

1BUTLER, Judith. Le pouvoir des mots. Discours de haine et politique du performatif, Éditions Amsterdam, Clamecy, 2017 [1997].

2Je n’ai pas prévu d’aborder ici la question de l’injure, mais elle repose, révèle Butler, sur un paradoxe intéressant : « Recevoir un nom injurieux nous porte atteinte et nous humilie. Mais ce nom recèle par ailleurs une autre possibilité : recevoir un nom, c’est aussi recevoir la possibilité d’exister socialement, d’entrer dans la vie temporelle du langage, possibilité qui excède les dimensions premières qui animaient l’appellation. Ainsi une adresse injurieuse peut sembler figer ou paralyser la personne hélée, mais elle peut aussi produire une réponse inattendue et habilitante. » (Butler, 2017 p. 22)
Ainsi, l’injure, en faisant au sujet insulté une place – même une place dangereuse, réifiante et humiliante – dans le discours, offre simultanément la possibilité de sa subversion. Le mot « queer », à l’origine entendu exclusivement comme une insulte, est une belle illustration de la récupération politique du cadre d’interpellation injurieux.

3Welniarz, B. & Medjdoub, H. « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement. », L’information psychiatrique, volume 88(1), 2012, pp. 13-20.

4« the statement « this is play » looks something like this: « These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would denote. » ». BATESON, G. « A Theory of Play and Fantasy », in Steps to an Ecology of Mind, Jason Aronson Inc., Northwale, 1987[1972], pp. 138-147, p. 139.

5La confrontation quotidienne des femmes avec l’agression sexuelle verbale produit une analogie entre le discours ludique et la menace : il est probable que jouer la sexualité ne soit vraiment possible en-dehors de toute gêne et du risque de détresse, chez les femmes et afab (personnes assignées femmes) notamment, que lorsque le harcèlement sexuel – dans la rue, au travail, en famille, etc. – aura véritablement sa place dans un musée. D’ici là, il convient de ne pas ignorer les besoins spécifiques liés à une interaction ludique renvoyant à la sexualité, et de se montrer doublement attentif-ve-s à la construction du cadre ludique et du contrat social afférent.

6Ce mécanisme est par ailleurs décrit par des penseur-euse-s noir-e-s comme Frantz Fanon (Peau noire, masques blancs, 1952) ou Angela Davis (Femmes, race et classe, 1981), qui dénoncent les représentations des Noirs comme pourvus de sexes démesurés et des Noires comme ayant une libido débridée : ces représentations colonialistes assoient une domination structurelle qui supprime la possibilité de la violence sexuelle envers les Noir-e-s et culmine, selon Fanon, dans l’incorporation d’un complexe psychanalytique débilitant. De quoi remettre en question certains clichés raciaux en jeu et l’imaginaire qui permet, à notre insu bien souvent, leur émergence…

7Dans ce cas, le sexe obtenu n’est pas véritablement sans consentement, mais il dépend d’une médiation financière qui contribue à établir le rapport de domination, quoiqu’il puisse être, dans le cas où la personne proposant le service sexuel soit véritablement libre de le donner, équilibré ou renversé.

8CLAIRENCE, L. Vers un théâtre sans spectateur : l’exemple des jeux de rôle Grandeur Nature. Pierre Katuszewski et Sandrine Dubouilh (dir.), Master Recherche Histoire et Analyse des arts de la scène – Théâtre, Université de Bordeaux – Montaigne, 2014.