Larp accessibility: our most challenging quest

Abstract: This paper addresses questions of accessibility to different disabilities within larps, based on several life stories and previous work produced within the nordic larp scene about matters of inclusivity and accessibility.

Résumé: Cet article traite de questions d’accessibilité à différents handicaps en GN, à partir de plusieurs témoignages et de précédents travaux produits dans le cadre du GN au sujet de problèmes d’inclusivité et d’accessibilité.


Many thanks to the persons who asked me to write this article and provided me with their experiences and insight to that end, especially Cécile, Brand, and Charlie, for their patient support and relentless proof-reading.

About a year and a half ago, some friends and I created a larp association in Toulouse, France, called La Scénaristerie du Petit Peuple (which could roughly translate as “The Story-Factory of the Small People”). La Scénaristerie is hella cool: all decisions are taken by a collegiate council which every active member can become a part of with no distinction of status, we are careful to keep our larps inclusive for LGBTQ+ people and actively fight against harassment and gender discrimination, and we organize online debates to discuss important larp-related matters, among other things. Yet, recently, Brand, a role-playing game designer, publisher and member of the local community, sent me a message explaining that the last larp La Scénaristerie had announced was explicitly discriminating against fat and obese people. And I, for all my feminism, queerness, and general awareness of discrimination mechanisms, had seen nothing.

Needless to say I immediately felt ashamed: although I didn’t take part in anyway in the making of this larp, that I didn’t notice such obvious bias was indeed a reason to blush. But since shame has never led anyone to no good, I did what every sensible person should do in a similar situation: I sat, listened, and learned. Because we all have much, much to learn about real life discrimination and the specific difficulties different groups have to face on a daily basis, and how to not reproduce them in larps: and if discriminations against women, and to a lesser extent LGBTQ+ people, are gaining visibility, other discriminations, like class, race, disability, or shape, remain vastly ignored.

Let’s try and assume the best intentions, and listen. If PoC [people of color] can continually try to see missteps as non-malicious, then the folks who make those missteps can at least listen. Being informed that something you’ve done is racist is not actually the worst thing that can happen to you. Having someone say, “Hey, this thing you designed is racist,” is not the worst thing that could happen. Refusing to listen and becoming defensive is much worse, and even then, one can come back from this by listening and understanding. (Kemper, 2018)

With your body, or despite it: the inescapable physicality of larp

Although physical disabilities, visible or invisible, will not be the only concern of this article, the first tangible issue when dealing with disabilities in live-action role-playing game is the profoundly physical nature of it. Unlike pen and paper RPG, which primary requirement is the ability to speak, or online RPG, which are accessible to anyone to whom technological devices permit digital expression, the main interface for playing a larp is the body. Often taken for granted, fully-functioning and able, this ideal larp body is not a small requirement; assuming that everyone has it, in fact, creates a threshold which effectively keeps some people to attend larps because of inherent features – it is, in short, discriminating. As Shoshana Kessock points out in her paper “The Absence of Disabled Bodies in Larp”,

much like other forms of entertainment, larp [is] a rather ableist1 space, erasing disabled players by creating obstacles for inclusion that [keep] them out. (Kessock, 2017).

But how exactly do disabilities keep players out? Common representations of disabilities can lead us far from the actual needs of the players, because the spectrum of disability is much wider than what is visible to the unaware eye. So to speak, being disabled doesn’t equal being in a wheelchair, although some are; in order to understand some of the issues players with disabilities have to face when they wish to enter a larp, I addressed this question together with larpers with different disabilities. They accepted to either write about their experience or give an interview, and collaborated in the making of this paper from an early stage; obviously, their experiences don’t cover all experiences of disability, but I do hope this work of gathering individual stories and theoretical views takes part in the exposure of accessibility issues in our favorite hobby and art.

No matter the complexity of the physical design, from the stripped-down aesthetics of black box theatre games to the blockbuster nordic games set in castles or the combat-intensive live “boffer” games set out in forests around the world, there is one basic design principle of larps: players move and interact with the game space with their own bodies. (Kessock, 2017)

Brand, whose warning and later encouragement led me to write this article, suffers from morbid obesity. This condition can result in health issues such as: sleep apnea, which keeps obese persons from attending a larp which lasts more than one day unless they have the possibility to have a private room with electricity; the need for appropriate sanitary and secure facilities and equipment; painful, difficult movement and low stamina; etc. Within larps, obese persons also face specific issues such as: the lack of fitting costumes and the price of making or buying them; the lack of playable characters, and the risk of stereotypes; co-players being ill-at-ease about performing physical contact and themes such as romance with them; the importance of photos versus the trouble dealing with one’s own image; etc.

Riikka, whom I met on a larp in Helsinki just before that, was born blind, which means she has never been able to see, apart from some light. Visually impaired persons may encounter many difficulties if the environment isn’t designed for them, including: interaction with the environment; non-verbal communication; collecting information; moving from one place to another; etc. In larps, other problems arise, for example: the presence of visual documents, especially digital texts merged into pictures or images with no description ahead of the game, which makes the visually impaired players unaware of certain informations; costuming may be difficult, and necessitates help in the finding or making; finding things and people is nearly impossible if not specifically designed; keeping track of the surrounding events can be challenging, etc.

Cécile, whom I interviewed for a program addressing accessibility hosted by La Scénaristerie du Petit Peuple (available here in French), suffers from a hypermobility spectrum disorder, probably related to Ehlers-Danlos syndrome, a genetic disease. Her condition notably causes: articular and muscle pain; asthenia; digestive disorders; attention disorders. Because of this, she cannot drive, nor walk more than a few minutes. This condition necessitates larps with smaller venues, equipped with an elevator if there are stairs, comfortable chairs to sit in each room, the opportunity to sleep in a bed and without nightly interruptions, etc. In addition to these practicalities, the lack of state aids induces economic precariousness, which can, ironically, make it difficult to attend games with appropriate venues.

Ange has a condition called developmental coordination disorder, more commonly known as dyspraxia. This chronic neurological disorder affects the planning of movements, resulting in the inability to perform gestures or activity necessitating fine motor skills, as well as extreme fatigue. Because of that, Ange cannot assume roles in which complicated, repetitive or fine gestures are demanded, or perform any in-game activity for too long. Additionally, they suffer from dyslexia, which is frowned upon as it is often considered a sign of neglect or low intelligence.

My hand-writing is slow, complicated, with a lot of spelling mistakes… I had some trouble being taken seriously, when it took me two hours to write a four-line telegram! […] People argue that you could make an effort, that everyone can read and write properly… It can sometimes be violent or complicated for people to say “I know I have difficulties, but I can’t do otherwise”. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

Finally, Charlie2 defines himself as neuroatypical; this term, built in opposition to neurotypical, designates individuals who diverge from the neurological norm. He is autistic (with dyspraxia), anxious (in a clinical sense), and has OCD (obsessive compulsive disorder). This causes difficulties to interact with others; little to no capacity for social improvisation; anxiety and panic attacks; social discomfort; etc. In larps, neuroatypical persons may have trouble engaging in diplomatic encounters, feel pain and distress in front of unplanned events, or feel a strong need for isolation, among other issues.

In reading about the various problems these persons need to address to engage in larps, the reader may start to glimpse how huge the invisible part of the iceberg is; because studying it in its full extent is impossible, however, we will instead try to better navigate in order to not end up like the Titanic.

Inclusivity is for everyone

Imagine a game designer who would tell one of their players: “sorry, but it’s a game about the first Christians, so it is not accessible for a Muslim.” The scandal that would come out of this would be huge, or so I hope: there would be hundreds of larpers advocating how oppressive, how islamophobic and overtly ignorant this is. Maybe the designer would explain themselves by attempting defense such as “but the food is not halal, and we eat pork”, and dozens of appalled players would tell them “why should we care if someone doesn’t eat pork?”.

This little story should bring us to ponder what happens if we change “Muslim” for “disabled”; why does it become all of sudden acceptable? Why would the disabled player themself probably answer with a disappointed “too bad, I understand”, and the community feel sort of sorry, but not oppose the decision of the organizer? Of course, unlike religion, gender, class, or race, disabilities are not merely social constructs: however, as I will later note, that some physical or psychological conditions are inherent to a person doesn’t automatically turn them into a handicap, and most of it is situational.

If a game wants to truly call itself inclusive and welcome all kinds of players, disability inclusion must be part of the discussion right alongside discussions about the participation of all genders, sexualities, races, religions, classes, etc. (Kessock, 2017)

Inclusivity is for everyone; and the fact that it seems somewhat okay to reject players based on their ability, without really thinking about how to include them, is proof that we collectively lack awareness – not that it is any different from other discriminations. I don’t think a majority of game designers would wave the question away and not listen if a player with a disability came to their larp and asked for accommodation; however, not thinking, and communicating in advance, about the possibility to adapt the larp for players with disabilities may effectively keep them from even considering entering.

Shoshana Kessock additionally notes that, while it would be tempting to create larp spaces destined specifically to disabled players – as Riikka, for example, experienced in larps held in an institute for the visually impaired –, this possibility cannot account for the whole larp scene, and should not exempt it from working towards accessibility.

The notion goes that if an activity is based on physical interaction as the primary mode of engagement, and a disabled person is differently equipped to engage with that activity, rather than providing accommodation, a separate space should be provided for them to interact. While the concept of larps only for the disabled may intrigue from an artistic perspective, if only to see what might be created by people with those unique life experiences, it cannot be the hallmark of the entire larp world. (Kessock, 2017)

Disabilities match environmental flaws

The first thing we need to understand when reflecting upon larp accessibility is that disability is not something that lies within a person, but without, between them and their environment. Because of this, speaking of people with disabilities is quite unfair – it could as well be called “environment with flaws”. The French “en situation de handicap” (in a situation of handicap) reveals something important; disabilities are situational, and an ideal future would have it that technology and town planning, among the most crucial fields, would allow for 100% mobility and autonomy for persons with disabilities. This ideal future is asymptotic – it’s a horizon to work towards, which can probably never be reached. However, even if 100% is an unattainable goal, there are yet many easy steps to be taken for accessibility to progress.

[In Suomenlinna] there are some caves and tunnels and things like that, and in one larp we had a scene that happened there, and it was related to my character. I was playing some kind of oracle, and there was some kind of magical place with some message for me, and we had, we were five characters and we went there, and there were strings going on so that I could follow the route. And there were some little papers with some braille writing and I knew “this is it”. And we had only two… What do you call, torches light…? There were five people and I. I was the one going first, I was leading the others, and for – I can see a little light, but not any characters or anything so for me it was, it didn’t make any difference whether it was light or dark, so I just went there, and I followed the strings, and I was very fast, and the others were like “no! No wait! We cannot see! We have only two of these torches and we cannot do it!” and I was “ooooh come oooon” and it was so, so great. Because I felt so independent, so powerful, so… I was someone who was leading the way. The sighted people who normally assist me anywhere and help me, now they were more helpless than I was. (Riikka, personal interview, 2018)

In this example, the game masters took into account Riikka’s disability, and designed the game so that in this situation, the disability was turned upside down: in an environment where sighted players were not able to see and by providing indications based on touch (Braille messages, strings to follow, etc.), the organizers designed a scenario in which Riikka was not the one with disabilities, but instead, it was the ordinarily abled players! This example illustrates very well that disabilities exist in relation to an inadequate environment, and it certainly is a model to be followed.

Alas, a lot of games, unaware of disabilities, do not even provide information about the accessibility of their venues, whether it is the presence of stairs or certain commodities, the size of the game area, etc. Giving those details in advance is necessary so that players with disabilities can figure out by themselves if the game is accessible to them or not; additionally, the simple mention that any suggestion to increase accessibility or minor arrangement would be gladly fulfilled by the organizers will allow players to actually ask: indeed, asking for specific accommodation is far from easy, and the responsibility to open a dialogue shouldn’t be left to the sole players. Conversely, the absence of information can dissuade people with disabilities to come; in other cases, they may inadvertently greet them with unpleasant surprises…

It would have been unpleasant to many people, but for me it was simply unmanageable. […] Like the toilets in the off-game camp… Outside, in view of everyone. And the impossibility to access the sinks (the game masters’ room were closed to the players) to wash hands (I have hygiene OCD regarding using the bathroom so I have to wash my hands after each visit), another surprise novelty of this game session. Then the path to go to the camp, which was very badly and barely indicated (with my issues about location in space, I got lost several times in thorn bushes, I almost got really hurt, and I had a panic attack…). (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

In an article published on the French website Electro-GN by Elise H. and Mathieu L., “GN et handicap : comment rendre notre activité plus accessible ?” (“Larp and disabilities: how to make our activity more accessible?”), the authors establish a list of question organizers should ask themselves in order to provide the most accessible larp as possible. They go as follows (my translation).

For each sort of disability (visual, auditory, physical, motor, language disability, etc.), will a disabled player be able to:

    • Be autonomous? i.e. could them, without assistance:

      • Move safely across the entire venue?

      • Locate themselves?

      • Feed (think about allergies and food intolerance), drink, clean themselves?

      • Communicate with the other participants?

      • Rest? Activities such as staying up or move can be extra tiring for a pregnant person, or someone with backache for example.

    • Receive all the informations the organizers transmit? Examples: sound announcements (keywords, music, buzzer, etc.), visual announcements (smoke, signs, colored ribbons, etc.).

    • Play any kind of character? Will they be forced to take the role of a disabled or old character?

  • Could the play system induce a situation of disability? Example: a character’s skill necessitating the use of both hands will not be available to someone with an arm in plaster.

  • Could play preparation induce a situation of disability? Examples: do the character sheets exist in a form that is readable for the visually impaired (ex: big letters)? Is there a vehicle access near the game site for someone with physical disabilities? If the game requires to watch a pre-larp video, is it subtitled? (Elise H. and Mathieu L., 2016)

These questions offer useful guidelines for the organizers; however, answering them alone is at best difficult, at worst, dangerous – even if the designers are themselves with disabilities. The participation of the disabled players is crucial: although it obviously doesn’t exempt the organizers from making efforts on their own, they cannot assume what others will need, and they should not do so.

Those concerned know better

Disabilities come in many different forms and situations, which we can’t possibly all know and take into account. Asking the disabled players about their needs is an absolute necessity to adapt the design of our games to their specific needs – even being with disabilities doesn’t make one a specialist on the topic.

Even well-intentioned people can express demeaning and belittling treatment of the disabled, unsure of how to engage with their differences and needs for accommodation despite the best of intentions. (Kessock, 2017)

They try their best to find solutions. Simply, most of the time they didn’t think of it, because there’s a lack of culture regarding handicap in our society, which also appears in larp. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

By discussing this subject with the persons who accepted to confide me their experiences, it appeared to me that filling the gap created by the lack of awareness was actually fairly simple, and lay in an effective communication. I narrowed it down to a few principles, that don’t regard design itself but instead, an organizer’s or game master’s attitude when communicating about the larp and with the players with disabilities.

Do not pretend that you know; ask. You think your game is not accessible? Maybe it is accessible to some. Let the persons with disabilities figure that out by giving them knowledge about what you think makes your game inaccessible, and give them the opportunity to improve your design by contributing to it with ideas and tricks towards accessibility.

The organizers can only assume the roles of facilitators, because the disabled players are the ones who know best what is good for them. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

Do your research. No, you won’t become a specialist of colorblindness in two weeks because one player told you they were with this disability; but some basic research may relieve the person from having to teach you everything from the beginning and adapt the game in your stead. The more aware you are, the smoother it will be, and it will take a lot of pressure and stress off the shoulders of the players with disabilities attending your larp.

Do not “out” the persons. Taking their disabilities into account doesn’t mean you have the right to tell anyone else (except the medical team, after asking for explicit consent from the player, and the kitchen team if it has something to do with food) about which disease, difficulty, or disability of any kind they encounter. Ask them if they need you to pass some informations to the other players, what they need, and what would make their life easier in your larp; but don’t assume how to behave and who to tell it to.

Take them seriously. If a player tells you they have specific needs, assume they do. It is not your job to diagnose them with hypochondria or to dismiss their demands because you think they would be “privileged”. Likewise, needless to say that blaming or shaming a player for being incapable to pursue a scene or perform a role because of a disability is out of question.

I went to a larp last week-end as a roving NPC. And several things turned out problematic. First, I asked the game masters to play characters such as fighting monsters. I explained them that I didn’t have the social skills to play a human character (permanent NPC, in practice almost a PC). So it’s not just a preference, it’s really important. And they know it, because they know I’m autistic. […] I’ve been told “yes”. I would have understood a “No” or “We can’t promise anything”.

And finally when I arrived, first, with the other roving NPCs we waited more than six hours after the start of the game to have our roles. In the meantime we’ve been told to do “entertainment play”. What I am incapable of with a such unclear guidelines (because of autism, I need clear and explicit guidelines).
Then we had our roles… Which were neither monsters, nor fighters. And in fact it was planned from the beginning. So I came to this larp on a false promise. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

If Charlie’s story demonstrates a (hopefully rare) case of grave neglect from the game masters towards a player (or in that case, NPC), it also shows how important it is to be able to listen, and to provide participants with a clear vision of what is going to happen in the game – and stick to it.

In short, people “like me”, to include them it is necessary to pay attention to various details. Explain things in a clear, explicit and complete manner (before larp in a written form then at the beginning of the larp). Make sure everything was understood. Do not change plans without notice, especially concerning the kind of characters or other critical game element. Mark the paths (signs, perhaps fluorescent patches). If NPC, clear and explicit guidelines, no implicit expectation or interdiction. Think of the issues concerning meals, sanitary, the need to withdraw from the game in a quiet space… to have a contact person who’s available (and caring). These are all small, simple things, but they’re important. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Communication seems to be an obvious key feature of accessibility; it involves everyone, from the organizers to the players in general, between the players, between the organizers and each player with a disability, etc. Knowing what’s going to happen, who is accountable for it, and more importantly, who to rely on if anything turns bad, is crucial to be able to enjoy one’s larp experience – and before that, to even engage in it.

I need a good communication with my in-game partners, so that when I tell them “now I am tired in-game, and I’m tired because of my disability, I need to rest”, they let me rest. […] What reassures me, obviously, is precisely the possibility to have “calm” roles, a savant, a teacher, things like that, which are things I know won’t necessarily have me run around, or fight. […] and also to know the organizing team well, to extensively discuss with them prior to the larp. [On my last larp] we talked a lot via e-mail, about anticipating my disability, what was to be done to settle my problems, or if I personally have a [in-game] problem, etc. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

Communicating is essential; but is it enough to make room for players with disabilities in a specific larp? We already mentioned that sometimes, practicalities are too heavy to manage to include everyone, especially without drastically rising the cost; but occasionally, the larp itself, in its core design, prevents accessibility. This is why we must address the question of accessibility along two lines: default inaccessibility (lack of awareness or communication) and design inaccessibility, which lies in the very vision of the larp… And has only begun raising questions.

Inaccessible: by default, or by design?

If I wanted to, say, make a survivalist larp based on drastic physical conditions, wouldn’t that be a tiny bit frustrating having to design towards accessibility – when it is, at its core, inaccessible? Shoshana Kessock retorts:

If a game is not physically accessible to disabled players for one reason or another, designers have taken away a player’s agency to opt in or out and instead set up obstacles to act as gatekeepers that bar players from even making that choice. (Kessock, 2017).

Indeed, if virtually 100% of games are accessible to ordinarily abled players, then making games which are, by design, inaccessible to players with disabilities drastically reduces the number of games they can attend, thus effectively discriminating players by keeping them from entering certain larps and larp spaces. Kessock also criticizes the notion of “authenticity to genre” which leads to explicitly ableist games; it is the same rhetoric as saying that women shouldn’t be allowed to play roles of power in historical larps, or that black players could only play dark elves, etc. In short, arguing that the game is more important that the players involved, or that the immersion would fail if some people were included, is discriminating.

However, game designers are most of the time volunteers, working for free: requiring them to adapt their larps for all disabilities can be a tough demand, both to their skills and their desires. That larp largely remains a non-profit, non-professional activity also means that it is not subject to the same kind of rules regarding accessibility as institutions or professional structures: this being told, it is legitimate to wonder if 100% accessibility is a horizon to aim for.

When somebody wrote a game, they made efforts so they still have the right to have, perhaps, some requests. But… I feel, I think that fortunately, there are enough games which don’t rely on this idea of an adequacy between the body and the character so that everybody finds something to suit their desires. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

Financial accessibility is also a tricky issue, which comes into contradiction with accessibility to disabilities: by designing towards the latter, cheap venues, makeshift setups, and generally speaking all playing-in-an-abandonned-building/unclaimed-piece-of-land games are out of question. As prices rise, so do the players’ average income: people with fragile economical situations are pushed even further away from the larp scenes – let’s not pretend larp is not mainly an upper-middle-class hobby; it is, both for cultural and economical reasons –, and with them, a number of persons with disabilities, as they are statistically more concerned by poverty than the general population3.

Just because the design challenge is difficult does not mean it should not be tackled. (Kessock, 2017)

Indeed, for numerous reasons, 100% accessibility is an impossible goal: however, we are very far from this number, and we certainly can extend our practice a great deal if we simply try – thus gradually fighting default inaccessibility. Inaccessibility by design is a trickier subject; indeed, if Kessock condemns games which willingly exclude players with disabilities because those larps take away their agency, maybe there could still be games which design inaccessibility would be justified, for example by educational or artistic purposes.

In the end I would say that there are games I can’t access because of some intrinsic feature of the game that it would be a pity to change, in my view, just to adapt it for me, because it would change the meaning of the game too much. (Cécile, personal interview, 2018)

My take on this is that most larps, even the most immersive or survivalist, could be rendered more interesting if they were designed towards greater accessibility. However, as Cécile remarks, no larp is fit for everyone: that is simply not possible. Although Kessock’s rhetoric provocatively states that a larp that is not accessible is a choice that players cannot make, all players experience some kind of limits which keep them from entering some larps: some people couldn’t participate in a horror larp, while others have to stay away from popular topics because of their own history, etc. Not all larps are for everybody; still, the more diverse the larps, the more likely it is that diverse players will find the right match. We have plenty of work to do to make larps accessible to more, and the offer is not yet as diversified as would be necessary for larp to be an activity in which discriminations are reduced to their possible minimum.

There are many areas a designer ought to consider from the beginning if they wish their games to be more accessible. They include: 1) The role of the disabled in the game’s world building and narrative 2) The question of how disabled and abled characters will be played, by whom, and how they are portrayed 3) Physical design of your game space and its availability for accessibility and/or disability accommodation 4) Consideration for equal treatment out-of-character within your player community. (Kessock, 2017)

Indeed, besides practicalities, many other things come into account; community and representations are huge issues, which are to be addressed if we want the logistical efforts to bear fruits – and indeed provide players with disabilities with comfortable and fulfilling game experiences.

Spaces to be played, games to be made

Techniques to sustain accessibility

Accessibility is not a marketed product, nor is it a stickfigure sitting in a half circle on a blue field; it is a conviction that all people should be treated as equal regardless of their abilities or other social or physical features. Because of it, it belongs in the greater project of inclusivity. And since, as you may have noticed, saying “but we never said we didn’t want people of color to attend!” has never led to any increase in the number of PoC who felt welcome in a larp, there’s no reason why it would be different with people with disabilities: this is why, in both cases, being inclusive requires a little bit more than that.

I have noticed, for quite a short time, maybe a year, slight progresses in the letters of intent4, where there’s a bit more precision. It is not always exhaustive, there are certain items which are often left aside – I myself forget some when I write letters of intent, being exhaustive is difficult –, but they try to warn, first of all, about the difficult themes addressed. That is something that has been done for a while and starts to be commonly used, but also, now, the more physical aspects, saying what is going to be expected physically of the players. (Cécile, personal interview, 2018)

The first, and easiest, way to make people with disabilities feel welcome inside a larp – besides having clearly established healthy communication and thought through some logistical arrangements –, is to make it clear that a player’s disabilities don’t have to pass along to their character. Indeed, if people are allowed to perform fire-breathing wizards or ancient, powerful vampires, they should also be entitled to play abled characters. Right? If it may appear complicated, because a wheelchair is slightly more tangible than a fireball (well, those we have in larps, anyway), pretending that a handicapped person is without disabilities is quite easy, really: it’s all about acting like they are.

Allowing disabled players to play non-disabled characters, essentially asking others to ignore their adaptive devices during play, is a form of making accommodation during a larp, bending the rules of the full immersion for the sake of making all roles in the game accessible. (Kessock, 2017)

Once more, communication is key; if the players haven’t been warned in advance that the game intended to be inclusive to people of all abilities, the abled players may inadvertently behave in a hurtful or improper way. If a person with an atrophied arm arrives in a larp and see half the players staring at them, the other half deliberately not watching in avoidance, they will not feel welcome. If a player with speech impairment participates in a larp, and some of their fellow players act annoyed at their difficulties, they won’t feel welcome. If someone shows signs of anxiety and is met with “you’re ruining the mood” comments, they won’t feel welcome – and will likely break down. I have been kicked off of a larp by an offended game master because I was having a panic attack as a result for practicalities (no running water, toilets, or plain ground to pitch a tent) not being communicated in advance of the game, and she felt I was just there to ruin her larp; believe me, I didn’t feel welcome.

Ensuring an atmosphere where everyone feels safe and acknowledged is extremely important: if it is not, then all of the efforts put into the larp, by the organizers who adapted the facility and the players who prepared for it, are worthless. Maury Brown, in an article called “Safety and Calibration Design Tools and Their Uses”, presents some techniques, mainly based on her own work and the work of Finnish writer Johanna Koljonen, to support a safe game space.

Overall, Safety & Calibration tools help create Cultures of Care and Trust by overtly signifying that participants take priority over the event. They model the expectations for how community members should behave toward one another. Safety and calibration mechanics actualize formerly implicit norms and empower players to make their own choices about what to participate in. Because they provide a method for quick player-player calibration, their use leads to more satisfying and safer role-play. A participant who feels safe, seen, and acknowledged feels more trust toward other participants and more willingness to engage in the shared experience. (Brown, 2018)

Those techniques, which I encourage you to go and check in her article, include: check-in tools to make sure, within the game, that everyone is okay with what is happening and that role-play is role-play, not real suffering; meta-techniques to allow players to opt out of a scene without having to explain or suffer consequences; pronoun markers and correction to avoid misgendering.

These techniques focus mainly on psychological safety and management of incidents within larp; as such, they are tools which can be used by game organizers to prevent physical or mental damage, but they can not substitute to a healthy playing atmosphere, and always need to be adapted to a larp’s specific needs. Insisting that no physical or mental abuse, harassment, nor any discriminating attitude will be tolerated in a larp is necessary to sustain all kind of inclusive framework.

No design tool is universal for every larp, and the same goes with safety and calibration techniques. Larp designers need to evaluate their design goals, their community, and their players to decide which tools will work well for them and that specific larp. A basis of a culture of care and trust is needed to a certain extent for role-play to happen and to be welcoming to a variety of players. Safety and Calibration tools help to establish that culture of care and trust, making for more meaningful and intense role-play. No tool will be one hundred percent perfect one hundred percent of the time for one hundred percent of your players, but designers need to consider the good that the tools do on balance with the annoyance or resistance to change they may encounter. (Brown, 2018)

However, these techniques do play a role in creating a safe atmosphere; by allowing opt-out and check-up mechanisms within the game design, they convey the message that it’s okay to feel bad or hurt, and that letting someone feel that way is not.

Safety & Calibration techniques (Koljonen 2016)5 allow participants to advocate for their own self-care by setting the expectation that one should speak up about one’s needs, lowering the burden of asking for help from others. They also establish an expectation for how players will treat each other in the community — with respect, compassion, and recognition. (Brown, 2018)

To Brand, though, these techniques can be useful when, and only when, more primary requirements are met. He warns about the risk incurred that the game would candidly use those techniques as the whole package of accessibility, when in fact, many more things would have been required to support it.

If I play a larp, I want to have an interesting character and to not be constrained by my handicap, not just say “pause!” when a problem occurs. It is good to have it too, but it’s so much like a band-aid on a wooden leg that we mustn’t take the risk that people stop at that (given the lack of articles on the topic, the risk is real). (Brand, personal e-mail, 2018)

When specifically dealing with disabilities, safety techniques alone will indeed not do the job. Game designers must, additionally, “play smart” – the specific needs of the players are, in fact, a great incentive for design inventiveness, and offer the opportunity to get off the beaten track and come up with newer ideas to create more diverse characters and plots. Cécile, who dreamed of playing a duelist in an XVIIth century game, cannot perform physical combat; instead, she asked to embody a former duelist, as fierce and fearless as any other. This very simple example shows how easy it is to adapt character archetypes so that they can be playable for everyone, without even changing anything to the core of the design. For her part, Riikka has some interesting stories to share, where her visual impairment was made into a design element sustaining an ever greater immersion.

I was a medium who had a session in a dark cellar room… She [her character] was contacting the dead, and what we did is I had this Braille display with me, and the game master was right behind me, behind a closed door, and she wrote with her computer and I read it in my Braille display. Then I brought all these messages there, and because it was dark, and they had this cloth on the table, the players didn’t even see the machine! It was so cool because I didn’t have to remember all these messages, I didn’t have to make it up, I just read them from there and it seemed like I just got the messages and… oooh! It was so cool! (Riikka, personal interview, 2018)

Having differently abled players in a larp is a chance to broaden and enrich our practice and our design, as illustrated by Riikka’s successful experiences. Even though sometimes, the challenge can seem too high, it is worth trying, and the diagonal thinking it requires is a great creative opportunity. For example, providing diegetic help (human or animal) for a player with disabilities can lead to all sorts of interesting narratives. A queen and her personal interpreter, a lawyer and their clerk, a warg and their bounded creature… There’s an endless number of possibilities to provide disabled players with compelling, exciting game opportunities: placing their characters in positions of power, as Cécile remarks, often helps, as they likely won’t have to “run after the game,” which could be challenging. Riikka, who is determined to open up larping possibilities for the visually impaired, is currently working on a larp designed for them to be the heroes, where the sighted players will act as diegetic support and partners6. By providing a safe space of experimentation and play for both the sighted and the visually impaired, she aims at proving the latter that their disability should not keep them from attending games intended for sighted people, and the former that including players with visual impairment is actually just as fun as playing with sighted players. If this particular larp is designed to make a point and can appear as providing players with visual deficiency with in-game privileges, this is probably not the purpose most larp should pursue: on the contrary, flexible designs that show that diverse abilities equal diverse play experiences for everyone should be further developed. For example, I trust that welcoming a deaf player and their interpreter is not a privilege granted to the player, but a compelling opportunity to provide, say, plots drawing on language barrier and subaltern power (the interpreter), which can add narrative layers to many characters.

By opening the way for practical access, another issue, and not the least, surfaces: representation. How can designers get out of the boxes they inadvertently confine people with disabilities, as well as other discriminated social categories, into?

That’s what I’m trying to do with these planned larps [Kätkössä katseilta is a short campaign larp], I want to get – like, do blind persons could be easily soldiers in a sighted larp? It never happens if you have these… Sighted men to do the thing, but… That’s so cool, that I want that once in a larp. (Riikka, personal interview, 2018)

Representation matters

designers may inadvertently set up obstacles which block disabled players from engaging with the game. Furthermore, I’ll go so far as to posit another argument: by not taking disabled players into account and allowing them to be under-represented or misrepresented through play, then the game in question and whatever narrative it crafts becomes inherently ableist. (Kessock, 2017)

What Kessock states here in a quite blunt manner, is that the representation coin is two-sided: there’s what disabled players are allowed to play, and how disabled characters are portrayed. Indeed, there is close to zero correlation between practical – formal, logistical – accessibility and actual access – welcoming and acknowledging –: harmful stereotypes, which effectively bar access to the people wrongfully portrayed, are legion.

A larp can be offensive while remaining practically accessible, and a larp can be totally safe for a group while at the same time making it impossible for this group to participate. (Brand, personal e-mail, 2018)

Representations of disabilities are perhaps the most critical question, since it is not merely about adapting a larp for someone to be able to attend it: it’s about designing a larp with a diversity of characters, beyond the default straight, abled, neurotypical, etc. combination. In fact, most everything regarding inclusivity could be summed up in this maxim: “do nothing by default” (Cazeneuve, 2018). Indeed, “default” representation is dominant representation – and there’s no being inclusive if characters outside the dominant norm are portrayed as exceptions.

In larps, almost all characters with disabilities there is have suffered from an accident or a wound […] there’s almost never a character with a visible or invisible disability induced by something else. […] [It is important] that the characters are not valid by default, knowing that in [real life] society, abled people are admittedly a majority, but not as overwhelming as it seems. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

However, allowing abled players to play characters with disabilities can be very problematic: the risk of performing harmful stereotypes, making fun of them, or contributing to real-life discriminations is high. As Brand remarks about the Scénaristerie larp I was talking about in the opening of this article, even though a game may look like it is providing representation, by emphasizing on stereotypical representation it is actually incredibly damaging and excluding towards the people concerned.

Way more disturbing that the previous point [I made], especially in a larp which is intended as “open and accessible to anyone”, in an association which shares this ambition (and I can do nothing but to associate with that, which is why I got interested in the association), I don’t see players in a situation of advanced obesity sign up for this larp. From what I read in the note of intent, there is no way to see this game proposal as a safe frame of play, where you won’t spend the best part of the day being humiliated or reduced to your condition. I cannot speak for all obese persons and I don’t intend to, but in my view, not having access to some larps is something, but there, we speak of avoiding a larp because it seems it was designed to make fun of people like you. (Brand, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Such larps are indeed an extreme example; yet, on a smaller scale, this happens all the time, because staging or performing conditions which are unknown to us is problematic. Yet if players with disabilities must be given the possibility to play abled characters, and if disabled characters should be a part of the design to advocate for the representations of disabilities and for a more realistic narrative, then abled players must be allowed to play characters with disabilities. Be that as it may, the fact remains that it is far for simple.

Without time to research and understand the illness they’re being asked to portray, players may default to naturally offensive and harmful stereotypes, making the play space a hostile place for people who actually have those disabilities. (Kessock, 2017)

It is actually very complicated to perform autism in a respectful and correct way. And yet a person who is bipolar, schizophrenic, ADHD… may do it because there’s a lot of common points and they can figure what it is. But a NT person, it’s nearly impossible. And it’s the same for all development-related atypical traits (dyssynchronia, intellectual handicaps, personality disorders, schizophrenia…) because they have multiple, complex and invisible dimensions that the NT will ignore and/or can’t imagine. And honestly, I don’t think that a NT person playing such a role (even seriously), it would really help them being more respectful in their life or to really understand. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Indeed, when struggling for equality and advocating against discrimination, there is one issue we are doomed to struggle with: the line between understanding and appropriation is thin, and so is the one between empathy and stereotypes.

In all three cases [neurotypical players playing neuroatypical characters, cursed or mystical characters, or “NA-coded characters” (characters which aren’t explicitly NA, but correspond to some stereotypes)] I find it very ableist […]. For example, a neurotypical person who plays the role of a schizophrenic or autistic person, even if they do their research, even if they try to do it properly and to not go towards a caricature, I think that in 99% of cases it will necessarily lead to an ableist performance. Because people who didn’t experience atypical symptoms, they can’t understand the specificities (of personality, feeling, cognitive/emotional/sensory/executive/motor operation) which come with it, they will only see its surface at best (for example, they will see that someone stutters, but they won’t know exactly how they stutter, in which circumstances does it trigger, etc.). They won’t understand either what it implies socially to live in an ableist environment, how it shapes our own feelings and reactions everyday. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Indeed, it is impossible to truly step into someone else’s shoes. Playing an Asian woman for ten hours cannot make a white player experience the reality of fetishization and objectification of actual Asian women. However, my opinion is that preventing players for performing roles that are far from home deprives larp of its greatest power, the ability to broaden the conscience of the self and the understanding of alterity. Larp is one of the few medias in which referring or relating to existences that are different from ours can be done in a safe way, staged and questioned with care; in a culture of trust and respect, to rephrase Maury Brown, larp can be used to sensitize people to discriminations experienced by others, and, as we will argue later, to improve one’s agency about their own oppressions.

Oppression play is not something to be engaged in lightly, especially if you plan to open larp to international audiences and invite PoC. You cannot just invent factions that call for racist stereotypes, and then say, “These aren’t racist, we just wanted to introduce oppression play.” One can’t simply write a larp about the Western expansion in America and then conveniently tell players that people of color are available to play without understanding what oppression play around that entails. Trying to escape it by handwaving away racism, ends up erasing PoC and their histories as well. (Kemper, 2017)

In order to address oppressed identities in a sensitive and realistic way, we must, then, occupy the field between erasure and stigma: in that case, make room for disabled characters where they actually are, in a caring, interesting manner, just as would be done for defaultly abled characters. A disability is part of someone’s identity and experience, but never can they be reduced to this: similarly, characters with disabilities must by no means be defined by their disability.

Never have I seen a character who looked like me, and it’s true that I would like, some day, not to play it myself but I would like it to exist in games, just as I would like characters who look like me to exist in fictions. It is always about feeling represented. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

As representation grows, so do the opportunities for emancipation and empowerment: indeed, players with disabilities may carry with them the weight of their own systemic oppression without even being conscious of it. Larps, by providing chances to play upon aspects of one’s own life as well as extraordinary traits, is a tool for emancipation, as conceived by game designer and researcher Jonaya Kemper.

Role-play for emancipation

Creating a narrative of liberation for oneself is a revolutionary act. Larp as a medium is not a luxury to be discarded, it is a tool for self-liberation. (Kemper, 2017)

For Kemper, larp was a life-changing experience, one she had wanted to have since she was a kid. Indeed, imagination allows for the questioning and reshaping of the world: in larp, the embodiment of shared fantasies can be used, according to her, as an emancipatory experience that could lead to reconfigure oppressions outside larp and free oneself from them. Furthermore, she argues that larp changed all of our lives, even though we won’t always admit it: and from my own perspective today, I clearly cannot disagree.

“You may not say it because people think that it’s silly. Play is silly. It’s for children. But you know what? Children aren’t stupid.” (Kemper, 2018. Personal note-taking)

Play out of one’s oppression is not easy, and self-censorship happens all the time, in larp as in “real” life. Would a female player want to play a warrior, she may decide against it, because she doesn’t think she could be as good as some men, that she needs to be the best female fighter in order to participate, or simply because that’s too much pressure for her to really have fun.

By default I still have some self-censorship, which is a mix between what I can’t do, physically speaking, and what I can’t do precisely because I don’t feel legitimate, I don’t feel good or experienced enough to do it. But I really have some kind of censorship towards everything that is really physical, technical, all that. I know that a good deal of roles of druids, wizards, or savants at most, require to perform quite precise gestures: these are things which I am bloody interested in because there’s all this spiritual learning, language skill etc. besides, that’s very interesting, but there’s a strong aspect that’s motor ability, gestures and all that, that prevents myself from doing it because I know that I wouldn’t be very good. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

Ange’s feeling is not a marginal feeling; when dealing with oppression and difficulties on a daily basis, most people experience something similar to what feminist theory call “glass ceiling”. The glass ceiling is the idea that social minorities face invisible barriers which prevent them from accessing higher social functions. Because everything is more difficult when in a situation of discrimination, the idea is that the persons have to “try twice as hard” as if they were dominant, thus leading to be under-represented and -acknowledged.

There’s a psychological impediment which makes us think, as for any other activity, “I am handicapped, so this activity is going to be harder for me than for an abled person”. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

However, larp could be the very activity in which glass ceilings can be shattered: indeed, games are distinct from ordinary life in space and time, and constitute a framework where different modes of interaction are enacted. In larps provided by a culture of care and respect, self-exploration and emancipation should be possible, and benefit the people regardless of their oppression.

Larp provides what Sarah Lynne Bowman calls “trying on different hats” of self-hood. (Bowman, 2010)7 She states, “Role-playing environments provide a safe atmosphere and experience for people to collectively enact new modes of self-expression and experience a sense of ego permeability while still maintaining their primary identity in the ‘real world.’” (Kemper, 2017)

Those frames of emancipation can be encouraged by game designers, as Riikka does by creating a larp which aims precisely at that: showing that the limits visually impaired players encounter can be overcome, and contributing to their liberation. Similarly, Brand suggested that some interesting, non-stereotypical roles could be reserved for overweight people, in order to encourage them to participate and make them feel there’s room for them; then again, communicating and designing towards accessibility is something game designers can and should do, but it mustn’t take away the players’ agency, or make choices in their stead.

When I’m playing with sighted people, they find everything. My player [slippage; character] wants to find things, and uh… I was in a larp where there were a lot of closed doors, and then the keys where found one by one, and then they opened the doors, and they found these new rooms with diaries, and items, things like that… And I was always the one who followed the others. And oh! How I dream of doing like, this game where there’s an apartment, and clues or whatever there, and then these blind players can go there and feel around, and search for things, and read some messages and find some strange items and… They can be the ones who find it.” (Riikka, personal interview, 2018)

In order to accompany one’s liberation through larp and favor bleeding out, i.e. getting intimately affected by the character’s emotions and experiences, as a means for fighting internalized oppression and come back in the “real world” empowered, Jonaya Kemper designed a method, which I reproduce here based on my note-taking at her Knutpunkt talk about emancipatory bleed.

  • Identify what you want. Identify a common oppression with the character.

  • Pre-larp activities to invoke pre-bleed. Write about the character, costume carefully, listen to music, read related books (read things your character may have read) etc. Use visual connection between real and in-game life (for example, use in game a prop which has a strong emotional value in “real” life). Props are essential.

  • Steer for liberation. During the larp: talk to your co-players to ensure that everything is okay (for example, if you want to experience racism in game, it may be useful to warn the other players that you want them to make you feel it). Create in game ephemera: do what you won’t do outside of the diegetic space.

  • Post-larp reflection. Narrative write-up, autoethnography. “An autoethnography carries beings of the world outside another one”. Analyze narrative write-up (in game letters, diary…) (Kemper, 2018. Personal note-taking)

Kemper advises to steer, to orient the game in a direction that can ultimately lead us to experience things that we wouldn’t experience in our ordinary life, but that we can bring back with us and feel empowered. Being fully acknowledged as their true self in a larp doesn’t make a trans or non-binary person less subject to transphobia in their out of game life; but it may give them room to breathe, think, and gain power over their oppression. If this is true of gender and race discrimination, there is no reason why disabilities should be left out: through larps, anyone’s experience can be broadened and self-appropriated, and it is the duty of all players and designers to make it so.

Conclusion

However extensive, this paper doesn’t provide any proper tool to manage larp accessibility; the package for inclusive larping created by Finnish players and game-designers (“Huomioi helposti”, 2018), which should be made available in English soon, will undoubtedly provide larpers with more practical content. Nevertheless, by conveying the experiences of some players with different disabilities, this paper may successfully participate in raising awareness on this topic. Drawing conclusions from it, we may indeed pull out some base principles, regarding our attitude as players and designers, ordinarily or differently abled.

First, we must make sure we create a safe environment for all people to speak and feel welcome in. For this, we need to communicate and ask all players about their needs and desires. When interacting with players with disabilities or other specific needs, we need to be careful not to get them to do “accessibility work” for free, but instead make it into a balanced, constructive exchange.

Second, we must remember that there is nothing more important than the players’ well-being and safety, and that no game is worth causing unsolicited suffering, whether it is by intent, or by neglect. We need to care and assist others and ourselves: working as a team is probably necessary to be able to support all players and not be overwhelmed oneself.

Third, we need to be grateful for the opportunity to be creative, and consider including players with different disabilities, as players of all genders, sexualities, origins and social background, as a chance to improve our design and expand our horizon. Doing this also means, on the topic we were most concerned for here, that we have to be careful not to make our characters abled by default, and not to let a disability define a character’s identity. An inclusive larp is a larp in which all players feel welcome regardless of their gender, race, class, ability, etc.: we must take all of these specific needs and oppressions into account, in order to provide a greater, safer larp scene. However, we must not fail to consider financial accessibility in this process, since I suspect class may be the least visible, but certainly not the least frequent, discrimination in larps.

People with disabilities, as well as queer people, racialized people, and generally all people deviating from the hegemonic cultural norm, are valid members of the society. They, we are as worthy as any other: keeping diverse people out of larp simply because they have different needs is not acceptable, and I believe we larpers must collectively fight and work towards inclusion of the greatest number. Larp is a place of self-exploration, a safe, alternate reality where players can experience otherness, and come back with useful and empowering experiences. We all deserve it: so let’s go and get it.


References

Brown, Maury. “Safety and Calibration Design Tools and Their Uses” in Shuffling the Deck: The Knutpunkt 2018 Companion, 2018 [online]. https://nordiclarp.org/2018/01/24/safety-calibration-design-tools-uses/ [Accessed June 29th, 2018]

Cazeneuve, Axelle. “How to queer up a larp: a larpwright’s guide to overthrowing gender binary”. MittelPunkt larp convention, 2018 (forthcoming)

Elise H. et Mathieu L., « GN et handicap : comment rendre notre activité plus accessible ? ». Electro-GN [website], 2016. https://www.electro-gn.com/10973-gn-et-handicap-comment-rendre-notre-activite-plus-accessible [Accessed June 29th, 2018]

Huomioi helposti: inklusiivisempaa larppausta”, Helsinki, 2018. https://turvallisempaa.files.wordpress.com/2018/07/inklusiivisempaa-larppausta_v1-0.pdf [Accessed August 3rd, 2018]

Kemper, Jonaya. “More Than a Seat at the Feasting Table” in Shuffling the Deck: The Knutpunkt 2018 Companion, 2018 [online]. https://nordiclarp.org/2018/01/24/safety-calibration-design-tools-uses/ [Accessed June 29th, 2018]

Kemper, Jonaya. “Bleeding Out: Steering for Emancipatory Bleed”. Talk at Knutpunkt, Lund, 2018.

Kessock, Shoshana. “The Absence of Disabled Bodies in Larp” in Once Upon a Nordic Larp… Twenty Years of Playing Stories: The Knutepunkt 2017 Companion, 2017 [online]. https://nordiclarp.org/2017/02/14/the-absence-of-disabled-bodies-in-larp/ [Accessed June 29th, 2018]

All other quotations come from personal interviews led by, and e-mails addressed to, the author, upon agreement with the persons cited.


1From able with the suffix -ist, ableist characterizes a form of discrimination based of diabilities.

2The name was changed.

3“In 2013, about 30 % of the population aged 16 or more in the EU-28 and having an activity limitation was at risk of poverty or social exclusion, compared with 22 % of those with no limitation. Similar results were obtained for the at-risk-of-poverty rate (19 % vs. 15 %), severe material deprivation rate (13 % vs. 8 %) and the share of individuals aged less than 60 and living in households with very low work intensity (24 % vs. 8 %). The latter result reflects a more difficult access to the labour market for people with activity limitation.” (Eurostat statistics, “Disability statistics – poverty and income inequalities”, 2015 [online])

4I have been unable to find the English equivalent of the French “lettre d’intention”, which designates a short document, usually a few pages long, which exposes the vision of the game designers towards a larp. It could be similar to the first part of a design document.

5Quoted in Brown, 2018. There are four bibliographic references for Koljonen, Johanna in the year 2016, so it is unclear which work is referred to here.

6This larp will be co-created with the players during workshops and take place in Helsinki on September 7-8th. If you’re a Finnish speaker and always dreamed of playing a magical creature such as The Golden Compass’s daemons, you might want to attend the first session of Kätkössä katseilta! You need not be too picky about food however, since I’ll be cooking it ;).

7I was unable to procure the book for this article. The reference, as cited in Kemper, 2017, is the following: Bowman, S. L. (2010). Role-Playing as Alteration of Identity. In S. L. Bowman, The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity (pp. 127-154). McFarland & Co.

Dégenrer pour déranger : table ronde à BetaLarp 2018 (compte-rendu)

Abstract : This article is a detailed account of a panel which took place in BEtaLarp (Belgium) 2018. We discussed the writing and design strategies larpwrights may use in order to question the notion of gender through larp.


Avertissement : J’ai tenté, dans la mesure du possible, d’identifier les personnes citées dans la discussion, mais cet effort s’est avéré complexe puisque je ne connaissais presque personne avant cette table ronde et que certain-e-s participant-e-s sont arrivé-e-s en cours de route, ou n’ont pas été cadré-e-s par la vidéo quand iels se présentaient. Je m’excuse par avance !

Par ailleurs, cet article est un compte-rendu qui s’appuie sur une retranscription complète de la table ronde par mes soins. Si vous étiez là ou si vous avez écouté la table ronde, vous pourrez passer plus rapidement sur la partie « Discussion », celle-ci consistant essentiellement à articuler les différentes interventions.

J’ai enfin lancé un Tipeee ! Si le cœur vous en dit, c’est par ici 😉 merci !


Le GN est une pratique queer : si vous lisez mon blog ou si vous avez déjà joué à un jeu de Lila Clairence, cette affirmation ne vous surprend plus. Cependant, elle ne va pas de soi, et il ne suffit bien évidemment pas d’écrire un GN pour que celui-ci soit queer, ni même subversif… Reste alors à se demander comment favoriser, à travers le game design, une remise en question des cadres hétéronormatifs et cisnormatifs1 de la société.

En créant ce blog, un des premiers articles que je voulais écrire s’intitulait ainsi, marquant le doute : « Dégenrer le GN, dégenrer le monde ? ». Autrement dit, peut-on influencer la façon dont la société conçoit et impose le genre à travers le jeu de rôle grandeur nature, et surtout, comment ? Rapidement, à travers les lectures dans lesquelles je me suis plongée comme en un Pays des Merveilles (comprendre, un endroit auquel on accède en chutant pendant des heures à travers des étages et des étages de livres alors qu’au départ on cherchait juste un foutu lapin, c’était pas trop dur pourtant ! et où on trouve des choses totalement ouf mais un peu psyché quand même qui nous font questionner notre identité et jusqu’à la réalité, enfin si on y croyait de base), je me suis rendu compte de deux choses : d’abord, qu’il n’y avait aucune chance que je produise cet article en deux semaines ; ensuite que, si je voulais faire quelque chose d’un tant soit peu intéressant et de qualité, j’avais tout intérêt à ne pas le faire seule.

Ainsi, j’ai profité du BEtaLarp, le mois dernier, pour organiser perfidement une table ronde afin de laisser les gens réfléchir à ma place (quelle horrible manipulatrice je fais ! Amener des gens à réfléchir ensemble ! CRIME ANTI-REPUBLICAIN ! aherm, pardon). Cette table ronde, que j’ai intitulée « Dégenrer pour déranger » en référence à un superbe slogan taggé sur les murs de mon université – « Dérangeons-les, dégenrons-nous ! » – est disponible en intégralité ici, si vous n’êtes pas trop rebuté-e-s par l’idée de regarder cinquante minutes de discussions hélas pas toujours audibles. Dans le cas où vous seriez disposé-e-s à écouter les cinquante minutes de discussion, mais pas à supporter le caractère inaudible, je bénéficie également d’un enregistrement personnel de meilleure qualité que je pourrai mettre à votre disposition.

Après avoir effectué un tour de table afin de connaître les noms et pronoms de chacun-e – ceci dans l’objectif d’éviter de mégenrer les personnes présentes, c’est-à-dire d’utiliser pour les évoquer un pronom, comme il, elle ou iel, qui n’est pas conforme à leur genre –, j’ai introduit la table ronde en posant comme problématique « Comment peut-on utiliser le GN pour remettre en question les catégories de genre et les stéréotypes de genre, notamment en tant que game designer, en tant qu’auteur ou autrice de jeu de rôle grandeur nature ? ». En conséquence, j’ai présenté la petite typologie de modes d’écriture des personnages à laquelle j’avais préalablement réfléchi, avant de laisser la parole aux personnes en présence et de ne plus m’exprimer, pour la plus grande joie de la production intellectuelle collective.

Afin de poser les éléments sur lesquels ont reposé la discussion, je vais recourir en premier lieu à une présentation individuelle des possibilités que nous avons construites ensemble (les cinq que j’ai présentées moi-même, puis celles qui ont été ajoutées au fil de la discussion), puis je retournerai sur un format plus discursif pour tirer des conclusions du débat.

Quelques stratégies d’écriture, leurs avantages et inconvénients

Tout d’abord, il convient d’exposer une prémisse de cette interrogation de game design : nous considérons ici des jeux comprenant des personnages pré-tirés et où le genre des joueureuses est sans importance dans le casting.

1) Personnages neutres – « iel »

Variante : « tu ».

Cette stratégie d’écriture consiste à rédiger les fiches personnages à l’aide du pronom neutre « iel », qui permet de ne pas genrer le personnage. La variante « tu » peut également faire l’affaire, pourvu qu’on maintienne le neutre dans l’écriture ! Une participante souligne ainsi le caractère inclusif du pronom « iel » dans le cadre de l’organisation de « jeux de rôle qui sont ouvertement sexuels, avec des actes sexuels explicites » : en effet, explique-t-elle, « si j’utilise pas le « iel » je n’aurai que des hommes ! Le fait d’utiliser ce pronom-là, ça permet aux femmes de se rendre compte que ce style de jeux peut leur être destiné aussi. »

Points positifs : évite à la fois des problèmes d’identification avec le joueur et la joueuse et le risque d’une écriture inconsciemment stéréotypée (ne pas décider le genre du personnage avant de l’écrire évite ainsi certaines facilités, comme les intrigues liées à la maternité pour les femmes, par exemple).

Points négatifs : la neutralité en genre du personnage ne sollicite pas de questionnement sur le genre de la part de la joueureuse, qui tendra ainsi plus facilement à attribuer son propre genre à son personnage.

2) Féminin neutre – « elle » réversible

Le féminin neutre est la réciproque du masculin neutre : les personnages sont ainsi écrits par défaut avec le pronom « elle ».

Exemple : La cigarette d’après l’amour, de Leïla Têteau-Surel. « Vous vous connaissez mal. Cependant, il y a une véritable attirance entre vous. Vous venez de faire du sexe ensemble pour la première fois. Vous avez repris votre souffle, puis l’une de vous s’est levée pour fumer une cigarette à la fenêtre tandis que l’autre est restée allongée. Une pause muette qui rétablit la distance abolie pendant le sexe. Un temps. Une volute de fumée s’échappe du cendrier où la cigarette vient d’être écrasée. L’une de vous va briser le silence. »

Points positifs : le féminin neutre permet de sortir du masculin neutre, et peut ainsi susciter un trouble ou une interrogation de la part des joueureuses.

Points négatifs : un personnage écrit au féminin mais dont le genre est « réversible » sera plus probablement, comme ceux écrits au « iel », incarné conformément au genre de la joueureuse.

3) Masculin neutre – « il » réversible

Le masculin neutre est la norme linguistique. Il consiste à genrer un personnage dont on ne connaît pas le genre au masculin.

4) « Genderswap » (ou bigenre) – 2+ écritures/personnage

Il s’agit de l’option la plus lourde en terme de design. En effet, elle consiste à écrire le même personnage une fois avec le pronom « il », une fois avec le pronom « elle », de sorte à pouvoir fournir à la joueureuse une fiche personnage correspondant au genre qu’iel souhaite interpréter.

Exemple : Womb, de moi-même quand j’aurai fini de l’écrire. « Aujourd’hui, Tir a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Il s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+» // « Aujourd’hui, Lucie a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Elle s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+. »

Points positifs : permet de nuancer les enjeux de genre dans l’écriture sans les imposer aux joueurs et joueuses.

Points négatifs : peut être très lourd en termes de design, notamment en cas de liens inter-personnages nombreux. Se prête plus à un jeu en arborescence, aux « backgrounds » brefs et pourvu de textes inter-scènes de faible longueur.

Question : « Du coup, est-ce qu’on considère que ça change quelque chose dans le personnage, ou pas ? »

Le parti pris personnel que j’ai fait en commençant l’écriture du GN « nordique » à scènes dont j’ai cité un très bref extrait ci-dessus est de ne pas changer le personnage en profondeur, mais de simplement recontextualiser ceux-ci. Ainsi, Womb est un jeu sur la procréation et l’avortement, qui confronte dans une salle d’attente un couple de jeunes hétéros tombé enceint par accident et qui se questionne sur la possibilité d’une vie de famille, un couple de « vieux » hétéros entre qui rien ne va et qui ne veulent pas d’un enfant à eux, bien qu’elle en ait de son côté, et un couple qui souhaite recourir à une procréation médicalement assistée. C’est ce dernier couple de personnages pour lequel le game design prévoit plusieurs configurations : en l’occurrence, un couple hétéro formé d’un homme trans et d’une femme cis (pour cisgenre, c’est-à-dire dont l’identification de genre correspond au genre d’assignation, au « sexe » inscrit à l’état civil), un couple de lesbiennes cis et un couple de gay cis. Je n’ai changé ni leur caractère, ni leur parcours biographique, mais simplement fait des ajustements : dans un cas, l’itinéraire biographique qui les a rapprochés est le coming-out en tant qu’homme du premier personnage, dans l’autre, c’est le coming-out concernant son homosexualité. De même, la méthode de procréation médicalement assistée requise pour un couple lesbien ou hétéro où la femme possède un utérus est l’insémination artificielle avec donneur, tandis que pour le couple gay, le recours nécessaire sera la gestation pour autrui. Ces changements dans l’écriture des personnages vise à les rendre plus pertinents, et peuvent avoir des répercussions sur le déroulement de l’histoire : toutefois, ce ne sont pas des changements « de fond », et à mes yeux ce sont les mêmes personnages. Le dédoublement (voire, en l’occurrence, le triplement) des fiches personnages ne donne ainsi pas lieu à une véritable multiplication des personnages, simplement des possibilités d’incarnation pour les joueurs et joueuses.

Encore une fois cependant, il s’agit d’une stratégie ponctuelle et personnelle, cela n’en fait pas un canon du game design !

5) Imposer le genre des personnages

Variante : sessions inversées.

Une option que j’apprécie beaucoup consiste à imposer le genre des personnages, mais à considérer que le genre des joueurs et joueuses demeure indifférent. Ainsi, un homme qui s’identifie comme tel et est reconnu ainsi peut être amené à jouer une femme et être considéré, en jeu, comme telle. Une variante consiste à proposer des sessions inversées, où tous les personnages masculins sont joués par des femmes et tous les personnages féminins par des hommes. Toutefois, un participant à la table ronde souligne l’invisibilisation des personnes non-binaires dans ce genre de procédés, qui se voient contraintes à s’assigner un genre pour qu’il puisse être « renversé » dans le casting.

Exemple : Mad About The Boy, un jeu de Tor Kjetil Edland, Margrete Raaum et Trine Lise Lindahl. Ce GN, entièrement féminin, a cependant été joué en sessions mixtes, où les joueurs jouaient des femmes. « Mad about the Boy is a larp about survivors of a global disaster that killed more than half of humanity. An inexplicable disease killed all the men in mere minutes. The surviving women are facing not only the enormous task of rebuilding society, but also the possible extinction of humanity. »

Points positifs : L’intérêt, à mon sens, est que cela incite à sortir de sa zone de confort en termes de genre. En effet, le genre du personnage étant imposé, la possibilité émerge pour les joueureuses d’incarner un genre qui n’est pas le leur, et ce faisant, d’en dévoiler l’arbitraire ou le caractère construit. Cette configuration permet également de faire l’expérience de discriminations ou de privilèges que l’on n’expérimente pas dans la vie quotidienne.

Points négatifs : Le risque est que le genre ne soit pas suffisamment « ressenti » par lea joueureuse, que cellui-ci ne parvienne pas à rentrer dans le personnage à cause d’une éventuelle dissonance ou qu’iel tombe dans les stéréotypes. Pour limiter ces biais, des ateliers pré-jeu sont nécessaires. Ainsi, Nathalie avertit : « En tant que fille, moi je suis embêtée quand on me donne une fiche où je suis un garçon, où je n’ai pas le choix, en fait. Pour moi, en tant qu’expérience de joueuse, a minima j’aimerais bien qu’on me donne le choix entre un prénom fille, un prénom garçon. »

6) Univers agenre

Romain propose, s’inscrivant dans la fiction d’anticipation, de considérer le cas où le genre n’existe proprement pas. En effet, souligne-t-il, « souvent, quand on écrit un scénario en genre neutre, c’est pour dire « le genre existe mais ce n’est pas le propos du scénario » » : supprimer la notion de genre, ou rendre les personnages tout à fait agenres, est un pas supplémentaire qu’il est possible de franchir. Toutefois, sa mention du GN belge futuriste CLΩNES soulève aussitôt une volée de protestations. En effet, même si l’intention de jeu de CLΩNES, qui situe l’action dans un futur où la reproduction sexuée n’est plus possible et où la catégorie de genre semble en conséquence obsolète, est bel et bien de proposer un univers agenre, il semblerait que lorsqu’on chasse le genre par la porte, il ne se gêne pas pour revenir par la fenêtre…

En revanche, Muriel remarque que les jeux abstraits ou surréalistes, souvent réalisés en blackbox, sont propices à l’incarnation de personnages agenres : « les ateliers qu’on fait sur ce type de jeux sont basés sur le fait de créer totalement un langage corporel et comme ce sont des jeux abstraits, les personnages sont souvent définis par des attitudes, par des émotions, n’ont pas de nom de famille, de caractéristiques… » Elle cite en exemple le jeu scandinave White Death, qui met en scène de façon métaphorique l’échec d’une condition humaine marquée par la souffrance : le jeu, joué entièrement en blackbox, est ainsi séparé entre les Humains, marqués par une condition physique entravée, des mouvements lourds et laborieux, et les Transparents, entités au contraire légères et éthérées qu’ils rejoignent dans la mort qui les délivre de leur souffrance humaine. Ainsi, le genre est totalement extérieur au propos du jeu, qui l’exclut donc du game design au profit d’autres types de différenciations.

Exemple : White Death, un jeu danois de Nina Runa Essendrop et Simon Steen Hansen. « The players are guided through feelings like anger, frustration, sorrow, and fear – and the feelings of peace and closeness which follow the characters’ gentle deaths. »

7) Plus de deux genres

Une approche plus troublante, et donc plus intéressante concernant le genre, ne serait-elle pas de multiplier les genres possibles en cassant la binarité issue de la conception occidentale de deux sexes biologiques complémentaires ? C’est encore Romain qui, s’appuyant sur le roman d’Isaac Asimov Les Dieux eux-mêmes2 où une espèce extraterrestre se divise en trois sexes biologiques, obligeant ainsi à repenser la binarité, s’interroge : « Comment, en fait, pourrait-on mettre en exergue nos comportements humains, les mettre en « métaphores » par rapport à ce genre de choses ? Est-ce que le GN permet cette méthode d’imagination ? ». Dario, culturaliste, souligne néanmoins : « C’est pas nécessaire d’aller chercher dans les romans d’Asimov, y a des cultures sur la planète qui de façon naturelle, ont jusqu’à cinq genres. Ce n’est pas de la science-fiction : pour moi y a des cultures qui sont plus évoluées dans l’histoire, et qui ont reconnu plus de deux genres. »

Plus tard, Furène pousse encore plus loin la réflexion sur la démultiplication des genres en proposant deux modes de jeux, ayant d’une part pour cœur l’altération ou la fluctuation psychique, de l’autre les modifications physiques : ainsi, elle imagine « incarner une enveloppe corporelle qui aurait plusieurs personnalités, avec plusieurs genres différents », puis suggère la possibilité d’« un jeu transhumaniste où en plus de changer son enveloppe corporelle, on peut changer son identité de genre, au niveau psychologique ». En effet, ces pistes de game design permettent de mettre l’accent sur le versant psychologique du genre : « ce n’est pas seulement l’expression de genre, » conclut-elle en effet.

Exemple : Harem Son Saat, de Muriel Algayres. « Harem Son Saat met en scène des personnages genrés, et divisés en trois groupes clairement identifiés (féminin, masculin, neutre), dont les rapports de pouvoir sont centraux dans le développement de la narration. »

Discussion : des stratégies proportionnées

La discussion concernant l’élaboration et l’utilisation de ces stratégies a vite abouti à une évidence : elles sont toutes valables… Encore faut-il savoir pourquoi on les utilise. J’ai tenté ici d’ordonner les différents éléments selon un plan qui n’est pas celui, chronologique, de la discussion, mais me paraît servir l’exposition du propos.

Genrer, oui, mais pas pour rien

En discutant autour de ces typologies d’écriture, nous avons vite identifié un problème majeur, qui touche la plupart des écritures de jeux puisqu’il est également omniprésent dans la vie ordinaire : le genre est un donné de base, apparemment irréductible, de notre expérience du monde. Ainsi, il nous est difficile de concevoir un personnage qui n’a de genre, de même qu’il peut arriver de s’interroger sur le genre de son interlocteurice ou d’une personne croisée dans la rue. Pourtant, si la question du genre a effectivement une importance dans le langage – en français, nous sommes bien obligé-e-s d’utiliser un pronom –, force est de constater que les mécanismes d’assignation (par lesquels on attribue arbitrairement un genre à quelqu’un, sans le lui demander) vont bien au-delà du simple pronom, mais transportent avec eux de nombreux biais et injonctions genrées. Pour cela, peut-être, le GN a-t-il un rôle à jouer : en neutralisant le genre – littéralement, le rendant neutre, mais également inoffensif –, l’écriture de personnages peut ainsi manifester que le genre n’a ni à être binaire, ni à être central dans la compréhension des rapports sociaux. « Si le jeu le permet, autant le faire en genre neutre ! », s’écrie Muriel : si le choix est fait d’attribuer un genre aux personnages, celui-ci doit être pertinent dans l’écriture des personnages, par exemple si l’intention de jeu est de mettre en lumière des discriminations liées au genre. Le genre, donnée apparemment banale et « naturelle » dans la narration, prend ainsi une valeur supplémentaire qui le soumet au principe du « fusil de Tcheckhov » : « Supprimez tout ce qui n’est pas pertinent dans l’histoire. Si dans le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. » (Anton Tchekhov, source : Wikipedia). Il est un élément à part entière du design de jeu, qui doit être écarté si celui-ci n’en a pas besoin, ou au contraire travaillé, questionné ou augmenté quand il est nécessaire.

Devant les propositions d’intégrer des genres supplémentaires, Evie nous avertit néanmoins de ne pas aller trop vite en besogne : « avant même de se projeter dans des questions de nouveaux genres et d’interprétation, si déjà les GN stéréotypés classiques pouvaient essayer de ne pas séparer les rôles et de faire des filles guerrières et des mecs prostitués, ça pourrait être vachement mieux. » Dans cette optique, cependant, il apparaît que faire l’effort d’écrire des personnages non genrés peut être une façon, pour l’orga, d’éviter certaines facilités. Revenant sur la typologie proposée, Alexandre explique : « si je regarde avec une vision de joueur, les points 1) 2) 3) […] ne vont pas me paraître très importants parce qu’en tant que joueur, dans tous les cas je vais choisir pour moi le masculin, le « il », et au final de mon point de vue ça ne va rien changer. Du point de vue de l’écriture par contre, si je prends la vision de l’orga derrière, là ça peut éventuellement changer le stéréotype que j’aurais inconsciemment tendance à mettre dans mon personnage. »

Dégenrer, pour les joueureuses ou pour les orgas ? Les deux, donc : mais différemment.

Dégenrer les personnages ou déranger l’univers : une question d’intention

« Je trouve que ça a beaucoup plus d’impact de dire que ton jeu se déroule en féminin neutre imposé à tout le monde, expose Raphaël. Pour moi c’est une sous-partie, finalement, c’est dans le jeu qu’il faut que les règles soient précisées. » Là encore, Evie nuance, racontant son expérience d’une matriarchie en GN où le langage était entièrement au féminin neutre renforcé par un travail de fond sur les insultes, les expressions, etc. Elle souligne le rapport d’extériorité entretenu avec la langue utilisée, alors que lorsque le trouble dans le genre3 concerne son propre personnage,le rapport d’intériorité le rend plus prégnant : « C’était intéressant parce que ça permet de requestionner plein de trucs qui sont naturels dans notre univers, et du coup on se dit « ben non, si on est en matriarchie on le formulerait plutôt comme ça ». Mais […] on subissait la contrainte de l’univers et on brodait avec. Je pense que quand c’est ton personnage et que tu dois t’envisager en tant que sujet d’un autre genre, c’est une expérience plus intime et donc, je pense, plus profonde, que juste être dans un univers qui utilise un type de langage différent de celui qui est habituel. »

Pour Alexandre, ces deux démarches correspondent à deux logiques distinctes, également intéressantes mais dont les enjeux et les stratégies divergent. « J’ai l’impression qu’il y a deux dimensions dans la problématique : savoir si on peut, finalement, dégenrer la fiction, ou dégenrer le jeu en tant que rapport social, » avance-t-il. Ainsi, avant même de passer à l’écriture, il s’agit de définir clairement l’intention derrière celle-ci : veut-on déconstruire la fiction du jeu, ou les rapports sociaux de genre ? « Les exemples 1) 2) 3) c’est « comment faire en sorte que le back [background, histoire du personnage] ne soit pas une injonction au genre pour la personne qui le lit ». Par contre pour l’exemple 5), c’est « comment faire en sorte que le back évoque l’univers de jeu dans lequel on va évoluer », ce qui est différent. » Il souligne, à raison, que le genre d’écriture des personnages a pour but de refléter l’univers : une écriture genrée, voire sexiste, peut ainsi tout à fait soutenir un jeu féministe mais situé dans un contexte d’oppression patriarcale. Il prend pour exemple la série américaine The Handmaid’s Tale, adaptée du roman La servante écarlate de Margaret Atwood, où une condition féminine particulièrement réifiée et opprimée sert la critique féministe. « Je crois qu’il faut identifier, au fond, la fonction narrative de l’écriture, conclut-il. Elle est un peu différente de la fonction inclusive du background. » En d’autres termes, impossible de faire l’impasse sur la trop souvent délaissée note d’intention.

Le contrat joueureuses/orgas au cœur du game design

En effet, plusieurs participant-e-s à la table ronde mettent en avant la nécessité du volontariat des joueureuses, notamment dans le cas où des rôles ne correspondant pas à leur genre leur seraient proposés. Un avis partagé par toustes, qui mettent en avant l’importance d’un contrat de confiance qui passe par la clarté des intentions de jeu et des stratégies d’écriture, ainsi que le libre choix des joueureuses. « De toute manière, pour tous les jeux qui impliquent des caractéristiques genrées ou qui impliquent une notion d’oppression, c’est très important sur la communication et l’inscription des joueurs de faire en sorte que ce soit quelque chose de toujours volontaire, » indique Muriel. Alexandre, pragmatique, renchérit : « l’important c’est, dans la lettre d’intention au départ, de déterminer le parti pris du genre, par rapport à l’univers et par rapport à l’écriture. Ça doit être dit clairement dans la note d’intention, avant même le traitement et l’écriture des personnages. »

Si cette mise au point sécurise les joueureuses, c’est également, bien sûr, un moyen pour les organisateurices d’éviter de se retrouver face à des personnes qui ne respectent pas le contrat de jeu, faute que celui-ci ait été clairement exposé : gagnant-gagnant, donc ! L’écriture des personnages, la construction de l’univers, et bien sûr les ateliers qui les soutiennent sont autant d’« outils narratifs » (selon les mots justes d’Alexandre) dont il faut user proportionnellement.

Concernant le fait d’incarner un genre différent du sien, une fois le consentement des joueureuses obtenu et l’univers posé, les ateliers constituent un outil incontournable afin d’éviter à la fois les malaises individuels liés à la difficulté de l’incarnation et ceux, collectifs, liés à une incarnation trop stéréotypée qui serait, en définitive, sexiste. « Sur le Mad About The Boy, raconte Muriel, un truc très bien était que les hommes qui jouaient des femmes, on leur disait de ne pas parler avec une voix de fausset, mais simplement de parler un peu plus bas, un peu plus doucement, et de faire attention à leur langage corporel, donc pas de jouer des femmes, mais d’adapter leur niveau de voix et d’occupation de l’espace à ce qui serait attendu du genre féminin. » Il ne s’agit pas d’imiter le comportement que l’on imagine d’une femme, mais d’intégrer un certain nombre de codes liés à l’oppression et qui régissent la manière dont les femmes peuvent s’inscrire dans l’espace social. Par ailleurs, ces ateliers ont une fonction pédagogique forte, puisque leurs effets peuvent perdurer grâce à la prise de conscience qu’ils génère : « ça permet là aussi, continue Muriel, de déconstruire certaines choses, certains automatismes qu’on a quand on a été élevé dans un rôle genré, certaines attitudes intériorisées qui font partie de ces marqueurs de genre. » Une déconstruction qui, pour elle, atteint son apogée dans les sessions inversées, où les participant-e-s sont toustes confronté-e-s à la même difficulté et où on observe, conséquemment, une solidarité accrue : « ça a été un jeu vraiment extraordinaire parce qu’il y avait une vraie solidarité entre participants pour soutenir ces fictions-là. »

« Ces fictions-là » : quelles sont-elles ? Ici, le genre… Et en définitive, les rapports sociaux ordinaires. De quoi donner de solides arguments en faveur de l’utilisation du GN comme un formidable outil de déconstruction ou un moyen de, dans les termes d’Alexandre, « conscientiser un peu » notre inscription sociale et les facteurs comportementaux qui la soutiennent.

Personnages, univers, ateliers : des outils au service de la narration

Pour conclure ce compte-rendu, non sans une dose de fainéantise, par une longue paraphrase de la conclusion que j’ai déroulée sur place à l’aide des notes prises pendant les discussions, nous pouvons dire que les stratégies de design, celles que j’avais mentionnées et celles qu’on a pu élaborer par la suite, sont toujours partie prenante de l’intention de jeu : il s’agit donc de les expliciter dans une note ou lettre d’intention. Celle-ci, quoique nécessaire sur tous types de jeux, est d’autant plus essentielle quand il s’agit d’aborder des thèmes, comme le genre ou tout autre facteur d’oppression, qui peuvent mettre les joueureuses mal à l’aise. Pour s’assurer du consentement de celleux-ci, il est souvent crucial, par ailleurs, de redoubler la lettre par des questionnaires d’inscription détaillés et un casting soigné, afin que nul ne se retrouve avec un rôle de genre auquel iel n’a pas consenti.

Les fiches personnages, et en général les personnages, appartiennent pleinement à l’élaboration de l’univers et la construction des rapports sociaux en jeu : ce sont, comme le sont les ateliers, les règles, les décors ou tout autre élément, des outils narratifs. En effet, lorsqu’on organise un GN, on veut raconter une histoire, montrer des choses, ou globalement construire une fiction porteuse de différentes intentions au service desquelles des moyens proportionnés doivent être mis en place. Les trois premières stratégies, concernant la neutralisation du genre, seraient ainsi plus adaptées aux fictions où le genre n’est pas pertinent, ou répondre à un désir de détacher le background des personnages des injonctions de genre ; les stratégies suivantes, du genderswap à l’adjonction de genres supplémentaires, en passant par la distinction entre le genre de la joueuse et celui du personnage et la suppression totale du genre, sont en revanche plus pertinentes dans une optique de déconstruction des rapports sociaux de genre tels qu’ils sont établis dans la réalité ordinaire. En outre, il ne faut pas oublier cette maxime, qui ressort des discussions : ne pas genrer pour rien. J’ajoute moi-même le principe du fusil de Tchekhov qui, quoique dissonant dans un contexte où on ne parle pas d’un objet ou d’une intrigue mais d’une caractéristique interne des personnages, me paraît tout de même pertinent en ce qu’il fait tomber le genre de son piédestal de « caractéristique essentielle » pour le reclasser dans la catégorie des outils narratifs. Par ailleurs, les perspectives ouvertes sur les fictions d’anticipation et les fictions psychologiques laissent entrevoir d’autres possibilités d’accompagner la déconstruction des catégories sociales de l’oppression : pour que vive le GN queer et militant.

1Je voulais faire une définition moi-même mais en fait je vais me contenter de traduire l’entrée « cisnormativity » du Wiktionary : la cisnormativité désigne « Le présupposé que tous les humains sont cisgenres, i.e. ont une identité de genre conforme au sexe qu’on leur a attribué à la naissance. » J’étendrais la définition à toutes les représentations associées aux genres (surtout féminin et masculin) et aux modes d’apparaître prescrits par la société.

2Dans un article intitulé « The Portrayal of Gender in Isaac Asimov’s Novel The Gods Themselves », P.V. GEETHA LAKSHMI PATNAIK et M. PRAVEENA notent que « The reader is encouraged to move beyond polarized sexual/gender roles to develop the traits or qualities that one generally neglects to develop in order to be more androgynous and complete ». Toutefois, la position subversive de l’œuvre doit à mon sens être nuancée par le fait que le « sexe ultime » (the Hard Ones), issu de la fusion des trois sexes biologiques (the Soft Ones), est genré au masculin et que le seul des trois sexes, le Rationnel, le Parental et l’Emotionnelle, à être genré au féminin est celui auquel sont dévolues les missions de care, l’empathie et l’affectivité. Que la fonction parentale soit affectée à un genre « masculin » qui fait office de matrice ne me convainc pas : j’y vois plutôt là l’aboutissement d’un patriarcat total, dans lequel même la fonction génésique est finalement dévolue à un genre masculin qui – l’Emotionnelle fournissant l’énergie nécessaire à la fusion – aboutit à la production d’un masculin transcendantal, the Hard Ones. Ceci étant dit, cette critique est issue d’à peu près dix minutes de feuilletage d’article et d’une inconnaissance totale de l’œuvre, à prendre donc avec des pincettes !

3Vous l’avez ?

Histoire comme sorcellerie, GN comme rite ? Réappropriation politique de l’histoire des dominations.

Félix Parra, Episodes of the Conquest: Massacre of Cholula, 1877, oil on canvas, 65 x 106 cm (Museo Nacional de Arte (INBA), Mexico City)


« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Cet article s’attache à démontrer, à travers une analyse de la réappropriation de faits de domination dans le discours chamanique effectuée par Michael Taussig, le potentiel subversif et l’efficacité politique de fictions prenant appui sur des réalités sociales réprimées.

Abstract : This article attempts to demonstrate, through Michael Taussig’s analysis of the « appropriation of the history of conquest » in shamanic discourse, the subversive potential and political efficiency of fictions which are based on repressed social realities.


Attention : j’ai écrit cet article dans le cadre d’un enseignement d’anthropologie historique à l’université, aussi n’est-il pas franchement accessible, malgré mes efforts pour rendre le contenu accessible, à coups de définitions, à des non-spécialistes (à la fois des non-GNistes et des non-anthropologues). Je m’excuse par avance auprès de celles et ceux qui trouveront la lecture trop fastidieuse, je tâcherai dans le futur de faire mieux…

 

L’anthropologue australien Michael Taussig, connu pour l’inscription marxiste de ses travaux, aborde dans l’article « History as Sorcery »1 un thème qui lui est cher : la résistance indigène à l’hégémonie occidentale et capitaliste, à travers l’appropriation de l’histoire coloniale par les mythes et croyances. Il soutient ainsi que l’histoire peut devenir « le sorcier », c’est-à-dire produire magiquement des effets dans le présent : selon lui, « certains événements historiques, notamment, en effet, des événements politiques de conquête et de colonisation, sont objectivés dans le répertoire chamanique contemporain comme une imagerie empreinte de magie capable de causer et de soulager le malheur »2. Cette forme de résistance symbolique s’appuie sur le constat que le rapport des non-historien-ne-s aux événements passés se fonde non sur la connaissance des faits, mais principalement sur la perception d’une analogie entre le présent et le passé, fantasmée au sein de ce qu’il nomme « connaissance sociale implicite »3 et qui est basée sur des éléments non-discursifs, des représentations inconscientes et une imagerie partagée. C’est cette connaissance implicite « qui rend le réel réel et le normal normal, et par-dessus tout […] qui rend les distinctions éthiques politiquement efficaces »4 (je souligne) : cet arrière-plan idéologique détermine, par conséquent, la perception que les individus ont de la réalité sociale et les jugements de valeur et de morale qui y ont cours.

Le mécanisme qui sous-tend la réappropriation chamanique d’événements historiques dont la connaissance factuelle demeure diffuse semble similaire à celui qui est mobilisé par les joueurs et joueuses au sein du jeu de rôle grandeur nature (abrégé GN). Cette pratique ludique, proche du théâtre d’improvisation, consiste pour les joueurs et joueuses à incarner, en des temps et lieu donnés, des personnages : selon la fédération de jeu de rôle grandeur nature, il s’agit ainsi d’une « rencontre entre des personnes, qui à travers le jeu de personnages, interagissent physiquement, dans un monde fictif »5. Or, pour donner corps à une fiction collective dont les éléments de base, très synthétiques (qu’il s’agisse des descriptions de l’univers, des personnages, des règles, etc.), doivent être en permanence augmentés et réinventés pour assurer la production collaborative de la réalité sociale jouée, la référence implicite à des représentations sociales et historiques est requise, sans pour autant que cette référence s’appuie sur des connaissances formelles. En développant l’analogie perçue entre la réappropriation chamanique de faits de domination et le traitement de faits sociaux pathologiques (maladies, conflits, morts, discriminations, etc.) par le GN dit « nordique » – un courant du jeu de rôle grandeur nature abordant des sujets contemporains ou difficiles, loin d’un amusement « défouloir » –, je m’interrogerai sur les effets que ces deux pratiques sont susceptibles de produire sur le monde social qui les entoure et, en conséquence, sur leur efficacité politique.

Assimilation « thérapeutique » de faits de domination

L’existence de mécanismes individuels et collectifs de « résonance » avec un passé antérieur à l’itinéraire biographique du groupe (absence de témoins de première main) peut être mis en évidence à l’aide de nombreux exemples ethnographiques : c’est le cas, par exemple, de l’observation de la doctorante Domitille Mignot-Floure, qui note qu’un de ses interlocuteurs privilégiés en Vendée construit une forte identification transgénérationnelle avec son ancêtre, médecin comme lui, mort au cours de la contre-révolution vendéenne – identification qui s’effectue au mépris des ascendants intermédiaires qui sont véritablement mis entre parenthèses, puisqu’il va jusqu’à ignorer le nom de son grand-père. Taussig prend, quant à lui, le cas de la résurgence de l’image de la sorcière dans l’imagerie féministe : en effet, celles-ci se qualifient parfois comme telles au motif unique de leur inscription parallèle de femme opposée à l’ordre patriarcal, mettant totalement de côté la dimension magico-religieuse de la répression des femmes exécutées pour sorcellerie. Ce lien revendiqué entre deux expériences de lutte, l’une présente, l’autre passée, ne tient pas, pour l’auteur, à une connaissance scientifique des persécutions des sorcières, mais à « une relation « pré-conceptuelle » plus directe entre l’image de la sorcière et l’expérience des femmes d’aujourd’hui »6 : pareille affinité illustre la présence implicite d’un « fantasme social sensible à l’existence souterraine d’images interdites »7.

L’histoire se révèle par conséquent omniprésente dans le champ de représentations dans lesquelles les sociétés et les groupes sociaux puisent pour exprimer et construire leur réalité. Cela est d’autant plus vrai dans le cas d’événements et de faits politiques censurés ou réprimés par une oppression politique forte qui, à l’image du refoulement psychanalytique, peuvent aboutir à « un procédé subséquent durant lequel cette expérience se déverrouille, se fait animée et consciente au moyen des mythes et des images mythiques »8. A ce point de vue, les éléments syncrétiques constatés dans les religions et croyances actuelles, issues de la colonisation et du missionnariat, ne sont pas à lire comme des « survivances » ou des éléments presque désuets de persévérance de traditions antérieures : au contraire, ces éléments « reflètent et condensent l’appropriation empirique de l’histoire de la conquête, en tant que cette histoire est perçue comme formant des analogies et des correspondances structurelles avec les espoirs et tribulations du présent »9 (je souligne). Taussig détaille, pour illustrer ce propos, la croyance en un « vent mauvais » (evil wind) rapportée par les habitants de la ville principale de la vallée de Sibundoy en Colombie : il s’agit d’une entité vague assimilée tantôt à une catastrophe naturelle, tantôt à une présence surnaturelle et qui cause supposément mort et maladie chez les personnes trop faibles ou trop imprudentes pour s’attarder dehors quand il souffle. Quand on interroge sur les causes de ce vent mauvais, les habitants, quand ils n’éludent pas d’un haussement d’épaules, l’attribuent aux ossements des « anciens », païens et infidèles enterrés dans les montagnes à l’écart de la ville, loin du cimetière des riches où les tombes s’agglutinent auprès de l’église tandis que celles des pauvres et des Indiens convertis trouvent tant bien que mal des emplacements périphériques, signalés par des croix de bois soumises à la putréfaction. Au contraire de ces « bons » Indiens convertis au christianisme, les Indiens païens des temps anciens – regroupés sous l’ethnonyme « Huitotos » par un chaman interrogé par Taussig, qui mentionne ceux-ci au cours d’un chant divinatoire – incarnent une sauvagerie redoutable, repoussée aux marges des villes et des représentations. Les Huitotos, « people from below » invoqués dans le discours chamanique comme puissance souterraine, sont en réalité un ensemble ethno-linguistique encore présent aujourd’hui dans les Basses-Terres d’Amérique du Sud et qui furent asservis et utilisés par l’industrie du caoutchouc comme gardes, tueurs et bourreaux, donnant ainsi forme aux fantasmes concernant les populations indigènes en « créant de véritables sauvages à partir d’une mythologie de sauvagerie, comme pour contraindre les peuples de la forêt à récolter du caoutchouc »10. L’imagerie convoquée par les colons pour asservir les Indiens est la même qui implémente le discours chamanique de ceux-ci avec une nouvelle figure dotée d’une puissance magique : c’est parce que l’histoire apporte des schémas interprétatifs qu’elle refait surface au présent. C’est en vertu de l’image d’ancêtres pré-européens dont la force, à la fois sauvagerie et résistance, fut réprimée dans le sang, que le « vent mauvais » acquiert sa réputation de nocivité auprès des habitants de la ville, indépendamment de leur origine ethnique. Taussig fait référence au philosophe Walter Benjamin, qui prête à l’histoire le caractère d’un « pacte secret de rédemption » auquel les générations présentes sont tenues par les générations passées : « le vent mauvais peut donc apparaître comme un genre de sorcellerie, employé par l’histoire pour ensorceler les vivants et créé par le type de contrat qui obsédait et ensorcelait aussi Benjamin : ce « pacte secret » (de rédemption), liant les générations passées à celle-ci. »11 Quelle est la nature de ce pacte ? La rédemption, entendue dans son acception théologique chrétienne, consiste à racheter les fautes, mais surtout la liberté des hommes, condamnés sinon à l’asservissement du mal. La lecture anti-colonialiste de ce concept pourrait donc, il me semble, être la suivante : le pacte secret qui lie magiquement les vivants à l’histoire et à leurs ancêtres les intime de ne pas oublier l’oppression qu’ils subissent, et de s’en libérer… Sans quoi les morts eux-mêmes ne seront jamais tranquilles, et continueront de lutter.

Dans les jeux de rôle grandeur nature d’inspiration médiévale, on observe également l’influence de certaines manifestations historiques spectaculaires de l’oppression : ainsi, le catholicisme inspire davantage le contenu des univers joués par sa violence répressive – il n’est pas rare de rencontrer des figures d’inquisiteurs ou de missionnaires fanatiques – que par sa spiritualité, laquelle est bien plus souvent laissée à des entités d’inspirations païenne ou musulmane, comme fées, sorcières ou djinns. Toutefois, l’apport d’éléments issus d’interdits religieux passés ne saurait, dans le cas du GN, constituer une décompensation politique, ni l’expression d’un pacte transgénérationnel : pour cause, joueurs et joueuses revêtent différentes identités, inscrites dans des filiations et alliances fantasmées. Toutefois, l’identification émotionnelle avec les personnages joués et l’histoire représentée n’opère-t-elle pas tout aussi magiquement un lien qui convoque joueurs et joueuses, les met face à une responsabilité historique susceptible de produire des effets durables sur leur engagement politique et éthique ? Just A Little Lovin’ est un GN nordique retraçant l’arrivée du sida dans la communauté gay aux Etats-Unis : écrit en trois actes d’une nuit séparés par des moments hors-jeu durant le jour, il met en scène trois 4th of July consécutifs, de 1982 à 1984. Le soir, les joueurs et joueuses sont invité-e-s à jouer, dans une ambiance qui se veut festive, la célébration de la fête nationale américaine par leurs personnages : pourtant, entre chaque acte, le sida a davantage progressé, et certains personnages sont touchés, voire ont succombé à la maladie. Le jeu est entrecoupé d’ateliers destinés à déterminer ce qui s’est passé, pour les personnages, durant l’année : l’un d’entre eux, qui se tient chaque matin, décide, à travers une saynète mise en scène par les organisateurs et organisatrices, quels personnages ont contracté la maladie, et lesquels y ont succombé. Just A Little Lovin’ est le premier jeu de rôle nordique auquel j’ai assisté, en juin 2016 – quelques mois avant l’entrée en Master d’anthropologie et le début formel de ma recherche sur le sujet – : j’ai été frappée, en assistant de l’extérieur au premier matin – au lendemain de la fête du 4 juillet 1982 –, par l’intensité émotionnelle observée. Nombreux étaient les participants et participantes à verser des larmes pour les ami-e-s de leurs personnages touchés, ou simplement menacés de l’être à travers la mise en scène déployée (que je ne détaillerai pas, pour ne rien révéler) : ainsi de cette joueuse, expérimentée pourtant, effondrée sur le sol, secouée de sanglots bien après qu’une organisatrice ait annoncé la fin de la scène et rappelé le caractère fictionnel des événements… L’évocation magique du sida, à travers une série d’énoncés performatifs valables dans le cadre de la fiction, semble effectivement convoquer les générations actuelles à travers la représentation fantasmée de la maladie, mais aussi de l’homophobie, de la chasse aux sorcières des homosexuels, des liens communautaires et amicaux, etc. Le « pacte secret » conclu ici n’est pas bien différent de celui imposé aux Indiens de Colombie par l’évocation chamanique des Huitotos : les générations présentes sont sommées de ne pas oublier, et de ne pas abandonner la lutte. Si on peut supposer une affinité préalable des joueurs et joueuses avec la cause LGBTQ+ en amont du jeu, il ne fait aucun doute qu’en aval, l’impact de l’impératif de ressouvenir orchestré par le jeu se fait sentir… « Peut-être la magie réside-t-elle en bonne partie dans une identification avec le destin des Huitotos, avec la tristesse et le romantisme de leur histoire »12, analyse Taussig en des termes que ne désavoueraient sans doute pas les organisateurs et organisatrices du Just A Little Lovin’.

Il conclut, soulignant la façon dont le chant du chaman s’attache explicitement à l’idéologie coloniale du « monde moderne domestiquant les sauvages »13 : « Ce n’est pas simplement que d’énormes contradictions et paradoxes sont générés ainsi par la nécessaire interdépendance sémantique de la civilisation et de la sauvagerie, telle que cette dépendance devient concrète et particulière à travers les réalités de l’histoire du Putumayo, mais aussi que, pour la création de puissance magique dans les rites de guérison, ce qui importe est que l’image du Huitoto rend virtuellement impossible l’oubli de la dépendance de la signification et de la politique – dans ce cas l’oppression coloniale, de race et de classe. »14 L’appropriation du passé à travers les structures sémantiques qu’il délivre sous-tend ainsi les relations politiques de pouvoir et de résistance à ce dernier : comment, alors, faire consciemment usage de ce potentiel de résonance et de subversion historique afin de faire évoluer la réalité présente ?

L’appropriation du passé, mode d’action politique

Ce qui donne une telle force à l’image des Huitotos dans le chant chamanique est qu’elle « arrête le flot des pensées »15, pour Taussig, qu’elle interroge : qui sont les Huitotos, absents du discours ordinaire ? Pourquoi viennent-ils « d’en-dessous » et qu’y font-ils ? Ce type d’images, présent dans la mémoire collective mais d’une façon diffuse ou lointaine, correspond à ce que Benjamin appelle « images dialectiques » et que Taussig définit, en faisant appel au philosophe allemand Theodor Adorno, comme des « casse-tête [ou rébus ; picture puzzles] qui choquent par leur forme énigmatique et mettent donc la pensée en mouvement »16 Ces « rébus » font écho à l’explication que Sigmund Freud fait du phénomène onirique : les rêves consistent en un ensemble d’images dont la signification n’est pas immédiatement accessible, mais peut être rétablie. Les images dialectiques de Benjamin ont un fonctionnement similaire : elles superposent, ou montent (au sens cinématographique), des images dont l’agencement surprend mais révèle une connexion jusque là cachée avec le passé et apporte ainsi des éléments diagnostics et prospectifs dans le présent.

L’existence de ces images dialectiques révèle deux choses : d’abord, « la fonction morale et politique de la mémoire »17 ; ensuite, l’importance de ne pas laisser de côté, dans une lutte politique, les représentations et la mémoire collectives.

L’importance de la mémoire dans l’établissement de rapports de domination, et dans la résistance à ceux-ci, est en effet cruciale : Taussig cite ainsi l’abbé missionnaire franciscain Peña Montenegro, qui publie en 1668 un « manuel d’instruction pour missionnaires »18 dans lequel il met en avant la nécessité de détruire les supports de mémorisation, objets, symboles ou chants, pour que les Indiens se détachent de l’idolâtrie du diable dont ils sont selon lui touchés. Toutefois, « [ce] qui semble crucial concernant ce pacte ancien avec le diable n’est pas tant qu’il est hérité par le sang des Indiens (et le lait de leur mère), mais que le souvenir du pacte est également nécessaire à sa transmission comme réalité dans l’avenir »19 : sachant cela, cependant, le locuteur oublie que l’idée même du diable est issue non de la culture indienne, mais de la sienne propre ! La figure du diable, loin d’être un héritage indien, est ainsi un apport chrétien réapproprié : pour Taussig, ces éléments imposés par les missionnaires forment donc « des fictions hégémoniques à travers lesquelles le passé est lu [fictions read into the past] comme une issue aux luttes idéologiques du présent »20. En d’autres termes, l’imagerie coloniale est utilisée par les indigènes pour donner sens à leur oppression, et leur conférer une emprise sur le travail de sape symbolique et culturel opéré par l’oppresseur chrétien : « l’ironie considérable de cela est qu’en luttant pour extirper toute trace de ces « souvenirs », l’Église et la nouvelle culture de conquête les renforçaient en fait, en faisant une nouvelle force sociale »21. L’arroseur arrosé ? A minima, on peut dire que le passé et les représentations à travers lesquelles on se l’approprie fournissent des grilles de lecture et des possibilités de subversion qui résistent à l’idéologie et aux rapports de pouvoir présents. Par ailleurs, à l’ère d’internet, la relation entre la censure et la diffusion exponentielle des images trop grossièrement réprimées a été largement mise en évidence, avec ce qu’on appelle désormais « effet Streisand » du nom de la star dont la tentative d’interdire une image (de sa maison) a abouti à la diffusion massive de celle-ci. Selon Wikipédia, l’effet Streisand caractérise « un phénomène médiatique au cours duquel la volonté d’empêcher la divulgation d’informations que l’on aimerait garder cachées — qu’il s’agisse de simples rumeurs ou des faits véridiques — déclenche le résultat inverse »22 : d’une manière comparable, l’oppression violente subie par les Huitotos a contribué à en faire, dans le discours chamanique, une puissante figure magique.

Toutefois, la censure (entendue ici au sens large comme répression ou interdiction d’images, d’idées, ou de symboles, y compris quand ces images, idées ou symboles sont incarnés dans des individus dont l’humanité est niée et l’existence réprimée) n’aboutit pas toujours à son contraire, loin s’en faut : quels sont donc les éléments qui fondent, malgré sa redoutable efficacité, l’échec ponctuel de la censure ? Taussig conjecture, à l’aide du sociologue Robert Hertz et son essai « The Collective Representation of Death », que dans la mort d’un individu la société perd une partie d’elle-même que les rites sont là pour reconstituer : cependant, « il a des morts que la société ne peut pas contenir […] comme si ces morts, spécule Hertz, étaient investies d’un caractère sacré d’une telle force qu’aucun rite ne serait jamais capable de les effacer »23. C’est le cas des morts traumatisantes comme les suicides, les morts violentes ou précoces, le décès en couches, etc. : sans surprise, ces morts se retrouvent fréquemment au cœur des GN nordiques, comme si, ne pouvant trouver une résolution dans la réalité sociale, on effectuait un détour dans la fiction pour en faire perdurer les effets dans des modalités désormais maîtrisables. Le sida et ses conséquences dévastatrices sur la société n’ont ainsi pas affecté que les personnes touchées, ni même les personnes qui demeurent les plus vulnérables comme les hommes homosexuels : c’est la société entière qui s’en est trouvée gravement et durablement marquée. Encore aujourd’hui, alors que le sida peut désormais être traité comme une maladie chronique et que des traitements efficaces permettent aux personnes séropositives de vivre de nombreuses années et même de se reproduire sans risque de contamination du partenaire ou de l’enfant, elle demeure la maladie sexuellement transmissible par excellence, et ce même si des infections bien plus fréquentes sont susceptibles de causer des effets irréversibles et que d’autres, considérées comme presque surannées, connaissent une recrudescence dans l’indifférence générale. Que le sida soit l’objet de Just A Little Lovin’ et produise de tels effets sur les participant-e-s n’est dès lors plus surprenant : ces GN dits nordiques ne cherchent-ils pas à réactiver des fibres mortes du tissu social, en traçant un lien symbolique avec des événements bien réels, mais saisis à travers une fiction ? Les effets de ces jeux restent cependant à déterminer, au contraire des effets du discours chamanique, prescrits dans le contexte même de l’énonciation : ainsi, s’ils peuvent constituer un apprentissage – à la fois à travers les éléments informatifs apportés par le jeu, comme le contexte historique ou les manifestations d’une maladie, et par l’expérience acquise à travers le fait de jouer –, ils pourraient bien également comporter une dimension superstitieuse, comme me l’a suggéré un organisateur du jeu Braquage, qui met en scène une tragique rupture amicale – jouer ces morts ou pertes traumatisantes serait un moyen de « conjurer le sort », de s’assurer qu’elles ne se produisent pas dans la réalité.

Quels qu’ils soient, cependant, ces effets – ceux du GN comme du discours chamanique – existent, précisément parce qu’ils investissent le champ des représentations et se réapproprient l’histoire, lointaine ou récente, d’une façon qui, en même temps qu’elle fait intervenir la fiction – le discours chamanique constitue bien une forme de fiction performative, une mise en récit à même de produire des effets dans le réel –, amène à réfléchir sur le réel. Le passé offre des grilles de lecture et des clés de compréhension du présent qui en font un puissant outil politique : c’est la position de Benjamin. En conséquence de la puissance d’évocation qu’il constate dans les « images dialectiques », il « exhortait ses camarades marxistes […] à intégrer dans leur activisme le pouvoir de l’expérience, de l’imagerie, et des dispositions sociales dans la construction et la déconstruction de la conscience politique et du désir d’agir politiquement. Un autre moyen de formuler cela est de noter qu’il ne plaçait que peu de foi dans les faits et l’information pour ce qui était de gagner des débats, sans parler de la lutte des classes, et c’était dans le royaume moins conscient des images et dans le monde rêvé de l’imagination populaire qu’il pensait nécessaire d’agir. »24 N’est-ce pas précisément ce qu’accomplissent à la fois le GN et le discours chamanique ?

Conclusion : mémoire historique et stratégies de retournement

Si l’histoire comporte une forte dimension heuristique dans la compréhension et l’appréhension des phénomènes sociaux, c’est certes en tant que lieu de connaissance, mais aussi et surtout en tant que des représentations sociales et des structures sémantiques en émergent. C’est cette puissance d’évocation et cette propension à susciter des interprétations, assimilations et récupérations qui donne à l’histoire, comprise comme le passé événementiel d’un groupe ou d’une société, une telle centralité dans la compréhension que les groupes sociaux ont d’eux-mêmes, et les individus de ceux-ci : je voudrais suggérer, à l’aide de Taussig qui prend note de l’appropriation subversive de l’histoire coloniale dans le discours chamanique, que la récupération fictionnelle de l’histoire peut constituer une stratégie politique à part entière. En effet, bien que toute connaissance historique, une fois arrachée aux discours savants et passée dans le domaine commun, comprenne une part de fiction – qu’elle soit mystification propagandiste, à l’instar des chiffres avancés de la Résistance après la seconde guerre mondiale par exemple, ou simple conséquence de la mise en mots et de ce qu’on appelle « vulgarisation » –, que la fiction soit revendiquée lui confère une puissance supplémentaire, un degré d’évocation supérieur qui la rend propre à agir dans le domaine politique.

Le discours chamanique, en appelant à des entités qui retournent contre elle-même la répression coloniale, met celle-ci en exergue et interdit de l’oublier ; à travers la mise en récit épique des Huitotos, terribles ancêtres porteurs d’un pouvoir brut et non policé, il s’oppose au pouvoir totalisant des discours colonisateurs qui s’affairent à l’uniformisation culturelle. Le GN Just A Little Lovin’, cité ici en exemple, utilise quant à lui l’immersion fictionnelle collaborative – expression par laquelle le sociologue Sébastien Kapp décrit la posture d’engagement propre au jeu de rôle grandeur nature25 – pour rendre compte, à l’aide d’événements passés, d’une réalité toujours actuelle. Ces deux exemples, à mon sens, accomplissent un même acte : ils soulignent l’inscription diachronique de dominations présentes, et fournissent ce faisant des clés de compréhension et de subversion des réalités sociales actuelles. Voilà qui en fait des instruments de choix pour une lutte politique…

1TAUSSIG, Michael, « History as Sorcery », in Representations, 7, 1984 pp. 87-109.

2« certain historical events, indeed notably political events of conquest and colonization, become objectified in contemporary shamanic repertoir as magically empowered imagery capable of causing and relieving misfortune » (Taussig, 1984 p. 87)

3« implicit social knowledge », ibidem.

4« what makes the real real and the normal normal, and above all […] what makes ethical distinctions politically powerful », ibidem.

6« the resurgence of this image illustrates not so much the historian’s knowledge of witches and their persecution, but instead a more direct « preconceptual » relationship between the image of the witch and the experience of today’s women. » ibidem.

7« social fantasy sensitive to the underground existence of forbidden images » ibid. p. 88.

8« a subsequent process whereby that experience becomes unlocked, animated and conscious, by means of myths and mythical images. » ibidem.

9« Instead they are mythic images reflecting and condensing the experiential appropriation of the history of conquest, as that history is seen to form analogies and structural correspondences with the hopes and tribulations of the present » ibidem.

10« creating very real savages from its mythology of savagery as to coerce the people of the forest into gathering rubber » ibid. p. 106.

11« Evil wind can thus seem like a type of sorcery employed by history to bewitch the living and created by the sort of agreement obsessively bewitching Benjamin too; that « secret agreement » (of redemption) binding past generations to this one » ibid. p. 94,

12« Perhaps the magic lies in good part with an identification with the fate of the Huitotos, with the sadness and romance of their history », ibid. p. 105.

13« modern world taming savagery », ibid. p. 106,

14« It is not just that an enormity of contradiction and paradox are thus generated by the necessary semantic interdependance of civilization of savagery, as that dependance is made concrete and particular by the realities of Putumayo history, but that for the creation of magical power in healing rites what is important is that the Huitoto image makes it virtually impossible to ignore the dependance of meaning on politics – in this case colonial, racist, and class oppression. » ibidem.

15« arrests the flow of thoughts » ibidem.

16« picture puzzles which shock by way of their enigmatic form and thereby set thinking in motion » ibid. p. 89.

17« moral and political function of memorizing » ibid. p. 96.

18« instruction manual for missionaries » ibidem.

19« What seems crucial about this ancien pact with the devil is not so much that it is inherited in the Indians’ blood (and with their mothers’ milk), but that the memory of the pact is also necessary to its transmission as a reality into the future. » ibid. p. 87.

20« hegemonic fictions read into the past as an outcome of the ideological struggles of the present » ibid. p. 98

21The momentous irony of this is that in struggling to extirpate all traces of these « memories », the Church and the new culture of conquest were in fact strenghtening them as a new social force » ibidem.

23« there are certain deaths which society could not contain […] it is as if, [Hertz] speculated, that these death areendowed with a sacred character of such strength that no rite will never be able to efface them » ibid. p. 92.

24« Benjamin was also urging fellow Marxists […] to consider for their activism the power of social experience, imagery, and mood, in constructing and deconstructing political consciousness and the will to act politically. Another way of putting this out is to point out that he didn’t place much faith in fact and information in winning arguments, let alone class struggle, and that it was in the less conscious image-realm and in the dream-world of the popular imagination that he saw it necessary to act. » ibid. p. 88

25KAPP, Sébastien. L’immersion fictionnelle collaborative. Une étude de la posture d’engagement dans les jeux de rôle grandeur nature, EHESS/ELB [Thèse], 2013.

Masochisme anthropo-GNiste : des enjeux de la substitution

« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Cet article reprend l’analyse de Don Kulick concernant la structure libidinale de l’anthropologie et tente de l’appliquer au GN. Il s’appuie sur ce que Kulick reprend des théories de Freud sur le masochisme et en fait découler des conditions d’identification au personnage dans le GN.

Abstract: This article bases on the analysis of the libinal structure of anthropology by Don Kulick. Using Kulick’s own interpretation of Freud’s theories on masochism, it derives conditions of identification to LARP characters.


Note : dans cet article, j’utilise le terme « faible » pour traduire powerless. On est donc « faible » par opposition à « puissant », non « fort » : le terme désigne une relation d’infériorité ou de subordination par rapport à un pouvoir établi (Etat, Eglise, classe, etc.).

Si l’anthropologie est la fille du colonialisme1, qu’en est-il du GN ? Blanc, bourgeois, intello, il partage avec elle bien des critères – y compris, comme je m’efforce article après article de le démontrer, un rapport ambigu au pouvoir.

En effet, si l’anthropologie est parmi les sciences humaines la plus inclusive, s’efforçant d’avoir du genre humain l’image la plus riche et la plus détaillée possible afin que cette catégorie demeure ou devienne accessible à l’ensemble de ses membres2, c’est aussi et avant tout une science coloniale, dont l’origine est conditionnée par la prétention unilatérale à la domination de l’Occident sur le reste du monde. Cette position n’est pas sans paradoxe : désireux-se d’en apprendre plus sur l’Autre, de lui donner partout une visibilité et une voix, l’anthropologue ne peut jamais cesser d’être le Même – de porter avec lui son identité, sa blanchité (souvent), sa richesse relative, sa position institutionnelle dominante et sa culture hégémonique3. Ainsi, si l’anthropologie a vécu et que ses objets et terrains sont désormais diversifiés, de même que les anthropologues elleux-mêmes dont tou-te-s ne sont plus européen-ne-s ou nord-américain-e-s, elle demeure marquée par l’histoire de la domination occidentale, qu’elle incarne dans un monde où celle-ci ne cesse de s’étendre.

En outre, les nouveaux terrains de l’anthropologie demeurent en majorité, en Occident ou ailleurs, ceux de la misère, de la déviance, de l’oppression, de la souffrance : de même, le GN nordique, s’il ne cesse de s’étendre et de se diversifier, emprunte plus volontiers à ces thèmes qu’à d’autres, plus légers. Comment comprendre le lien qu’entretiennent ces deux disciplines, qui restent non-mixtes bien qu’inclusives, bourgeoises bien qu’aspirant au partage et structurellement dominantes bien qu’horizontales dans leur pratique, avec le pouvoir d’une part et les opprimé-e-s de l’autre ?

Don Kulick, dans un article intitulé « Theory in Furs »4 (en référence à La Vénus à la fourrure de Léopold von Sacher-Masoch – dont le terme masochisme emprunte le nom), fait le pari d’analyser la structure libidinale de l’anthropologie – autrement dit, de décrire à l’aide de la psychanalyse ce qui fonde du point de vue du désir la pratique anthropologique. S’appuyant sur les travaux de Freud sans omettre de les dépasser, il diagnostique ainsi, chez l’anthropologue, une pulsion masochiste : je m’efforcerai quant à moi, dans cet article, d’établir un parallèle avec le GN.

Culpabilité et substitution

Freud place l’origine dans le fantasme5, selon lui fréquent (FREUD, S. A Child Is Being Beaten, 1997 [1919] cité in Kulick, 2006, p. 936), dans lequel « un enfant est en train d’être battu ». Il le décompose en trois phases (que je paraphrase ici à partir de Kulick, 2006) : dans la première, le sujet du fantasme imagine son père battre un autre enfant ; dans la troisième, il imagine qu’un enfant est en train d’être battu, et qu’une foule parmi laquelle il se trouve regarde. La deuxième phase est la phase décisive : « « mon père est en train de battre un enfant » devient « je suis en train d’être battu par mon père » »6 (ibid.). C’est dans cette phase que réside « l’essence du masochisme » : en effet, confronté au fantasme selon lequel son père bat un autre enfant, le sujet du fantasme est pris de culpabilité quant au fait que « son père n’aime que lui » et se substitue à l’enfant battu. Chez Freud (comme souvent), il faut voir là une culpabilité première issue du désir incestueux – parce que le sujet du fantasme se sent coupable de cet amour, il se substitue à l’enfant battu… avec à la clé, la redirection du plaisir vers « un lieu de plaisir qui précédait la structuration génitale »7, à savoir le « cul nul » qui est fessé.

Sans adhérer au motif psychanalytique de l’inceste, il est cependant possible de retenir un schéma heuristique de la pulsion masochiste8 : le sujet perçoit les privilèges dont il bénéficie, en ressent (inconsciemment) de la culpabilité et se substitue donc à un autre dépourvu de ces privilèges, qui devient alors objet de désir (le désir de substitution ou, en termes très chrétiens, de repentance). C’est de cette pulsion, pour Kulick, que résulterait l’identification des anthropologues avec les faibles (powerless) : ainsi, indépendamment des ressorts politiques ou éthiques auxquels les anthropologues font face et qui mènent certain-e-s, parfois au prix d’un renoncement épistémologique, à prendre parti ou à « s’oublier » sur le terrain, Kulick prend le parti d’expliquer ce phénomène en termes « d’économie libidinale »9. En d’autres termes : quel plaisir tire-t-on de l’identification avec les faibles (powerless) ?

Jouir de ses larmes

Quiconque ayant participé à des GN nordiques en quelques occasions s’est posé la question : pourquoi je m’inflige ça ? et pourtant, y est probablement revenu-e. Ainsi, le week-end passé, j’ai croisé sur un autre GN Coralie, qui me parlait du NEXUS-6, « un GN “nordique” sur la paranoïa et la camaraderie dans une guerre désespérée et totalitaire »10 de l’association eXpérience : « je ne pleure jamais en GN, mais là, à la fin j’ai craqué. Et les gens pensaient que ça n’allait pas du tout, mais en fait si je chialais mais j’étais contente ! ». Comment comprendre cela ? Je pourrais, comme n’importe quel-le GNiste, évoquer nombre d’exemples de ce genre de ressentis – de jouissance dans la douleur, où l’intensité du jeu est telle qu’elle nous submerge et, nous soumettant, nous ravit. Dans mon mémoire de maîtrise11, je reprenais déjà un témoignage similaire émanant de mon ami Clément (appelé ici Emile – chuuuut) et l’analysais ainsi :

Le GN est […], pour lui, une façon d’expérimenter la chute libre sans se mettre en danger, pour ainsi dire – une sorte de saut dans le vide où le rôle du parachute serait tenu par le cadre, dont on attend qu’il nous soutienne et nous permette « d’atterrir » en douceur. […] Lila, autrice du Lierre et la Vigne, avait avancé le concept d’« anthropologie empathique », qui fait un écho saisissant à l’expérience d’Emile. On ferait donc du GN pour connaître ce que c’est qu’un être humain, faire l’expérience de l’altérité : devenir autre, l’espace de quelques instants codifiés, nous permettrait ainsi de revenir à soi avec une expérience supplémentaire, un savoir émotionnel issu de la rencontre fictive avec autre que soi.

Nous y voilà ! L’anthropologie pointe le bout de son nez dans l’analyse du GN, et pas comme on l’y attendait : pourtant, cette anthropologie empathique qu’évoque Lila, n’est-elle pas précisément le signe de la substitution de l’autre par soi, puisqu’on prétend, par le GN, se mettre à la place de quelqu’un-e – et plus encore, en jouir, fort-e que l’on est du cadre qui nous protège ? La discipline anthropologique n’est pas bien différente : l’anthropologue, s’iel prend parfois des risques – pauvre parmi les pauvres, soumis pour un temps aux mêmes violences et vicissitudes, partageant les conditions de vie des personnes avec qui iel travaille, etc. –, n’en garde pas moins la possibilité de rentrer chez ellui. Tout comme les GNistes ont des safewords – dans le nordique du moins – pour se protéger de situations de détresse émotionnelle ou physique, les anthropologues ont les ambassades, les secours, les laisser-passer, etc. En définitive, l’anthropologie n’est qu’un jeu12: iel peut se mentir ou s’oublier, se livrer à l’ivresse (ou à l’ilinx13), mais l’anthropologue est condamné-e, tout comme lea GNiste, à accepter la fin de la partie.

Les autrui substituables

En GN, on nomme bleed le transfert d’émotions entre le personnage et lea joueur-euse. En anthropologie, on pourrait peut-être simplement l’appeler empathie – rendant ainsi les termes de Lila curieusement obsolètes, alors même qu’on en confirme l’analyse en frisant l’oxymore. Toutefois, tous les personnages n’offrent pas matière à bleed (ou plutôt bleed-out – du personnage vers lea joueur-euse) : on constate au contraire que certains personnages sont plus propices à générer des sentiments, notamment négatifs, chez un-e joueur-euse. La première raison à cela est la proximité du personnage avec lea joueur-euse : en effet, si je viens de subir, par exemple, un licenciement, je peux être touché-e plus profondément par un personnage qui peine à retrouver un emploi. Un deuxième raison, cependant, tient à une caractéristique inhérente au personnage plutôt qu’à la personne qui l’incarne, et qu’on pourrait appeler, par exemple et par provocation, la « plaignabilité ». En effet, tous les personnages ne portent pas les mêmes possibilités d’engagement pour lea joueur-euse : prenons pour expliciter cela deux exemples, déjà évoqués dans l’article précédent.

Le premier concerne Personal Branding, le jeu des deux Julien et des deux Elise écrit pendant LaboGN et qui met en scène, sur trois actes, la vie de collégiens des années 90, qui deviennent des adultes des années 2000 pendant l’émergence des réseaux sociaux. Laurent, qui incarne, à l’acte I, le « bizut » de la classe, un garçon introverti que mon personnage, la déléguée de classe, a très obligeamment (et non sans arrogance) pris sous son aile, devient lors de l’acte II – purement grâce au hasard, les « vies » des personnages après le collège étant tirées aléatoirement – un entrepreneur richissime, fervent partisan de la droite libérale : à l’inverse, je deviens une éternelle célibataire, éternelle étudiante qui peine à s’insérer sur le marché de l’emploi. Si ce dernier point n’a pas été sans bleed chez moi, tant j’y projetais mon avenir probable, c’est la rencontre avec le personnage de Laurent (dont le nom m’échappe – appelons-le Benjamin) qui a scellé la substitution entre moi et mon personnage. Lors de la réunion des anciens élèves – acte III –, Benjamin ayant appris la situation précaire de mon personnage me prend ainsi à partie : « allons, ma petite Marie, dis-moi : il te faut combien ? ». Pour moi, cette mise en exergue de mon infériorité à travers le paternaliste condescendant de mon interlocuteur a été terrible, et je me suis liquéfiée – joueuse et personnage se mêlant ainsi dans une solution amère. La fin du jeu a été déclarée juste après : aussi ne sais-je trop comment j’aurais réagi, si ce n’est en m’échappant, comme j’étais en train de le faire – fuyant une situation de mise en infériorité à laquelle, joueuse et personnage de concert, je n’aurais pu répondre sans m’enfoncer dans la honte qui m’était administrée de force, comme une injonction à la conformité14. Laurent, qui lui, restait à distance suffisante de son personnage, s’est excusé auprès de moi lors du debriefing : jouant son personnage, il n’en avait cependant pas omis de noter la violence.

A l’inverse, Anthony, qui a joué le jeu Charnière dont je parlais dans le même article et que j’ai écrit avec Anne-Emmanuelle Cabouat, a déclaré que ce GN, pourtant entendu comme léger, était « le GN le plus feel-bad qu[’il] n’[a] jamais fait »15. Si cette affirmation nous a surprises, elle est le signe profond d’une substitution qu’Anthony a opéré, tout à fait consciemment, avec la classe des invisibles, ces exploité-e-s qu’on voit chaque jour mais ne regarde pas : jouant un agent de ménage, confronté à un professeur, un étudiant et une élève qui, pourtant de l’âge de sa fille, incarnait déjà en puissance la domination structurelle qui l’avait mis, lui, au bas de l’échelle, il s’est efforcé de se déprendre, une à une, de ses habitudes de membre des classes supérieures intellectuelles. Ainsi, il détaille la façon dont il s’est empêché de couper la parole, de recentrer le débat, ou encore la manière dont il a fini par s’asseoir à l’écart, ne parlant que quand il était pris à parti : cette discipline à laquelle il s’est astreinte, il la connaissait pour avoir occupé épisodiquement, en tant que formateur, des positions subordonnées – et constaté, avec toute la violence que cette réalité contient, le dramatique changement d’attitude des personnes qui s’adressaient à lui lorsqu’elles étaient confrontées à sa véritable position sociale, après l’avoir « mépris » pour quelqu’un de socialement subordonné…

Si la question même des modes d’adresse différenciés entre les faibles et les puissant-e-s est aussi complexe que désolante, c’est celle des rapports d’identification qui nous intéresse ici : jouer le riche, comme Laurent, est une farce – jouer le pauvre, comme Anthony, est un drame. Pour Kulick, « la structure en question est une économie du désir particulière qui établit certaines substitutions (de l’anthropologue [ou lea GNiste] avec lea faible) comme appropriées ou possibles et bloque d’autres substitutions (par exemple, de l’anthropologue avec lea puissant-e) comme inappropriées ou impossibles. »16

Cette économie du désir, cette gestion ordinaire des pulsions masochistes des privilégié-e-s qui tâchent pour s’en punir de prendre la place des faibles, est à double tranchant. Autorisant une perméabilité extra-ordinaire de positions sociales différenciées voire antagoniques, elle offre ainsi la possibilité à l’ordre social d’être reconfiguré, fût-ce temporairement : l’identification a ainsi pour effets la visibilisation de positions sociales normalement invisibles, leur réhabilitation momentanée, et porte l’espoir que la structure soit ébranlée plus durablement. Toutefois, elle n’a rien d’un remède miracle à la lutte des classes : en effet, l’identification ponctuelle – ou même durable, dans une mise au vert d’anthropologues laissant derrière elleux et pour toujours leur vie propre pour embrasser pleinement celle à laquelle ils aspiraient par procuration – ne remet pas en cause les rapports de pouvoir à l’échelle structurelle. Au contraire, ceux-ci restent inchangés – bien que les individus puissent élargir, par la pratique de l’anthropologie ou du GN, leur champ de reconnaissance de l’humain (pour faire une nouvelle fois référence aux travaux de Judith Butler17).

Ce rapport ambivalent d’opposition et de collaboration est d’autant plus problématique dans le cas des anthropologues : « malgré tout son investissement dans la mise en valeur du point de vue indigène et son insistance à affirmer que l’Occident n’est pas supérieur au reste du monde, déplore Kulick, l’anthropologie est inextricablement impliquée dans des relations de pouvoir hautement inégalitaires »18. Je me souviens de mon effroi lorsque, au détour d’un article19, j’ai appris que les Etats-Unis embauchaient des anthropologues dans l’armée afin de servir « une guerre plus humaine », c’est-à-dire surtout une guerre, en enquêtant sur les populations attaquées – toutes ces décennies à tenter de chasser la figure de l’anthropologue-espion par la grande porte, et voilà qu’elle revient par la fenêtre – pour limiter le choc culturel.

Sans pousser jusque-là, il est possible que le GN autorise, à travers l’expiation encadrée de ses privilèges, une satisfaction complaisante et molle, propre à endormir colère et indignation, issue du sentiment d’avoir partagé la condition de cet enfant battu. Pourtant, si, s’exposant soi-même à une violence aseptisée et feinte, on lui ressemble un bref instant, les coups que nous prenons ne sont jamais des coups qu’il ne prend pas : la souffrance que l’on s’inflige ne sert jamais à atténuer la sienne.

S’extraire du désir

Mes mots sont durs : et sans doute moi-même, les écrivant, ne puis-je me défendre du plaisir masochiste d’une catharsis littéraire à travers laquelle je me punis doublement – anthropologue et GNiste – de ma connivence avec la structure qui écrase tou-te-s celleux qu’elle ne sert pas et pour laquelle j’ai, depuis toujours, un désir conflictuel et coupable. Ne cherché-je pas, en effet, à obtenir ses faveurs et sa reconnaissance, quoique ses règles et ses façons – celles de l’université en premier lieu – me rebutent ? Qu’on m’excuse, et qu’on disculpe aussi, passant, celleux qui, anthropologues, GNistes ou masochistes dilettantes, s’adonnent au saut à l’élastique de la domination : s’ils retombent sur leurs pieds, vite rattrapé-e-s par la structure qui, quoique extensible, n’en oublie jamais de les remettre à leur place, ils n’en expérimentent pas moins, sautant, le vertige de la chute, que le harnais encadre et sécurise mais ne dénature. En d’autres termes, si la substitution n’équivaut en aucun cas à un renversement du système, elle rend du moins les positions subalternes intelligibles, et ce faisant, contribue à créer des failles dans le carcan rigide qui encadre la distribution différenciée des droits et de la qualité d’humain. Garde à chacun-e de se rappeler, cependant, que les discours et les sentiments ne sauraient remplacer l’action collective.

1Selon les termes, trop largement répétés et paraphrasés pour être cités, de Lévi-Strauss.

2Sur la répartition différentielle de la catégorie d’humain, ou de « vie vivable » ou « pleurable », voir BUTLER, J., Ce qui fait une vie : essai sur la violence, la guerre et le deuil, Zones, Editions La Découverte, Paris, 2010.

3Comme le note David Berliner (cf. note 12), l’anthropologie des classes dominantes et des milieux privilégiés conteste cette analyse : cependant, la tendance est récente et demeure minoritaire.

4KULICK, D., « Theory in Furs », in Current Anthropology, Vol. 47, 6, 2006, pp. 933-944.

5La définition du fantasme en psychologie selon Wikipédia est la suivante : « Le fantasme — ou phantasme — est une manifestation, consciente ou inconsciente, d’un désir ou encore une fixation mentale pouvant, dans certains cas, conduire à des actes excessifs. » [Consulté le 19/09/2017]

6« « My father is beating a child«  becomes « I am being beaten by my father.«  » Kulick, 2006, p. 936.

7« a site of gratification that preceeded genital organization », ibidem.

8Il est à noter que la pulsion masochiste est distincte des pratiques masochistes et que l’article de Kulick ou le mien, pas plus que la thèse de Freud, n’établissent de jugement de valeur. Il s’agit purement de remarques structurelles concernant une pulsion, qui peut se manifester de bien des manières et qui n’est pathologique que dans le cas où elle provoque une souffrance chez le sujet pulsionnel.

9« libidinal economies », ibid. p. 934.

11CAZENEUVE, A. Identité alternée, réalité partagée : construction du cadre d’interactions et élaboration des conditions de l’expérience subjective dans le jeu de rôle grandeur nature. [online]

12J’espère pouvoir faire référence de façon détaillée au superbe article de David Berliner (BERLINER, D. « Le désir de participation ou Comment jouer à être un autre », L’Homme, 206, 2013 pp. 151-170) qui, parlant de la méthode d’observation participante, semble parler de GN : cependant, ne sachant pas quand j’aurai l’occasion d’y faire référence, je vous invite à jeter un œil !

13Terme utilisé par Roger Caillois dans son ouvrage canonique Des jeux et des hommes : le masque et le vertige, qui signifie le vertige provoqué par les jeux. Pour plus de détails, vous pouvez vous référer au chapitre « Genèse de la sociologie du jeu : R. Caillois, le masque et le vertige » de mon mémoire de maîtrise (Cazeneuve, 2017 pp. 11-13).

14Au passage, Foucault…

15On appelle « feel-bad » un jeu qui nous inspire des émotions négatives, particulièrement dans le cas où celles-ci sont susceptibles de persister après la fin du jeu. A l’inverse, un jeu « feel-good » laisse lea joueur-euse dans un état d’apaisement, de contentement, de joie…

16« the structure in question is a particular economy of desire that permits certain substitutions (of the anthropologist with the powerless) as felicitous or possible and blocks others (of, for example, the anthropologist with the powerful) as infelicitous of impossible », Kulick, 2006 p. 943.

17Cf note 2.

18« for all its commitment to set forth the native’s point of view and to insist that the West is not superior to the rest, anthropology is inextricably implicated in highly unequal relations of power », ibid. p. 935

19Je n’ai pas su retrouver lequel exactement, néanmoins, les Human Terrain Team ont suscité nombre de réactions consultables sur internet. Le débat qui les accompagne – doit-on laisser passer la possibilité de diminuer le nombre de personnes tuées au prétexte que l’anthropologie ne devrait pas être une discipline militaire et pâtit gravement, dans sa possibilité de récolte et de production de savoirs, de cette accointance qui remet en question sa neutralité et la confiance qu’elle peut recevoir de la part des populations indigènes ? – est également très intéressant.

Le GN contre la structure – Partie I : hétérotopie et communitas (2/2)

« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Ce double article parle de GN, de création, de subversion et de communauté. Il fait usage de deux concepts majeurs, l’hétérotopie de Michel Foucault et la communitas de Victor Turner, qu’il tente d’expliciter en les appliquant à une expérience singulière : celle de LaboGN 2017.

Dans ce second article, j’utilise les concepts de liminarité et communitas pour appréhender les modes relationnels spécifiques permis par LaboGN, en m’appuyant notamment sur l’écriture collective d’un jeu. Cette réflexion dépend du précédent développement sur l’hétérotopie foucaldienne.

Abstract : These two articles speak of LARP, creation, subversion and community. They use two major concepts, Michel Foucault’s heterotopia and Victor Turner’s communitas, which they try to clarify by applying them to a specific experiment : LaboGN 2017.

In the second article, I use the concepts of liminality and communitas to apprehend the specific relationality LaboGN allows, notably by refering to my experience of collectively designing a game. This reflexion depends on my previous thinking about Foucault’s heterotopia.


Dans l’épisode précédent, je vous parlais de mon expérience de LaboGN 2017 sous le prisme de l’hétérotopie de Michel Foucault dans un premier article de la catégorie-projet « Le GN contre la structure ». J’y décrivais LaboGN, convention de GN polymorphe a mi-chemin de la colonie de vacances pour adultes, comme un « espace autre », un lieu qui se distingue radicalement de ce que Foucault rassemble sous le terme de culture et auquel je substituerai aujourd’hui le terme de structure. C’est la relation critique que LaboGN, comme lieu et comme intention, entretient avec celle-ci, qui m’amenait à en souligner le caractère hétérotopique, la qualité d’ailleurs véritable et subversif.

Toutefois, puisque le lieu, pour spécifique qu’il soit, importe moins que les relations dont il est le cadre, je voudrais partager ici une expérience singulière : écrire ensemble.

Charnière

Lundi 21 août au matin, je me suis rendue, me conformant au programme qui en annonçait la tenue quotidienne, à l’atelier d’écriture de LaboGN, animé par Pauline. Arrivée tard dans la nuit car mon week-end était occupé à un GN sur lequel j’étais photographe, je découvrais pour la plupart ces visages, nombreux, qui m’entouraient. Je me sentais mal à l’aise, étrangère. La moindre de mes interventions, ma façon de m’asseoir à l’envers, accoudée au dossier de la chaise pour alléger mon dos, mes sourires nerveux, tout en moi me paraissait gauche, artificiel, bizarre – d’une façon qui me semblait ne pas être celle que les gens d’ici, bizarres à leur manière, embrassaient.

Néanmoins, je tenais à être là. C’était pour ainsi dire mon défi, cet atelier : je voulais écrire pendant LaboGN, et, plus encore, je voulais écrire avec quelqu’un-e. Très vite, alors que la parole va de personne en personne le long du cercle – nous sommes une vingtaine – afin de se présenter, je réalise que relever ce défi ne sera pas une mince affaire.

Les « règles » de l’atelier sont simples : ici, nous définissons des thèmes ou des angles d’attaque, nous réfléchissons individuellement, puis collectivement, à des ébauches de jeux, et nous formons des groupes afin de les concrétiser. Certains de ces jeux seront organisés jeudi ou vendredi, le label « Made in LaboGN 2017 » ajouté à la main par Pauline sur le tableau d’affichage. Pour l’heure en ce lundi matin, le premier travail – et non le moindre – consiste en l’établissement de « contraintes » (guides plutôt, très vite contournés), pour orienter l’atelier. Pauline, afin de lancer la série de propositions, en fait quelques unes : le consensus se porte sur celle d’utiliser le lieu dans lequel nous sommes, un lycée catholique installé dans un très vieux bâtiment aux immenses escaliers de pierre, équipé de nombreuses salles et même d’une chapelle – pour idéologiquement dérangeante que soit la présence celle-ci dans un établissement scolaire, elle n’en demeure pas moins un lieu très exploitable en GN. D’autres propositions sont faites sans être adoptées : utiliser les paroles d’une chanson, propose par exemple Cécile. Je propose quant à moi, mue par ce qui semble être mon obsession du moment en matière d’écriture de jeux, que ceux écrits ici soient feel-good, c’est-à-dire qu’ils tentent d’amener les joueur-euses à se sentir bien à la fin : au prix de quelques exclamations effarées – il est vrai que la contrainte est de taille, le malheur étant une source dans laquelle il est bien plus facile de puiser –, elle est acceptée, quoique vite laissée de côté dans le design.

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La dite fresque. Merci à Manu-e pour  la photo.

Nous nous dispersons ensuite afin de puiser de l’inspiration dans les vieux murs de l’établissement, pour ensuite nous retrouver, quelques minutes plus tard, afin de partager en hâte nos idées avant que l’heure ne soit venue de laisser la place à l’atelier suivant. Errant comme les autres, quoique sans trop y croire, je tombe devant l’une des nombreuses fresques peintes sur les murs : au-dessus d’une femme mains sur les hanches, portant son regard haut sur un ailleurs que nous ne pouvons pas voir, une phrase tracée en lettres colorées affirme « le ciel étoilé au-dessus de moi et la loi morale en moi ». Je ne vous le cache pas, cette maxime me donne immédiatement la nausée. Assortie à l’œil inquisiteur du personnage qui l’accompagne, elle dégouline de moralisation inquiétante adoucie de mauvaise poésie : qu’à cela ne tienne, me dis-je, quitte à utiliser le lieu, autant le faire vraiment.

Toutefois, je ne partage pas mon idée, par pudeur, inconfort, défiance. Écoutant celles des autres, je leur reconnais parfois un intérêt narratif, d’autres, rares, piquent ma curiosité par leur originalité, comme celle, qui s’avérera donner mon meilleur GN de la semaine, de prendre pour base l’arrivée des réseaux sociaux pour des gamins des années 901. Mais je ne me rallie à aucune d’elles pas plus que je ne partage la mienne, trop épuisée physiquement et moralement pour me lancer dans cet exercice. En sortant, je rumine, dépitée, ce que je perçois déjà comme un échec.

Heureusement, le soir même, une rencontre inopinée avec Manu-e, qui sur un « tu m’es sympathique, j’aimerais bien discuter avec toi » brise mon isolement, ravive le souhait initial de l’écriture collective et le rend possible. Elle n’a jamais écrit de jeu, elle n’a jamais osé ; sa façon de penser, très directe comme en témoigne l’apostrophe première, m’interpelle. Alors que nous rangeons en hâte nos plateaux pour passer au premier debriefing quotidien, je lui demande si elle veut écrire un jeu avec moi ; elle accepte. Le lendemain, nous nous croisons et, en une heure trente d’un échange soutenu, nous concevons Charnière2.

Mise en abyme du lien social

Charnière, c’est un jeu sur la rencontre, le changement, et la banalité du quotidien. C’est un jeu qui se place à un de ces moments d’entre-deux, où parce que ce qui s’est passé avant semble déjà loin derrière et ce qui se passera après ne peut qu’être espéré ou redouté, mais pas attendu, le présent prend une teneur particulière, une lenteur et une saveur étranges : où, parce qu’iels partagent, chacun­e à leur façon, un moment charnière, un-e vielle-ux professeur-euse, un-e élève de troisième, un-e agent-e de nettoyage et un-e surveillant-e peuvent se retrouver à discuter ensemble d’une phrase peinte sur un mur du collège.

Ces moments, que j’appelle ici charnière, l’anthropologie les nomme liminaires, selon les travaux d’Arnold Van Gennep sur la structure du rituel. La liminarité, ou liminalité (liminality en anglais), qualifie ainsi la période durant laquelle un individu se situe entre deux statuts sociaux, sur le seuil (c’est le sens du latin limen dont est issu le terme) : par exemple, dans les sociétés à initiations, pour lesquelles le passage à l’âge adulte fait l’objet d’une séparation plus ou moins longue avec la mère, l’entre-deux, où l’individu a perdu son statut d’enfant mais n’a pas encore acquis son statut d’homme ou de femme, est une période liminaire. Selon l’anthropologue Victor Turner3, la liminarité va de pair avec une modalité spécifique du lien social : la communitas.

Le terme communitas, emprunté au latin pour se distinguer de celui de communauté ou community, est à proprement parler une anti-structure, c’est-à-dire, pour reprendre le vocabulaire développé dans le précédent article, le négatif de la structure. Si vous l’avez lu, vous savez déjà où je veux en venir : il ne peut y avoir de communitas sans structure, de même qu’une structure sans périodes liminaires, sans charnières où se développe la communitas, est totalitaire et intenable. Toutefois, nous viendrons à ces conclusions plus tard : pour l’heure, il s’agit de comprendre, en premier lieu, ce que Turner appelle structure – et qui fait l’objet, pour l’instant vague, de la série d’articles à laquelle celui-ci participe.

Ici, bien sûr, la structure fait référence à la structure sociale : elle peut ainsi être comprise comme englobant l’ensemble des éléments qui agencent et composent la société (institutions, règles, normes… mais aussi agents individuels et humains) et les relations qu’ils entretiennent entre eux. Turner, dans son livre The Ritual Process : Structure and Anti-Structure sur lequel je me base ici, fait le tour de plusieurs définitions avant d’en recouper les points communs et d’aboutir à l’idée que la structure est « une organisation superorganique [i. e. qui dépasse la simple somme de ses organes, de ses composantes individuelles] de parties et de positions, soumises à des modifications plus ou moins graduelles et qui persiste dans le temps »4. Bref, la structure, c’est – pour revenir au sens premier des mots, mode de définition que j’affectionne – un assemblage organisé d’éléments disparates qui, mis ensembles, produisent le cadre dans lequel les rapports sociaux et les individus sont régulés et distingués. Par exemple, les classes sociales, c’est-à-dire la manière dont les individus sont distribués sur une échelle économique, symbolique, légale ou religieuse, de prestige, d’influence, de droits et devoirs, forment une, sinon la structure sociale dominante. A l’intérieur des classes sociales, cependant, d’autres distinctions peuvent se déployer de façon différenciée et ainsi établir des structures complémentaires ou alternatives, comme les distinctions de race, de genre ou de sexualité5.

Ainsi, qu’est-ce à dire que « la communitas émerge là où la structure sociale ne se trouve pas »6 ? D’abord, que la communitas est un mode d’interaction ou de lien social qui s’affranchit des distinctions structurellement établies – elle est horizontale et a-hiérarchique. Ensuite, qu’elle trouve à se déployer dans les lieux où la structure n’est pas là, soit qu’on l’en ait bannie soit qu’elle les ait délaissés, comme les marges ou les milieux de pauvreté extrême : ainsi, la communitas, caractéristique des moments charnières ou liminaires, l’est aussi des hétérotopies. La boucle est bouclée : LaboGN, hétérotopie critique, est un espace d’aplanissement des différences sociales, ou plutôt de négation de celles-ci puisqu’il n’y a aucun moyen a priori de connaître le statut de personnes rencontrées là – dans les termes de Turner, c’est « un temps et un lieu de retrait des modes ordinaires d’action sociale »7. En conséquence, les liens sociaux qui s’y déploient, libérés du carcan structurel, ont la qualité de la communitas, rendant possible le fait d’écrire un jeu avec une personne dont on ne sait à peu près rien et qu’on ne connaît pas, mais qui est par défaut notre égale. Que Charnière, jeu qui met en scène un dialogue permis seulement par le caractère liminaire de la situation d’énonciation, ait été produit au sein des limites spatiales et temporelles d’une hétérotopie, réalise ainsi une singulière mise en abyme : d’autant plus, en vérité, qu’aucune de ces réflexions ne m’était alors consciente.

Risques et perversions

LaboGN, idéal de vie et de lien social ? Peut-être : mais un idéal n’est jamais que cela – une idée, parfaite, inaccessible et surtout, coupée du réel. Nous avons dit, dans le précédent article, que si LaboGN peut être utopiste, c’est que ce n’est pas une utopie mais une hétérotopie, un lieu autre et non pas un « nulle part ». De même, si la communitas peut s’y déployer, c’est que c’est un moment liminaire, un entre-deux. Dans les deux cas, hétérotopie et communitas, l’expérience singulière qui y est permise dépend de ce dont elles se font la négation : la réalité sociale dominante, qu’on la nomme culture, structure ou autrement. Il n’y a pas d’anti-structure sans structure et, en conséquence, toute communitas qui prétendrait s’émanciper de sa position liminaire retomberait dans l’écueil de la structure, avec la force supplémentaire conférée par la certitude de détenir la réponse aux maux de la société dont elle s’extrait : aussi le totalitarisme est-il une pathologie fréquente de la communitas, qu’elle risque de contracter à chaque fois qu’elle tâche d’étendre les limites spatiales et temporelles de son exercice. Il est possible de, comme Turner, diagnostiquer de la sorte – quoique cela puisse mener à un certain fatalisme – l’échec des communismes : cependant, si je me risque à une analyse plus spécifique de ce fait-là, ce ne sera pas dans ce texte. En outre, le caractère dialectique de la société et du rapport entre utopie et réel, comme évoqué dans le précédent article, donne un caractère performatif à celle-là : si « la société semble être un processus plutôt qu’une chose – un processus dialectique d’alternance entre structure et communitas »8, alors la communitas produit des effets sur la structure.

Néanmoins, un de ces effets, pervers, est bel et bien le renforcement de celle-ci : en offrant des échappatoires temporaires, des soupapes par lesquelles relâcher la pression, les moments de communitas contribuent à soutenir la structure dont ils produisent une émancipation fugace. Si toutes les sociétés ont besoin de ces lieux et ces moments alternatifs ou liminaires, c’est que « la structure totale de l’équation [sociale] dépend de ses signes négatifs autant que des positifs »9. Vaine, l’expérience LaboGN ? Pas tout à fait : critique, elle porte tout de même en elle des germes de changement – mais ceux-ci, tant qu’ils s’inscrivent dans le contexte limité de la communitas, ne sauraient être révolutionnaires10.

 

1Le jeu en question, Personal Branding, écrit par deux Julien et deux Elise, propose en trois actes de suivre huit personnes, de leur sixième à la réunion des anciens élèves en passant par une construction de soi sur les réseaux sociaux entre 25 et 35 ans. Le jeu, dont les personnages reposent sur l’aléatoire, offre d’infinies possibilités et des dynamiques de création de personnages et de relations très intéressantes et efficaces.

3Tous les passages cités dans cet article, sauf mention contraire, sont issus de TURNER, V., The Ritual Process : Structure and Anti-Structure, The Lewis Henry Morgan Lectures, Cornell University Press, New York, 1966.

4La traduction est un exercice complexe et partiellement vain, pour lequel je ne suis en outre pas formée : vous trouverez donc toujours le texte original en bas de page. Ici, dans le texte : « a superorganic arrangement of parts or positions that continues, with modifications more or less gradual, through time. » (Turner, 1966 p. 126)

5Loin de moi l’idée de débattre du « qui de l’œuf ou la poule » de la domination : tous ces modes de hiérarchisation et du social sont également oppressifs et importants, et si je mets en avant la classe en priorité c’est parce que les autres modes de domination sont très largement influencés, il me semble, par la position de l’individu oppressé sur l’échelle des classes (ou, pour être moins caricaturale, les moyens économiques, symboliques, sociaux et culturels dont iel dispose). Ceci étant, j’en débattrai avec plaisir autour d’un thé ou d’un mail.

6« communitas emerges where social structure is not » (Turner, 1966 p. 126)

7« a time and place of withdrawal from normal modes of social action » (Turner, 1966 p. 167)

8« society seems to be a process rather than a thing – a dialectical process with successive phases of structure and communitas » (Turner, 1966 p. 203)

9« The structure of the whole equation depends on its negative as well as positive signs. » (Turner, 1966 p. 201)

10En outre, ne peut passer le seuil que cellui qui se trouve devant la porte : à ce titre, LaboGN, en tant que liminarité spécifique, accueille une population socialement privilégiée – quoiqu’une étude sociologique convienne bien davantage à cet argument – non-représentative du reste de la société.

Le GN contre la structure – Partie I : hétérotopie et communitas (1/2)

Subvertir, c’est renverser un ordre, un état, une norme à partir d’elle-même, en la retournant, en utilisant ce qu’elle renfermait en négatif.

« Le GN contre la structure » est une série d’articles qui vise à questionner les effets sociaux et collectifs du GN, en mettant l’accent sur son caractère subversif.


Résumé : Ce double article parle de GN, de création, de subversion et de communauté. Il fait usage de deux concepts majeurs, l’hétérotopie de Michel Foucault et la communitas de Victor Turner, qu’il tente d’expliciter en les appliquant à une expérience singulière : celle de LaboGN 2017.

Dans cette première partie, j’ai recours au concept d’hétérotopie pour décrire la façon dont LaboGN se rapporte à la réalité sociale dominante par référence et opposition. J’y aborde aussi brièvement les notions de négativité et de dialectique.

Abstract : These two articles speak of LARP, creation, subversion and community. They use two major concepts, Michel Foucault’s heterotopia and Victor Turner’s communitas, which they try to clarify by applying them to a specific experiment : LaboGN 2017.

In the first article, I use heterotopia to describe the way LaboGN refers to dominant social reality by refering to and opposing it. I also briefly adress the notions of negativity and dialectics.


La semaine dernière, je suis allée à LaboGN. Pour décrire en quelques mots ce qui ne se laisse pas cerner en mille, il s’agit d’une convention dédiée au jeu de rôle grandeur nature, à son design et sa théorisation, qui se déroule chaque été sur une semaine en pension complète. En pratique, c’est une expérience communautaire singulière, régie par des règles qui n’en sont pas et des normes qui ne veulent pas l’être, où l’impératif souverain de bienveillance crée les conditions de l’aplanissement des différences d’âge, de genre, de validité, de sexualité ou de classe (je dirais bien de race, néanmoins, à une exception près les participant-e-s étaient blanc-he-s, reportant le dépassement de ce clivage là à plus tard). C’est également, peut-être plus fondamentalement, un espace d’émulation créatrice et intellectuelle : c’est de cela que je veux parler ici, quoiqu’il me faille auparavant faire un détour qui je l’espère, contribuera à poser mon propos et mon objet.

Espaces autres

Dans un livret distribué à chacun-e en début de séjour, LaboGN est revendiqué, non sans paradoxe, comme un « espace autonome et utopiste […] où la communauté du GN de demain va se dessiner : autonome, ouverte, féministe, inclusive, proactive, ambitieuse, créative, amoureuse ».

Drôle de chose qu’un espace qui se réclame utopiste, soit, pour le prendre littéralement, un espace qui aspire à n’être nulle part, u-topos, sans lieu. Bien sûr, on a vite fait de comprendre qu’utopie signifie ici rêve, ambition, projet – but vers lequel on tend, sans se leurrer quant au fait que la destination ne sera jamais atteinte, mais qu’on s’en inspirera bien plutôt pour faire meilleur voyage. LaboGN n’aspire pas à être nulle part, mais il aspire, au contraire, à être autre part : cet autre part, Foucault, dans une conférence tenue en 1966 sur France-culture1, le nomme hétérotopie.

Les hétérotopies sont des « sortes d’utopies effectivement réalisées dans lesquelles […] tous les emplacements réels que l’on peut trouver à l’intérieur de la culture sont à la fois représentés, contestés et inversés »2. Elles ne sont ni nulle part, ni là – elles sont, dans les termes de Foucault, des « contre-espaces » (2009, p. 24) – : qu’est-ce à dire ?

Ici et là-bas

« Ailleurs », « différent », « contre » : tous ces termes sont déictiques, c’est-à-dire qu’ils nécessitent, pour être compris, des informations contextuelles – en l’occurrence, un lieu zéro, un point de référence d’où faire partir le sens. Si je veux être ailleurs, c’est que je suis ici, si je veux être différent-e, c’est que je suis ainsi, et si je suis contre c’est que j’ai quelque chose auquel m’opposer – alors que, par exemple, « Madrid » renvoie au même lieu quel que soit celui où on le prononce.

Tous ces points de départ dont l’hétérotopie se distingue, Foucault les rassemble sous un terme aussi banal qu’énigmatique : « la culture ». La belle affaire. Sans se risquer à une périlleuse définition de celle-ci, nous pouvons nous contenter – introduisant déjà, par ruse, un parallèle avec Turner, que nous verrons plus tard – de considérer que la culture comprend tout ce qui permet à une société d’exister comme telle, c’est-à-dire en premier lieu des institutions – politiques, religieuses, linguistiques… – qui lui donnent forme et produisent des normes au sein desquelles la vie sociale est permise, conditionnée et encadrée. L’école, par exemple, est un espace ancré dans la culture : on y apprend à lire une langue qui est celle de la société dans laquelle on vit, à l’aide de textes qui en peignent les mœurs, l’histoire et le fonctionnement ; on y apprend à se comporter « en société », on y obéit à des lois qu’on apprend à considérer comme justes, etc. L’école participe de la culture, elle en est un topos, un lieu commun3 – parmi tant d’autres.

Voilà grossièrement établi le lieu zéro par contraste avec lequel les hétérotopies s’établissent : pas facile toutefois de les trouver, elles, noyées qu’elles sont dans l’abondance des lieux au sens propre. Foucault, dont une obsession avouée est de créer une science des espaces autres, une « hétérotopologie », donne des astuces pour les débusquer (ou plutôt, sans les en chasser, les surprendre là où elles sont) : la première tient au fait qu’elles sont souvent des lieux, pour ainsi dire, superposés. Il prend pour exemples, entre autres, la scène de théâtre, qui se transforme sans cesse en des lieux étrangers – visibles ou non –, ou encore le musée, qui lui voit se superposer non seulement des lieux, mais des moments, des couches de temps qui s’entasse au lieu de couler comme il le fait partout ailleurs. Du théâtre, l’esprit bondit aisément vers le GN, qui comme lui, déguise des lieux en d’autres, convoque une muraille à partir d’une barricade de fortune ou une chambre d’exécution d’une chaise et un spot lumineux : toutefois, le propos concerne ici non le GN en général, mais LaboGN – et quoiqu’à mon sens, l’hétérotopie qu’est LaboGN soit intimement conditionnée par la nature de la pratique qu’elle promeut, je dois remettre cette réflexion là, sinon à un autre lieu, au moins à un autre temps. La question reste donc : de quelle façon LaboGN est-il une hétérotopie ?

Représentation, contestation, inversion

C’est non sans ironie que je prends connaissance du premier résultat que Google affiche lorsque je cherche « pensée négative » : « la pensée négative, comment s’en libérer ? » interroge un obscur site de pseudo-psychologie. Loin, loin derrière – en vérité, j’y accède seulement en ajoutant le mot clé « philosophie » – se trouve le sens que je lui prête : penser les choses, non seulement en tant qu’elles sont, mais en tant qu’elles ne sont pas. Cette méthode est au cœur de la théorie critique et du matérialisme dialectique : cependant, sous peine de mettre le doigt dans un engrenage qui finirait par me broyer, je m’abstiendrai de faire référence à quiconque dont je pusse par accident trahir la pensée (ou mon incompétence), et me contenterai de ce que j’en ai tiré.

Penser en négatif a un sens presque photographique : le négatif d’une photo, l’impression lumineuse laissée sur la pellicule, fait apparaître avec une clarté éblouissante des espaces qui, sur la photo elle-même, sont noirs, vides. Réciproquement, les sujets qui apparaissent clairement sur la photographie se découpent seulement, en ombres chinoises, sur le fond qui se retrouve alors mis à l’honneur. Penser en négatif, c’est en quelque sorte ça : prêter attention au fond sur lequel se découpe le sujet. La langue de bois, procédé rhétorique dont médias et personnalités publiques font commerce, est toute bâtie de négativité, qu’elle rejette le plus loin possible en arrière-plan : c’est pourquoi la question « la pensée négative, comment s’en libérer ? » me paraît à ce point ironique – se libérer de la pensée négative, c’est à coup sûr s’aliéner à la pensée positive, donc aux lois et au cadre social dominant. Aux élèves auxquels je donne à l’occasion des cours de philosophie, je dessine un cadre, un simple rectangle, sans épaisseur ni contenu : tous-tes, quand je leur demande de me le décrire, me disent qu’il a un intérieur, quand bien peu pensent au fait qu’il a aussi un extérieur. La pensée négative est la pensée de la marge, c’est celle qui se demande : « quand je ferme ma porte à clé, qui est-ce que j’empêche de rentrer ? », « si je définis ce qu’est une femme, qui est-ce que j’empêche de l’être ? », etc. C’est la conscience qu’il n’y a pas de dedans sans dehors, de nous sans elleux, etc.

Selon la définition que nous empruntions à Foucault en introduction4, les hétérotopies sont de purs produits de la négativité : elles se rapportent au cadre normatif, le « plein », le positif – pour rappel, on nomme « droit positif » l’ensemble effectif des lois –, dans un rapport de référence ou d’opposition. Représenter, c’est rendre présent à nouveau, mais c’est aussi, paradoxalement, mettre à distance par l’usage d’un média ou support comme l’image, la métaphore, l’imitation ou le jeu, qui se posent en intermédiaires avec la réalité à laquelle il est fait référence. Contester, c’est refuser à une chose, une personne ou un état de fait son caractère d’évidence, autrement dit s’opposer à une domination. Inverser, c’est retourner quelque chose contre elle-même, la mettre sens dessus dessous, changer son orientation. Je rajouterais, quant à moi, une autre relation de l’hétérotopie au cadre : la subversion. Subvertir, c’est renverser un ordre, un état, une norme à partir d’elle-même, en la retournant, en utilisant ce qu’elle renfermait en négatif. Par exemple, une personne identifiée homme qui porte du maquillage a un comportement subversif car elle utilise, pour renverser le cadre du genre « homme », un caractère du genre défini négativement par rapport à celui-ci, le genre « femme » (bien entendu, l’inverse est aussi vrai – une personne identifiée femme qui porte une barbe, par exemple symétrique, a un comportement subversif puisqu’elle emprunte au genre « homme »).

Le projet LaboGN est négatif. La revendication même d’« espace utopiste » l’est, car l’utopie est un objet négatif, un non-lieu. En ce sens, elle est un objet dialectique : non, ne partez pas ! C’est bientôt fini promis ! La dialectique est un mode de pensée analytique qui s’appuie sur les contradictions de la réalité pour les dépasser. Elle se rapporte d’abord intuitivement au dialogue : comme lui, c’est un mouvement d’aller-retour entre plusieurs éléments, tels par exemple, la réalité et l’utopie. Concrètement, ça veut dire que la réalité emprunte à l’utopie pour progresser, tandis que celle-ci, prenant acte du déroulement effectif des choses, évolue afin de devenir plus adéquate, plus efficace.

Labo dialectique, hétérotopie critique

« Quand vous discutez en groupe, gardez toujours une place vide pour montrer que n’importe qui peut venir s’ajouter à la conversation ». C’est la règle de la chaise vide, telle que préconisée par le livret du LaboGN 2017. Ben vous savez quoi ? Ça ne s’est pas toujours passé comme ça. Parfois, j’ai essayé de rejoindre une discussion, et on ne m’y a pas accueillie. Parfois, c’est sciemment que je n’ai pas laissé de chaise à ma table, etc. C’est bien normal ! Mais alors, LaboGN, c’est comme partout ailleurs ? Pas vraiment : la règle de la chaise vide, ça vient nous prendre par la main, nous dire « vous savez, il est possible que des gens aient envie de discuter avec vous et il est possible pour vous de faire en sorte que ce soit le cas ». Ça vient balayer une norme, contester l’imperméabilité des groupes sociaux, inverser le cours normal d’une conversation – la chaise vide, ça représente les modalités ordinaires de rassemblement et le rejet qu’elles créent en négatif. En cela, LaboGN est un ailleurs, un lieu véritablement autre qui se réalise dans un rapport critique au cadre normatif.

Dans la « vraie vie », dans la réalité pleine et entière de la structure sociale, un-e prof, un-e élève, un-e agent-e d’entretien et un-e étudiant-e ne se retrouvent pas à parler philosophie ensemble. Pourtant, c’est ce qui s’est passé chaque jour à LaboGN. C’est aussi l’objet du jeu que j’y ai écrit avec une personne que je n’avais jamais rencontrée auparavant : mais c’est une autre histoire, qui parlera de moment charnière, de communitas et de création collective.


1 FOUCAULT, M.. « Les hétérotopies » in Le corps utopique, les hétérotopies, Nouvelles Editions Lignes, 2009, pp. 21-36.

2 FOUCAULT, M.. Dits et écrits 1984, « Des espaces autres (conférence au Cercle d’études architecturales, 14 mars 1967) », in Architecture, Mouvement, Continuité, 5, octobre 1984, pp. 46-49

3 Qu’on m’ôte cette manie de digresser sur des digressions au motif d’un jeu de mots, mais là encore, pun intended : un lieu commun, c’est un cliché, mais c’est aussi littéralement un espace que l’on partage – vous l’aurez compris : c’est de cet espace, usé, normé, conformiste, que s’éloigne l’hétérotopie.

4 Je pense à toi, lecteur-rice, qui t’es perdu-e par ma faute : les hétérotopies sont des « sortes d’utopies effectivement réalisées dans lesquelles […] tous les emplacements réels que l’on peut trouver à l’intérieur de la culture sont à la fois représentés, contestés et inversés » (ref. plus haut)