La sécurité émotionnelle n’est pas facultative. L’exemple d’une session d’Une tranche de toi

Avertissement : Cet article est une critique du GN Une tranche de toi (TdT) à partir d’une session particulière, qui dénonce le non-respect du contrat de confiance entre joueureuses et organisatrice. Ça n’est en aucun cas un appel à « boycotter » TdT ou une condamnation définitive. Il me semble cependant, comme je le développe plus bas, que ce jeu sans lettre d’intention, dans lequel on s’engage sans trop savoir où il nous emmène, commet un défaut d’explicitation et ne permet pas aux personnes qui s’inscrivent d’accepter le contrat social du jeu en connaissance de cause.

J’ai écrit ce texte il y a plus d’un mois : je l’ai atténué, soumis à l’autrice, atténué encore. Et je ne l’ai pas publié. Pourquoi ? Il y a, je crois, plusieurs raisons à cela. D’abord, le milieu du GN, comme d’autres milieux, notamment marginalisés, fait subir à ses membres une pression implicite : il ne faut pas – nous en avons toustes, je pense, conscience à divers niveaux, qu’on s’y laisse prendre ou non – risquer de donner « une mauvaise image » de notre pratique, car celle-ci est encore trop fragile et confidentielle pour qu’un « buzz négatif » ne l’affecte pas gravement. Ensuite, comme dans toutes les communautés, il existe une peer pressure, une pression sociale qui incite l’individu à se conformer aux usages du groupe auquel il appartient ou entend appartenir : ainsi, plus il existe de retours positifs sur une pratique, une personne, un usage etc., plus il est compliqué de s’y opposer. C’est aussi pourquoi l’article critique que j’ai écrit sur l’inclusivité au Knutpunkt est également resté dans les cartons…

Dans le cas de figure présenté ici, s’ajoute un sentiment global de reconnaissance : parce que j’ai été accueillie en tant qu’anthropologue par ce milieu-là, par ces milieux, d’ailleurs – arrivée il y a presque trois semaines en Finlande, je constate là aussi le caractère extrêmement accueillant de la communauté et en conçois une intense gratitude –, notamment par la créatrice du jeu dont je dénonce ici les dérives, le faire est d’autant plus complexe, et je m’en sens, malgré moi, coupable.

Toutefois, l’impression de reproduire le phénomène de missing stair, « marche manquante »1, en contournant un jeu que je ne suis pas seule à estimer problématique dans certains aspects plutôt que d’informer sur ceux-ci, me décide aujourd’hui à franchir le pas.


Il y a peu, j’ai joué une partie d’Une tranche de toi, un GN expérimental organisé par l’association éponyme et sa créatrice, Mélanie. Plutôt qu’un jeu unique, il s’agit d’un format de huis-clos très souple, long de deux à six heures (plus environ deux heures d’ateliers pré-jeu), qui met en scène des scénarios résolument feel-bad (tragédies familiales ou amicales, maladies, morts violentes, trahisons, viols, tout y passe dans la construction du scénario – bien que la violence physique en jeu soit limitée à des gifles ou coups de poing simulés, ou plus rarement des armes mimées avec les doigts).

J’aime bien jouer à Une tranche de toi, ça me défoule. Cependant, cette fois, j’en suis sortie profondément en colère : c’est pourquoi, quoique celle-ci soit retombée, j’ai résolu d’écrire ce texte, qui a vocation à pointer du doigt une dérive de ce jeu dont pourtant je suis d’ordinaire une enthousiaste – une manière de tenter de réparer ce qui constitue, en quelque sorte, une marche manquante ludique.

Diagnostic d’une immersion lacunaire

Avant de parler de ma colère, cependant, il me faut parler de quelque chose de plus diffus – un agacement. En effet, Mélanie répète que je lui « résiste » – alors que la plupart des joueureuses finissent au moins une fois en larmes ou autrement chamboulées, j’enchaîne ma six ou septième session avec un électrocardiogramme résolument stable qui contredit l’intensité de mon jeu (entendu ici au sens d’acting). Elle avance plusieurs explications à cela : d’une part, elle me reproche de trop intellectualiser, d’établir une médiation permanente entre moi et mon personnage ; d’autre part, elle diagnostique que j’ai plus d’emprise sur mon Sur-Moi que la plupart des gens ; enfin, et c’est sans doute l’argument qui fait mouche, elle déplore que je sois constamment dans le contrôle et s’échine à me le faire perdre.

Au premier argument, j’ai objecté l’autre soir que j’étais une intellectuelle : que mon rapport à mes propres émotions passait par une saisie intellectuelle, sinon rationnelle, de leur étiologie et de leur nature. Par conséquent, m’empêcher de rationaliser risquerait de me rendre complètement indifférente au moins autant que de me faire effectivement perdre pied (l’indifférence étant, en effet, une réaction courante aux événements traumatiques non-intellectualisés – déni quand tu nous tiens). Au deuxième argument, je n’objecterai rien, sinon qu’il s’agit plutôt pour moi d’un effort permanent de cohérence, poursuivi depuis des années, qui me rend ainsi moins prompte à ignorer mes propres « trigger warning » que si je n’observais pas cette ascèse. Pour ce qui est du dernier argument, il touche juste, et je m’en vais expliquer pourquoi.

Le difficile abandon de l’esprit critique

En premier lieu, mais ça ne sera pas le cœur de cet article, il existe de mon côté un biais de (non-)identification fort à TdT. En effet, il s’agit d’un jeu délibérément cis- et hétéronormatif, voire – osons le néologisme – mononormatif (en fait, on me dit dans l’oreillette qu’il est normatif tout court). Ce positionnement se justifie par la nécessité, pour l’organisatrice, de toucher un maximum de personnes avec des lieux communs. Seulement voilà : je ne corresponds pas aux normes dominantes en matière de relations sociales, et comment vous dire que quand on m’annonce que mon personnage entretient en secret des relations avec deux hommes et qu’elle ne veut pas leur avouer, ben, je peine à dépasser le stade de la facepalm mentale (brainpalm?). Idem, quand des tromperies ou, pire, une homosexualité sont révélées en jeu, eh bien… il me faut un moment pour me rappeler que « I don’t give a damn » n’est pas une réaction valable d’un point de vue diégétique. Mon immersion souffre de ce genre de tropes, parce que je ne saurais, joueuse, y adhérer. De fait, tout est trop gros dans Une tranche de toi, et c’est le but : trop de choses se produisent, les malheurs d’une vie (et encore, une vie bien dotée de ce côté) s’enchaînent et s’additionnent en quatre heures seulement. Je n’y adhère pas, parce que je suis trop sceptique, trop intello en effet – j’ai du mal à taire cette partie de mon cerveau qui, acceptant volontiers pour réelle une menace surnaturelle, me fait remarquer qu’en France, on peut vivre longtemps avec le sida – : c’est vrai. Mais pousser plus loin la suspension de l’incrédulité, dans un contexte où les normes sociales véhiculées sont nettement pathologiques, ne serait pas souhaitable2 (si tant est que ce soit même possible).

Ainsi, je ne crois pas qu’Une tranche de toi me fera vraiment « déconnecter le cerveau », comme Mélanie le résume fort bien : le contenu est trop loin de moi pour aller au-delà d’un divertissement cathartique, d’un défouloir. Et j’entends que cela reste comme ça, car ce n’est pas un cadre dans lequel il me plairait de craquer.

On ne fait pas cadre sans care

Quelques jours après la TdT dont il est question – jour, donc, où je commence l’écriture de ce texte –, j’ai eu au téléphone un amoureux auquel j’avais proposé de participer. Depuis le GN, disait-il, il se sentait « cassé ». Oui, cassé. Ayant incarné, pendant quelques heures, un personnage dépourvu d’alliés, un personnage pas mauvais pourtant, mais qui avait fait de mauvais choix, agi instinctivement, et s’était retrouvé pour cela la risée des autres, il ne s’en remettait pas.

Ça m’a mise hors de moi. Je n’ai aucun problème avec le fait que le but d’un GN soit de « péter les genoux » des joueureuses : et même, je le recherche. Mais il est impératif de ne pas négliger leur reconstruction.

En effet, quoique Mélanie fasse un travail de prévention conséquent en amont du jeu – dont l’absence de lettre d’intention explicite, cependant, est un point très négatif qui ne peut être ignoré –, l’après est, pour moi, souvent négligé. Avant le jeu, elle demande ainsi aux joueureuses d’indiquer leurs envies de jeu, et surtout ce qu’iels ne veulent pas avoir à rencontrer : toutefois, il est complexe d’identifier une trigger avant d’y avoir été confronté-e et il est impossible d’avoir une connaissance exhaustive des situations susceptibles de provoquer un malaise profond, de sorte que cette mesure de sécurité ne saurait aucunement remplacer un aftercare consciencieux. Sur place, bon nombre d’ateliers pré-jeu – dont la plupart sont destinés à favoriser le lâcher-prise et l’intensité de l’expression et de la réception de sentiments – sont tenus, puis les personnages sont présentés individuellement aux joueureuses : iels peuvent alors, le cas échéant, refuser ou réorienter certains des axes (succincts) portés par leurs personnages. Cette possibilité est heureuse : toutefois, les neuf dixièmes du contenu étant apportés au compte-goutte au cours du jeu, elle n’est, là encore, pas suffisante.

Or, la sortie du jeu n’est pas un véritable debriefing : il s’agit en effet de « réparer » le personnage en l’extrayant de l’infernal maelström d’événements ludiques, mais les joueureuses, iels, ne sont pas accompagnées dans le même processus. En effet, le debrief se limite à un tour de table où les joueureuses sont invitées à imaginer ce qu’est devenu leur personnage, et éventuellement à s’exprimer en désordre, après, sur le jeu. Parfois, c’est suffisant pour laisser le personnage derrière : ça l’est pour moi parce que j’entretiens fortement l’effet d’étrangeté – effondrée en sanglots sur le « cercueil » d’un personnage mort durant le jeu, j’ai repris une expression neutre et détachée à l’instant même où la fin du jeu a été annoncée. Mais, pour mon amoureux, ça n’a pas été suffisant, parce qu’il avait mis beaucoup de lui dans son personnage, parce qu’il avait « joué le jeu » de TdT, qu’il s’était laissé péter les genoux. Le contrat implicite entre orga et joueureuse, qui pour moi est essentiel, n’a pas été respecté : il n’y a pas assez de care dans Une tranche de toi, à peine un diagnostic psychologique concernant ses faiblesses révélées en jeu ou le conseil de ne pas rester seul-e ce soir-là (fait anecdotique, j’avais proposé à un autre ami qui a participé au jeu de squatter mon canapé en rentrant parce que je m’attendais à ce qu’il puisse ne pas se sentir bien après – au final, c’est mon amoureux, pour la sécurité duquel je ne craignais pas, qui a bénéficié de l’offre). Interrompre le jeu y est par ailleurs tabou, et aucun safeword n’est fourni aux joueureuses : Mélanie est l’unique garde-fou, et lui toucher un mot discrètement le seul moyen d’obtenir une prise de distance par rapport au jeu ou un peu d’isolement (remplacé par un évanouissement).

Moi, je ne joue pas un jeu sans cadre psychologiquement safe – ou plutôt, il m’arrive de le faire, et bien souvent je le regrette amèrement. Je joue Une tranche de toi parce que c’est court et que je sais que je gère. Que ça ne demande aucun investissement en amont et que je ne cours pas le risque, comme dans d’autres GN de format plus traditionnel, de voir toutes les projections et les efforts investis dans mon personnage foncer dans le mur à grande vitesse. Parce que, aussi, il y a des ateliers pré-jeu et que ça m’aide beaucoup à rentrer dans le cercle magique du jeu3. Mais, sans cette promesse de care – incarnée a minima par un safeword et quelques indices d’hygiène émotionnelle, comme les questions rituelles de debrief « qu’est-ce que tu gardes/qu’est-ce que tu laisses de ton personnage » et « comment te sens-tu ? » –, je ne signe pas, de mon côté, le contrat qu’elle me tend – le lâcher-prise.

Le dernier atelier pré-jeu auquel elle nous a soumis-es est la manifestation extrême de ce manque de care que je reproche ici : cette fois, TdT ne s’est pas contenté d’être un jeu transgressif ou limite – les bornes de l’hygiène émotionnelle ont été franchies, d’une façon qui est pour moi inacceptable. Ainsi, pour couper court à la légèreté de l’ambiance, et afin de séparer des joueureuses trop proches dont elle craignait qu’iels ne parviennent pas à mettre leur relation de côté dans le jeu, elle a effectué la proposition suivante :

« Je veux que vous vous mettiez avec la personne ici dont vous êtes le plus proche. Puis que vous lui disiez cinq choses que vous ne supportez pas chez lui. Ça doit être des choses vraies, vous devez les penser. Après les avoir dites, je veux que vous vous regardiez dans les yeux, sans un sourire, un geste ou un mot d’excuse. Je veux que vous assumiez vos propos. Puis que vous vous sépariez quand le regard devient insupportable. »

Évidemment, j’ai bondi. Hors de question. Je m’y suis violemment opposée.

« Si je fais cet atelier, ai-je dit, tu vas avoir gagné. Je vais être en PLS. Mais je vais l’être avant le jeu, et je vais partir. Je ne vais pas jouer. » « Mais comment voulez-vous proposer un jeu vrai si vous n’êtes même pas capable de vous dire les choses en face ? a-t-elle rétorqué. Comment voulez-vous traiter quelqu’un de connard en jeu si vous ne pouvez même pas faire ça ? » A mon tour, j’ai répondu : « il y a une différence entre une persona et une personne. Quand j’insulte quelqu’un en jeu, c’est le personnage qui prend, pas le joueur. »

Qu’importe. L’alibi, très peu pour elle : Une tranche de toi est un jeu vrai c’est-à-dire, en fait, un jeu dangereux. J’ai cédé, j’ai accepté de faire cet atelier, à la fois avec mon amoureux et mon ami, puisque j’étais la personne la plus proche pour les deux. Mais avant, j’ai, en quelque sorte, subverti la règle : je suis allée voir chacun d’eux et leur ai dit : « J’ai peur de te mettre mal en te disant des choses ». Nous avons établi un rapport de consentement mutuel par rapport à cet atelier, et seulement alors a-ce été possible pour moi. En définitive, je ne leur ai dit que des choses qu’ils savaient déjà, bien sûr – l’honnêteté est sans doute le principe le plus important auquel je tâche de me tenir, et aller au-delà de ce qu’ils savaient déjà aurait immanquablement abouti à des méchancetés (vous pouvez ne pas aimer, par exemple, un certain trait physique ou un tic d’une personne de votre entourage sans que ça soit foncièrement utile ni bienveillant de le lui agiter sous le nez). Cet atelier, par conséquent, est loin d’avoir eu, de notre côté du moins, l’effet « dramatisant » recherché par Mélanie : par contre, il a bien eu pour effet de dénoter une épaisse lacune dans le contrat de care.

Conclusion : une affaire de confiance

Dans mon mémoire de première année de Master, dans lequel je parle souvent d’Une tranche de toi, puisque c’est un jeu qui m’a beaucoup apporté du point de vue de la compréhension théorique de la construction du contrat ludique et la gestion des émotions en jeu et du bleed, j’écrivais que « c’est la confiance accordée au cadre, incarné par les organisateurs et rendu tangible
par les ateliers, qui fonde les conditions de cette libre expression
[du lâcher-prise] » (Cazeneuve, 2017 p. 34)  : or, il arrive, comme dans cette session malheureuse d’Une tranche de toi, que la faiblesse des dispositifs de sécurité ne permette pas d’accorder sa confiance au cadre d’une façon sécuritaire. Dans ce cas, et si renégocier celui-ci est impossible, refuser de signer le contrat ludique pourrait bien être la seule option.

1Je ne parle pas du tout, ici, d’une « marche manquante » au sens d’un prédateur sexuel, bien entendu. L’analogie me paraît simplement fonctionner ici également, tant j’ai la sensation que certaines personnes trébuchent en ratant la marche dont pourtant, beaucoup connaissent la vacance.

2En me relisant pré-publication, je note effectivement que le taux d’édulcoration de ce paragraphe est totalement excessif et que je pourrais critiquer frontalement et longuement un positionnement narratif dangereux, parce qu’il véhicule et contribue à reproduire des préjugés qui causent chaque jour des violences et des morts partout dans le monde : stigmatisation des personnes séropositives, jalousie, homophobie, violences conjugales…

3Je m’excuse d’utiliser beaucoup de termes non sourcés dans cet article. Un « Ctrl + F » dans mon mémoire, mon blog ou simplement une recherche « Joan Huizinga magic circle » comblera ce déficit pour l’instant.

Le rôle de la fiction dans la construction du genre : conférence à l’Imagina’livres, avec Sylvie Kaufhold

Du 23 au 25 mars 2018, se tenait à Toulouse la troisième édition du salon L’Imagina’Livres dédié aux littératures de l’imaginaire et organisé par l’association L’Imagin’arium. Dans ce cadre, j’ai présenté aux côtés de l’écrivaine et éditrice Sylvie Kaufhold (Les éditions du 38) une conférence interrogeant le rôle de la fiction dans la construction du genre, à travers notamment la littérature jeunesse. Vous trouverez ci-après l’audio de la conférence, ainsi que la base écrite de mon intervention (augmentée de liens).


 

Le sexe et le genre sont deux choses différentes : le premier correspond à un marqueur biologique, l’autre, à une identité socialement construite. Pour autant, les deux sont profondément intriqués : en effet, dans une société où le genre est conçu comme une binarité, son élaboration sociale prend la forme d’une manifestation, par des signes aussi divers que l’habillement, l’esthétique individuelle, le comportement, les intérêts, certains marqueurs physiologiques etc., du sexe biologique. Cette représentation (marqueurs de genre = sexe biologique) est si fortement ancrée que les personnes trans font face à une violence inouïe, de la part d’individus, de groupes et des institutions (la difficulté à obtenir un changement d’état civil n’en est que la partie émergée de l’iceberg) : le non respect de l’adéquation sexe-genre, de la conformation sociale au sexe de naissance, est perçu comme une menace à l’ordre social tout entier. Cette performance réalisée en Caroline du Sud en 2015 en est une démonstration spectaculaire : vêtue d’une robe courte et de talons hauts, l’artiste Signe Pierce a en effet défilé dans les rues en portant un masque dissimulant son visage. En faisant d’abord l’objet de curiosité et de convoitise, la foule a cependant bien vite changé de comportement quand le doute a émergé : « She’s trans! » entend-on ainsi des gens crier. Elle est alors l’objet d’insultes et de violence physique, jusqu’à être brutalement projetée au sol par une personne sortie de la foule.

L’adéquation sexe/genre est ainsi une injonction sociale extrêmement forte : mais comment celle-ci opère-t-elle sur les jeunes enfants ? Les genres et les stéréotypes associés s’ancrent si tôt dans leur comportement qu’il est facile de croire que ceux-ci découlent directement du sexe – et que, par conséquent, un enfant qui ne manifeste pas les intérêts adéquats n’est pas « normal ». Dès l’âge de deux ans, les enfants ont en effet appris à reconnaître le genre sur la base de signes extérieurs tels que l’habillement : c’est pourquoi un très jeune enfant peut manifester de la colère où de la détresse en revêtant des vêtements qu’il reconnaît comme appartenant à l’autre genre (à ce stade et dans une éducation genrée, la binarité est omniprésente) : le genre n’est pas perçu comme quelque chose de fixe, comme une caractéristique individuelle, mais plutôt comme un effet social, un caractère inhérent aux signes objectifs qui le manifestent… Cette intuition rappelle étrangement les travaux de la philosophe américaine Judith Butler, qui démontre que le genre est une performance, un ensemble de signes qui produisent un effet (et pas l’inverse). Ce constat met en relief l’impact normatif du marketing genré, et la nécessité, pour une construction de genre dépourvue de souffrance, de prendre garde à ne pas asseoir la binarité dès le plus jeune âge.

Quel est le rôle des fictions jeunesse dans la définition de ces signes ?

Dans ce processus, les jouets, puis les fictions jeunesse (livres, albums, dessins animés etc.), jouent un rôle prépondérant dans la détermination des marqueurs d’assignation, donc dans la construction normative du genre. L’album jeunesse Bonjour Madame ! (Delphine Rieu, Julie Gore) aux éditions Eidola met ainsi en scène un extraterrestre venu d’une planète où tout le monde est asexué, qui vient sur Terre pour tâcher de déterminer ce qui fait qu’un garçon est un garçon et une fille une fille. A cause de réponses clichées qu’on lui donne, il a bien de la peine à toucher juste à tous les coups (« les filles ont les cheveux longs », « les garçons jouent au foot » etc.)… Mais si cet extraterrestre ne parvient pas à différencier efficacement un genre d’un autre, pourquoi nos enfants, eux, en seraient-ils capables, et surtout, comment ? La question que nous nous posons ici, et qui servira à remettre en question l’évidence du genre et montrer les dégâts qu’elle produit à la fois à l’échelle individuelle et à l’échelle sociale, est celle-ci : quel est donc le rôle de la fiction dans la construction du genre, et dans la définition des caractères attribués à chaque genre ?

Le Deuxième Sexe dans la littérature pour enfants

Le premier constat que nous pouvons faire en nous penchant sur le contenu de la littérature jeunesse est le caractère secondaire et passif des femmes et des filles, sous-représentées. Une étude par la Florida State University (intitulée Gender in Twentieth-Century Children’s Books: Patterns of Disparity in Titles and Central Characters) portée sur presque 6000 livres pour enfants écrits de 1900 et 2000 révèle en 2011 que 80% des livres ont des personnages masculins (humains ou animaux) centraux, pour seulement 38,5% de personnages féminins centraux. C’est moitié moins. Pour les auteurices de l’étude, « ces disparités sont la preuve d’une annihilation symbolique et ont des répercussions sur la compréhension du genre par les enfants »1. En gros : les femmes sont effacées des représentations, et cela a des effets sur la perception sociale du genre. Iels notent également une corrélation entre l’activisme féministe et l’augmentation de la parité dans les années 70, confirmant un lien explicite entre les luttes politiques et les représentations. Si dans les années 1990, la parité concernant les personnages humains est presque atteintes, deux animaux anthropomorphes sur trois restent toutefois mâles.

En France, une étude portant sur 537 albums jeunesse publiés en France en 1994 a été menée par Carole Brugeilles, Isabelle Cromer et Sylvie Cromer. Elle s’intitule « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre »2 : elle tombe donc à point nommé pour interroger le rôle de la fiction dans la socialisation et l’intériorisation des normes.

« Les albums visent certes à familiariser l’enfant avec l’écrit, à le distraire, à stimuler son imagination, mais surtout à accompagner la découverte du monde, du corps et des émotions, des relations familiales et avec autrui, à encourager l’apprentissage de valeurs, en un mot à favoriser la socialisation et l’intériorisation de normes. Si l’on accepte l’hypothèse que le sexe est la première catégorisation sociale (12), la question centrale, quoique rarement explicitée, est donc bien celle des identités sexuées, de la différence des sexes, des rapports sociaux de sexe. Cela est tout particulièrement vrai pour les albums illustrés, omniprésents dès la naissance, supports privilégiés du processus d’acquisition des modèles sexués socialement acceptables, et par là même de la hiérarchie sociale. » (Cromer et al., 2002 p. 264).

Elles notent, à l’instar de l’étude précédente, que les hommes sont davantage représentés au travail (32%) que les femmes (15%) – celles-ci étant souvent confinées au rôle maternel. En outre, comme dans la vie réelle, ce sont les métiers du care, « prendre soin » en anglais c’est-à-dire les métiers de l’enseignement, du soin, des services etc. –, qui occupent les rares femmes représentées dans une posture de travail : l’enseignement, bien sûr, occupant une place prépondérante avec la figure de la maîtresse d’école (p. 278). Cette répartition est renforcée par les rôles conférés dans la sphère familiale, très représentée dans les albums pour enfants (tableau 14). Sur les 202 mères et 156 pères trouvés dans les albums considérés, on constate ainsi que les mères occupent une place plus secondaire (quoiqu’elles soient plus rarement personnages d’arrière-plan) que les pères.

Reproduit de Cromer et al., 2002 p. 285.

« Concernant les activités, elles répondent fortement aux stéréotypes de sexe et… exactement à la réalité (20). Les mères sont essentiellement occupées aux tâches ménagères : par ordre d’importance, cuisiner (13,9 % des mères contre 6,4 % des pères), servir à table et mettre la table (12,8 % des mères contre 2,6 % des pères), s’adonner aux travaux ménagers de toutes sortes, la vaisselle, la couture, le linge, le rangement. Le symbole de cette assignation aux tâches domestiques est le tablier, porté par 20,8 % des mères (3,2 % des pères). Dans les albums, les pères se consacrent aux mêmes activités à dominante masculine que dans la réalité : ils jardinent (6,4 % des pères et 2,5 % des mères) ou bricolent (5,8 % des pères, 1 % des mères). Dans la maison, ils se reposent aussi davantage, en lisant le journal (9,0 % des pères et 1,5 % des mères), en écoutant la radio et la télévision (6,4 % des pères et 2,0 % des mères). » (Cromer et al., 2002 p. 286)

Si la littérature jeunesse fait un tel miroir à la réalité, c’est bien qu’il y a un lien : les albums pour enfants imitent la réalité… Et en même temps, contribuen à sa reproduction.

Le masculin, genre de l’action

La même étude française, analysant les traits de caractères et les activités des personnages, livre des chiffres qui frisent à l’absurde.

« quatre « activités » sont à dominante féminine : se pomponner, se déguiser (+ 7,4 points par rapport aux garçons), avoir des activités ménagères (+ 6,1 points), se mettre en colère (+ 5,1 points) et danser (+ 4,4 points). Deux activités sont à dominante masculine : vivre des aventures (+ 3,7 points par rapport aux filles) et faire des bêtises (+ 3,2 points). » (Cromer et al., 2002 p. 285)

Eh oui, se mettre en colère fait pleinement partie des activités féminines, bien sûr ! Par contre, pour vivre des aventures, on repassera. On a tous en tête la légende de Mulan, ne serait-ce qu’à travers le film éponyme de Disney, sorti en 1998. Cet exemple est éloquent concernant le genre de l’héroïsme dans les représentations traditionnelles : Mulan, pour sauver sa famille et son pays, doit prétendre être un homme.

Les femmes et les filles occupent ainsi le plus souvent un rôle subalterne, secondaire ou d’arrière-plan, attendant d’être secourues par le héros masculin comme dans la plupart des contes traditionnels français (Perrault) et allemands (les frères Grimm) : Cendrillon, Blanche-Neige, le Petit Chaperon Rouge, la Belle au Bois dormant, etc. Quand des héroïnes apparaissent cependant dans la culture populaire, à travers notamment les Comic Books américains (Marvel, DC Comics), c’est d’une façon hypersexualisée, avec des corps peu diversifiés et irréalistes.

Les jeux vidéos, qui s’adressent à une audience pourtant quasi-paritaire, perpétuent ces stéréotypes : un portion de la communauté, majoritairement masculine, contribue à une forme de protectionnisme masculiniste réactionnaire. Les cas emblématiques de joueuses de haut niveau et féministes militantes comme MarLard ou Anita Sarkeesian, qui ne cessent de dénoncer le sexisme institutionnalisé des jeux vidéos et de leur industrie, le prouvent aisément : les menaces répétées et le harcèlement dont elles sont l’objet et qui visent à les faire taire ne font qu’exacerber et mettre en avant cette réalité. Je ne veux pas toutefois me lancer dans une énième diatribe concernant les femmes soigneuses et les hommes guerriers, stéréotypes pourtant très connus et qui se portent bien, pour donner une seule statistique apparemment anecdotique issue de la très bien sourcée page Wikipedia « Gender representation in video games », que je ne pourrais pas faire mieux que paraphraser si je développais le sujet : selon une étude publiée dans le Washington Post en 2015, parmi les 50 jeux de plateformes sur téléphones mobiles les plus populaires, 98% proposaient des personnages masculins, dont 90% d’entre eux gratuitement, alors que 46% des jeux seulement proposaient des personnages féminins et que 15% des jeux seulement permettaient d’utiliser ceux-ci gratuitement. L’étude précise que jouer un personnage féminin a un surcoût moyen de de presque 8$… Quand on prend en compte l’immense popularité des jeux sur smartphones et leur large audience, on ne peut s’empêcher d’être alarmé par ces statistiques.

Le principe de la Schtroumpfette, élaboré par Katha Pollit, féministe et essayiste américaine, et le Bechdel Test créé par la BDiste américaine Alison Bechdel, dénoncent la répartition inégale des personnages dans la fiction, notamment audiovisuelle. Une œuvre réussit le test si les trois affirmations suivantes sont vraies : l’œuvre a deux femmes identifiables (elles portent un nom) ; elles parlent ensemble ; elles parlent d’autre chose que d’un personnage masculin. Si cette classification fait rire de prime abord, on se rend vite compte que ce n’est pas si facile que ça de faire passer le Bechdel test à une oeuvre…

Un rapport de l’observatoire des inégalités entre hommes et femmes, portant sur les livres mis en avant sur un site de vente de produits culturels, révèle ainsi que les filles occupent 38% des héros individuels de livres jeunesses, ce qui, pour moins inégalitaire qu’on aurait pu s’y attendre, reste insuffisant : en outre, elles ne sont que 24% d’héroïnes de DVD et 10% de BD jeunesse ! Elles notent toutefois que la plupart des personnages de livres ou de BD (il en est autrement des DVD, présentant des figures très genrées de princesses ou de fées pour les filles) ont des rôles diversifiés et accessibles aux deux genres : « L’observation de la répartition par sexe des héros et héroïnes fait apparaître une forme de diversité des rôles et l’ambiguïté de certains personnages », écrit ainsi l’autrice du rapport, Nina Schmidt. Pour autant, nuance-t-elle, « Tant par leur nombre que par leurs rôles, les héroïnes féminines restent largement placées en situation d’infériorité. Le héros masculin est nettement plus souvent présent et davantage plus décidé à partir à l’aventure. Ils sont bien plus souvent turbulents et comiques que les héroïnes, surtout ceux de la bande-dessinée. » Quant aux héroïnes non conformistes, comme Mafalda ou Yoko Tsuno, elle appelle à la prudence, rappelant que l’exceptionnalité de certaines héroïnes rappelle au contraire la place ordinaire des femmes dans la société, et les rend moins propice à l’identification des petites filles du fait du contraste qu’elles établissent.

« Il faut se méfier des exceptions qui confirment la règle, : ces filles trop extraordinaires révèlent bien l’inégalité que subissent toutes les autres qui sont cantonnées à certains rôles. De plus, à être parfois trop anti-conformistes, ces héroïnes ne semblent plus tellement crédibles et les lecteurs et les lectrices, n’y croyant plus, auront du mal à s’y comparer. Elles sont aussi bien souvent décrites comme des garçons manqués, ce qui n’encourage pas tellement à suivre leurs pas. »

Qui peut être rôle modèle ?

Afin de préparer cette conférence, j’ai, poussée par un ami professeur, réalisé une petite enquête auprès des élèves de deux de ses classes de collège, des troisièmes et des quatrièmes, par le biais d’un questionnaire. Les questions, simples, portaient sur les personnages auxquels iels s’identifiaient le plus, leur éventuel livre préféré et enfin les livres qu’iels préféraient étant plus jeunes. Ce questionnaire, quoique quantitativement restreint (51 élèves y ont répondu), a révélé des phénomènes dont j’avais l’intuition sans en imaginer l’ampleur : les disparités observées entre les filles et les garçons (et même avec un-e élève non-binaire) confirment en effet la persistance des rôles de genre dans l’imaginaire des adolescent-e-s, même en 2018. Ainsi, 4 réponses sur 5, tous genres confondus, citent des personnages préférés ou propices à l’identification (trois au maximum par élève) du même genre que le leur : les personnes qui ne cessent de répéter qu’un personnage ne devrait pas être un rôle modèle « féminin » mais un rôle modèle « humain » (confers la polémique concernant le casting d’une femme pour le 13e Docteur), ou encore que le genre d’un personnage n’a pas d’importance car tous les enfants sont égaux, sont priées d’économiser leur salive et de revenir dans quelques siècles quand leurs assertions auront véritablement du sens et ne contribueront pas seulement à invisibiliser les discriminations. Force est ainsi de constater que non, n’importe qui ne peut pas être rôle modèle ! Et si les disparités de genre sont aussi importantes aussi tôt – notamment dans le rapport à la lecture, plus distant chez les garçons, ou le rapport au risque et à l’ambition chez les filles –, c’est aussi parce que les fictions, notamment les fictions destinées aux enfants – livres, mais aussi films, mangas, BD, séries qui ne sont pas en reste dans l’imaginaire des enfants et adolescent-e-s –, perpétuent les inégalités de genre et les représentations des genres et de leurs positions dans la société. En analysant les données d’enquête concernant la littérature jeunesse favorite des filles et des garçons, j’ai ainsi constaté qu’un tiers des lectures des filles étaient occupées par des problématiques de vie quotidienne (famille, quartier) pour seulement 17% chez les garçons, qu’un autre tiers était consacré à la littérature thématique destinée aux petites filles (chatons, poneys et maquillage) et dont les garçons n’avaient sans doute entendu parler que de loin et avec un vague sentiment de répulsion, et qu’il ne restait par conséquent qu’un tiers disponible pour les ouvrages d’aventure ou d’apprentissage. De leur côté, les garçons citaient un tiers d’histoires d’aventure et 20% de sport, le reste (apprentissage, vie quotidienne, comédies et films d’animation) étant réparti plus équitablement. Les filles à la maison, les garçons à l’aventure, et c’est reparti pour une génération de plus d’hégémonie patriarcale, merci, c’est tout pour moi.

[La suite ici avec l’intervention de Sylvie Kaufhold :)]


Littérature antisexiste

[passages « coupés au montage » de l’écriture de la conférence]

Cette pauvreté des représentations féminines mène à des initiatives militantes, comme le livre Bedtime Stories for Rebel Girls (en français, Histoires du soir pour filles rebelles) par Elena Favili, paru en France aux éditions Les Arènes et qui met en scène les vies de 100 femmes, aux profils variés, qui n’ont pas attendu qu’un prince charmant vienne les sauver, à l’intention des enfants à partir de cinq ans. En France, la BD féministe pour adultes vient par ailleurs combattre activement les constructions de genre chez les plus grands, avec, par exemple, Libres ! Manifeste pour s’affranchir des diktats sexuels de Diglee et Ovidie ou Les Culottées de Pénéloppe Bagieu. Cependant, ces travaux ont en commun de reposer sur une documentation historique, sociologique ou biographique qui ne les situe pas dans le champ de la fiction.

http://www.lab-elle.org/actions/livres

Pourtant, si une valorisation de figures féminines ayant réellement existé est bénéfique, la fiction, par la part plus grande laissée à l’imagination, à l’identification et à la métaphore, ne doit pas être délaissée : par exemple, l’association lab-elle décerne ainsi un label aux albums illustrés destinés aux 0-10 ans qui “ouvrent les possibles du genre en mettant l’accent sur des personnages de filles, de gar­çons, de femmes et d’hommes dans un éventail de rôles, d’activités, de sen­ti­ments non cloi­son­nés par les stéréréotypes.”. Le label se fonde sur quatre critères :

filles dans des rôles actifs, volontaires et valorisés

garçons dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment at­tri­bués à l’uni­vers fémi­nin

femmes dans des rôles ac­tifs, vo­lon­taires et va­lo­ri­sés, dans des rôles de mères non stéréo­ty­pés ou des rôles pro­fes­sion­nels di­ver­si­fiés

hommes dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment dévo­lus à l’uni­vers fémi­nin ou asso­ciés à un réel partage des tâches entre les sexes

Leur but est ainsi de lutter contre les stéréotypes et de favoriser la variété des rôles modèles, afin de permettre une construction de genre équilibrée de la part des enfants.

Anne Cordier, professeur documentaliste à Lille 3, présente dans un article intitulé “Filles et garçons dans la littérature jeunesse : à bas les stéréotypes ?” plusieurs oeuvres de littérature jeunesse qui dénoncent les stéréotypes et les retournent avec justesse : le livre La nouvelle robe de Bill, écrit par Anne Fine, en est un exemple. A travers l’expérience transgenre d’un petit garçon qui au réveil, est devenu une fille, elle dénonce le carcan social imposé aux filles depuis l’enfance : “Dans la robe d’une fille, écrit Anne Cordier, Bill découvre quelle condition est faite au genre féminin : l’humiliation ressentie lorsque des garçons le sifflent dans la rue, la peur l’obligeant à chercher protection auprès d’une vieille dame, la fameuse faiblesse physique prétendue des filles.” Du côté des garçons, de nombreux préjugés doivent également être déconstruits : ne pas pleurer, avoir un “gros zizi”, ne pas pratiquer d’activités associées au féminin…

1« We argue that these disparities are evidence of symbolic annihilation and have implications for children’s understandings of gender. » http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0891243211398358?journalCode=gasa

2Brugeilles, C., Cromer, I. et Cromer, S. « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre », Population, 57 (2), 2002, 261-292.

Le genre vu au travers de la fiction : une enquête auprès de collégien-ne-s [analyse de données]

Bonjour Madame!, un livre de Delphine Rieu, Julie Gore et Nicolas Leroy aux éditions Eidola.


Résumé : Cet article présente une enquête qualitative réalisée par mes soins afin de constituer des données supplémentaires pour la présentation d’une conférence intitulée « Le rôle de la fiction dans la construction du genre », présentée avec l’autrice et éditrice Sylvie Kaufhold le 23 mars 2018 à 13h30 à l’Université Toulouse – Jean Jaurès dans le cadre du salon L’Imagina’livres.


[WARNING : Je ne suis pas sociologue ! Voilà, ceci étant dit, j’ai fait de mon mieux. :)]

L’analyse ci-dessus s’appuie sur un questionnaire réalisé en janvier 2018 sur 51 élèves issus d’une classe de quatrième et d’une classe de troisième du même collège, accueillant des enfants issus pour la plupart d’un milieu social aisé. Le questionnaire leur a été transmis par leur professeur de français, qui s’est rendu disponible en cas d’incompréhension des questions (ainsi, il lui a été demandé d’expliquer pourquoi le questionnaire suggérait, via la formulation « féminin, masculin, etc. », l’existence de plus de deux genres). Les répondant-e-s ont entre 13 et 15 ans, dont 29 filles, 21 garçons et une personne non-binaire. La réponse d’un élève de genre masculin, ayant fourni des réponses injurieuses et obscènes, a été écartée de l’analyse. Le questionnaire, ne comprenant que des questions ouvertes (limitant toutefois à trois réponses aux questions « A quels personnages de fictions t’identifies-tu le plus ? » et « Quand tu étais enfant, avais-tu un ou des livres préférés ? »), est entièrement en langage épicène1, de sorte à ne pas introduire de biais genrés. Il fait ainsi usage du pronom « tu », et utilise des termes épicènes comme « personnage » (et non héros ou héroïne) et « enfant ».

Le questionnaire comprend ainsi les questions suivantes :

  • Quel âge as-tu ?
  • Quel est ton genre ? (féminin, masculin, etc.)
  • A quels personnages de fictions t’identifies-tu le plus ? (indique le nom et l’œuvre stp)*
  • Pour chaque personnage, peux-tu indiquer pourquoi ?
  • As-tu un livre préféré, et pourquoi ?
  • Quand tu étais enfant, avais-tu un ou des livres préférés ?*
  • Penses-tu que les œuvres que tu as citées ici aient eu de l’influence sur toi ? Si oui, comment ?
  • Veux-tu rajouter quelque chose ?

 

Remarques préliminaires :

Les réponses apportées, notamment concernant l’identification avec des personnages de fiction, mais également dans une moindre mesure celles fournies à la question « Quand tu étais enfant, avais-tu un ou des livres préférés ? », ne différencient pas les livres des autres supports de fiction. Seuls deux garçons ont répondu qu’ils n’aimaient pas la lecture, ou que c’était « nul » : cependant, le soin apporté aux réponses, tant en termes de présentation visuelle que d’exhaustivité des commentaires, semble supérieur chez les filles, confirmant un biais aisément observable dans l’enseignement primaire.

Le genre des personnages, un ressort d’identification toujours majeur

Figure_01

Les réponses à la question « A quels personnages de fictions t’identifies-tu le plus ? » marquent une prédominance de personnages au genre binaire (les animaux genrés mais dépourvus de parole et les personnages dépourvus de marqueurs de genre étant dissociés dans l’analyse), ainsi qu’une identification s’attachant très majoritairement aux personnages du même genre que l’élève. Ainsi, les filles nomment en moyenne 1,82 personnages (trois étant le maximum de personnages pris en compte par personne), dont 83 % de personnages féminins, tandis que les garçons présentent des statistiques similaires avec une moyenne de 1,66 personnages nommés par personne dont 81,2 % de personnages masculins.

Figure_02_1Figure_02_2

Il est notable que l’unique personne ayant indiqué une identification non-binaire totalise à elle seule la moitié des deux réponses nommant des personnages animaux et un tiers (sur trois) des réponses nommant un personnage agenre (T’choupi). Le troisième personnage nommé par cette personne est en outre un personnage du genre « opposé » à son genre d’assignation (l’élève ayant indiqué son prénom sur le questionnaire, celui-ci est en effet facilement identifiable). Quoique aucune conclusion ne puisse être tirée d’une seule réponse, la non-conformité de l’élève, au genre d’une part, et d’autre part à la tendance très marquée qui se détache dans l’identification de ses camarades à des personnages cisgenres du même genre que le leur, m’amène à suggérer qu’il existe une importante corrélation entre les deux. Ce point nécessiterait cependant une étude statistique d’ampleur et ne saurait se limiter à une enquête qualitative de faible envergure.

Figure_03

Les réponses données révèlent en outre que les personnages les plus populaires sont issus de fictions adaptées au cinéma ou à la télévision : Harry Potter rencontre par exemple un succès retentissant, notamment chez les filles pour qui le personnage principal constitue une rare incartade dans l’identification à des personnages correspondant à leur genre (ce sont ainsi pas moins de six filles qui nomment Harry Potter parmi les personnages auxquels elles s’identifient). La suprématie d’Hermione, personnage dont le trait principal est l’intelligence et qui est, dans les livres, décrite comme déviant des canons de beauté féminine, puis du personnage de Tris dans Divergente, suggère spontanément que les personnages féminins propices à l’identification sont ceux qui présentent des qualités d’indépendance, d’intelligence et une agentivité forte : pourtant, il est primordial de se pencher non sur les représentations que nous projetons sur ces personnages depuis un point de vue d’adulte, ou même d’un point de vue d’adulte féministe, mais sur les représentations explicitement signalées par les élèves. Concernant les garçons, chez qui le consensus est moins marqué, on devine toutefois certains traits communs aux personnages nommés, que l’analyse des motifs donnés par les élèves à l’identification permettra d’éclaircir.

Des motifs d’identification contrastés

Afin de traiter les données relatives à la question des motifs de l’identification (« Pour chaque personnage, peux-tu indiquer pourquoi ? »), j’ai noté une à une les qualités et caractéristiques relevées par les élèves (en moyenne 2,47 traits par répondante effective (17) et 3,83 traits par répondant effectif (seulement 6, sur 21 questionnaires rendus par des garçons))2, puis les ai regroupées en familles. La tâche ne s’est pas avérée facile puisque des traits qu’on serait tentés de mettre dans la même « famille » se révèlent cependant porteurs de conceptions contrastées. C’est le cas de l’humour, que j’ai renoncé à intégrer dans la catégorie « qualités sociales » car, à la différence d’autres qualités regroupées sous ce terme (bienveillance, loyauté, ouverture d’esprit, gentillesse, etc.), cette qualité a été relevée pour des personnages plutôt provocateurs ou irrévérencieux, comme Deadpool : les qualités sociales étant citées par 9 filles et aucun garçon, leur regroupement risquerait d’invisibiliser ce qui semble être un biais genré dans la perception des personnages. Faute de trouver d’autre catégorie avec laquelle le classer, et en raison de son caractère fortement genré (seules les femmes sont qualifiées de belles par les élèves) j’ai également laissé le caractère « Beauté féminine » indépendant. Outre ces deux exceptions, j’ai identifié six autres grands traits (neuf au total, en ajoutant la beauté, l’humour et les qualités sociales).

Figure_04

Le premier est le « Courage », auquel j’ai assimilé les qualités de confiance en soi, de détermination et la capacité à surmonter les épreuves : ces deux dernières catégories, prises ensemble dans le traitement des données, ont été citées par pas moins de trois filles. Le courage et les qualités affiliées sont le trait le plus représenté chez elle, avec une écrasante majorité de onze pour un garçon. Les héroïnes plébiscitées, Hermione ou Tris mais aussi Harry Potter, ne sont sans doute pas pour rien dans cette statistique encourageante. Par ailleurs, à cette valorisation du courage se couple celle de l’« Intellect », qui regroupe intelligence, talent et débrouillardise : cinq filles ont ainsi nommé ces qualités, contre un garçon.

Le trait suivant, relevé quasiment à égalité (6 filles, 5 garçons), n’en est pas vraiment un : il s’agit de l’« Identification » (proximité avec le personnage, attachement, inspiration). Bien que cette réponse puisse paraître tautologique (les élèves indiquant en apparence qu’ils s’identifient avec ces personnages parce qu’ils s’identifient à eux), le format de réponse ouverte permet de dépasser cette impression : l’identification est en réalité favorisée par la ressemblance (physique ou morale) avec le personnage, l’analogie de certaines épreuves de vie vécues par l’élève et le personnage, l’attachement à celui-ci ou encore le fait que le personnage ait donné envie à l’élève d’accomplir quelque chose (comme pratiquer un métier).

Les « Qualités sociales », déjà évoquées plus haut, sont, avec la « Beauté féminine » (citée 3 fois), le seul trait qui n’ait été relevé par aucun garçon, bien que neuf filles aient cité des qualités de bienveillance, de sympathie, d’amitié ou encore d’ouverture d’esprit ! A l’inverse, le « Pouvoir », terme sous lequel j’ai subsumé richesse, domination et même virilité, est le seul trait qui n’est jamais relevé par les filles, alors que ces caractères sont cités quatre fois par les garçons… Sur vingt-trois qualités nommées et seulement six répondants. Ce contraste, qui épouse la dichotomie compétition/coopération, impose le constat alarmant d’une éducation genrée qui ne s’affaiblit pas, dirigeant très tôt les filles vers le care et les métiers subalternes tandis que les garçons sont autorisés à viser la réussite personnelle et à manifester de l’ambition.

La « Force » (force, superpouvoirs, rapidité) est le seul trait relevé à égalité (3 filles, 3 garçons) : toutefois, il est à noter que les garçons sont beaucoup plus spécifiques (indiquant la nature de la force du personnage), tandis que les filles se contentent de mentionner que tel personnage est fort (souvent forte). L’imprécision de ces réponses m’engage à considérer ce trait comme trop vague pour constituer une information exploitable.

Un « Caractère affirmé » (colère, impulsivité) est mentionné par une fille (celle qui a par ailleurs indiqué qu’elle était un « garçon manqué ») et deux garçons. Enfin, l’humour, cité par deux filles, est mentionné par trois garçons. Deux traits, cités une fois chacun, ont été laissés en-dehors de ce classement : ainsi, une fille relève la « maladresse » du personnage comme facteur d’identification (seul trait qui ne constitue pas une qualité socialement valorisée), et un garçon relève le « style », que je n’ai pas voulu écraser sous la catégorie « Beauté » pour ne pas invisibiliser la nomenclature utilisée (belle pour les filles qui parlent d’héroïnes, stylé pour le garçon qui parle d’un héros).

Figure_05_1Figure_05_2

Au vu de ces observations succinctes, il semblerait que le genre a de beaux jours devant lui ! Les filles citent ainsi le courage pour 28,2 % des motifs d’identification, les qualités sociales pour 23,1 %, les facilités d’identification pour 15,4 % et enfin l’intellect pour 10,3 % ; les garçons, eux, citent en priorité les facilités d’identification (26,3%), puis le pouvoir à hauteur de 21,1 %, l’humour et la force à égalité (15,8%) et enfin un caractère affirmé, qui concerne 10,5 % des traits nommés. Bien entendu, cette enquête est d’autant moins valable d’un point de vue quantitatif que les garçons se sont largement abstenus sur cette question, quoique les six répondants aient donné des réponses extensives… La question suivante, en restreignant le propos à la seule lecture – « As-tu un livre préféré, et pourquoi ? » permettra peut-être de confirmer ou d’infirmer l’écart qui semble se creuser entre filles et garçons.

Lectures « utiles » et lectures de loisir

En premier lieu, il est frappant de constater que si 23 filles, sur 29, ont répondu à cette question, seuls 12 garçons sur 21, soit à peine plus de la moitié, ont indiqué un livre préféré (dont une majorité de romans, plusieurs BD et quelques livres à visée documentaire ou semi-documentaire). Trois d’entre eux, ainsi qu’une fille et l’élève non-binaire, ont par ailleurs précisé qu’ils ne lisaient pas du tout ! Si Harry Potter arrive, sans surprise, en tête de liste, suivi par divers romans jeunesse ainsi que le pourtant déjà daté La Guerre des clans, Nos étoiles contraires puis Miss Peregrine et les Enfants particuliers dont l’adaptation rapide au cinéma soutient sans doute la popularité, la présence de biographies – citées par deux garçons – a de quoi surprendre.

Figure_06

Comme précédemment, j’ai retenu six critères recoupant les raisons données par les élèves pour justifier leur choix. Celui qui se retrouve le plus dans les réponses des filles est le critère « Intérêt/originalité », suivi par le « Mystère », catégorie qui regroupe des éléments d’ambiance, le fantastique, l’enquête, etc. Deux garçons pour cinq filles mettent aussi en avant ce dernier critère, deux pour sept filles le critère précédent. Les « Emotions » sont également importantes, pour deux garçons et deux filles. Le réalisme et l’identification avec les personnages (« Réalisme/identification ») préoccupent deux filles et un garçon.

En revanche, seules deux filles et aucun garçon ont souligné l’importance du critère « Action/aventure » : si cela peut surprendre au regard des fictions plébiscitées par les garçons aux questions précédentes, une hypothèse explicative peut être avancée sur la base de la nature desdites fictions. En effet, les personnages préférés des élèves à l’étape précédente sont en grande majorité des personnages de films, séries d’animation ou adaptations cinématographiques : les garçons indiquant au contraire, à cette étape, des livres biographiques, il se peut que leur rapport aux livres soit plus documentaire et moins ludique que leur rapport aux fictions audiovisuelles. L’importance portée par les garçons à des « Thèmes spécifiques » (le sport pour deux d’entre eux, le métier de policier pour un autre) va dans le sens de cette hypothèse : les filles privilégieraient ainsi la lecture comme loisir, d’une façon comparable aux fictions audiovisuelles, tandis que les garçons auraient une pratique plus utilitaire de la lecture, comme moyen d’acquérir des connaissances. Il serait intéressant de savoir dans quel cadre ces lectures-là sont-elles réalisées : par exemple, sont-elles motivées par la curiosité de l’élève, par un cadeau, etc. Cela permettrait sans doute d’approfondir les conditions de mise en situation de lecture, notamment chez les garçons qui sont aussi plus nombreux à affirmer, parfois avec une certaine violence (« c’est nul » etc.) le fait qu’ils ne lisent pas.

Les habitudes de lecture des adolescents sont-elles, en outre, déterminées par les fictions auxquelles les élèves ont été confrontés pendant leur enfance et petite enfance ? C’est à la fois pour constater l’existence ou non d’une continuité entre les lectures d’enfance et les lectures d’adolescence et pour juger des biais genrés dans les premières fictions rencontrées que la question « Quand tu étais enfant, avais-tu un ou des livres préférés ? » se pose.

Foyer versus espace public : une distinction pas si obsolète

Cette question, à l’instar de la question concernant les personnages auxquels les élèves s’identifiaient, offre la possibilité de citer jusqu’à trois titres. Les titres cités sont plus divers et plus nombreux que les personnages : ainsi, ce sont 66 titres différents qui sont nommés, contre 54 personnages, avec une moyenne de 2,45 livres par élève de genre féminin et 2 livres par élève de genre masculin, contre respectivement 1,82 et 1,66, personnages. En outre, cette fois, seul un garçon précise qu’il ne lisait pas : il semblerait donc que la littérature d’enfance et la littérature jeunesse marquent davantage les habitudes des adolescent-e-s.

Figure_07

Afin d’analyser ces résultats disparates, j’ai réparti les œuvres citées (principalement des livres, albums et BD, mais aussi des dessins animés ou des films d’animation Disney ou Pixar) selon les thèmes généraux qui s’en dégageaient. La première catégorie, et la plus large, concerne la « Vie quotidienne » : il s’agit des œuvres centrées sur le quotidien, la famille, la vie sociale, etc. L’œuvre la plus populaire de cette catégorie est la bande dessinée Max et Lili, citée par 11 filles et aucun garçon. La proportion de garçons et de filles ayant cité des ouvrages classés dans cette catégorie est de un pour trois (7 garçons, 21 filles).

Les ouvrages « Aventure » sont les plus populaires chez les garçons (12 pour 7 filles). Ce sont ceux qui, comme le décidément indémodable Club des cinq, mettent l’accent sur la résolution d’énigmes et d’enquêtes par les personnages, qui sont pour beaucoup des enfants. C’est La cabane magique qui, avec cinq occurrences (2 filles, 3 garçons) est le plus cité de cette catégorie : que ses personnages fassent de la lecture une activité magique et émancipatrice aura-t-il eu de l’effet ?

La catégorie « Comédie », qui rassemble principalement des BD à teneur humoristique telles que Boule et Bill ou Lou!, est la deuxième plus populaire chez les filles (10, pour 3 garçons). Titeuf est la série la plus populaire chez les garçons (2, pour 1 fille), tandis que Monsieur Madame est cité par 3 filles : ce sont les deux œuvres les plus citées de cette catégorie, qui en comporte sept.

La catégorie « Apprentissage », qui inclut des ouvrages à valeur didactique (romans éducatifs, contes et fables), est mentionnée six fois par les garçons, dix fois par les filles. Père Castor est cité deux fois par les garçons, tandis que Roule, Galette est nommé autant de fois par les filles. Notons par ailleurs que, si l’on enlève les seuls contes de cette catégorie, l’équilibre se fait entre les deux genres (6 citations chez les filles, 5 chez les garçons) : les contes, comme Cendrillon, sont ainsi principalement amenés par les filles (4, pour 1 garçon).

Des « Films d’animation », le célèbre Mickey est le plus cité, deux fois par des garçons et une fois par une fille. Son caractère de symbole prend le pas sur la précision de la dénomination, ce qui amène à le considérer davantage comme un personnage emblématique que comme une œuvre. D’autres films Disney sont également cités : au total, cette catégorie, la plus égalitaire, est nommée quatre fois par chaque genre.

La catégorie « Sport » est, sans surprise, celle dont les filles sont tout à fait absentes, tandis que les garçons totalisent huit occurrences : le film d’animation Cars, classé ici par son thème en dépit de son genre qui le ferait appartenir à la catégorie précédente, est le plus populaire avec trois citations. Les autres sports représentés ici sont le football et le rugby : c’est pourquoi j’ai dissocié la catégorie « Danse », qui elle, est exclusivement citée par les filles (à hauteur de 5 fois). Les activités sportives sont donc nettement distinguées entre deux pôles, d’un côté les sports collectifs (football, rugby) et à sensations fortes (course automobile) pour les garçons, de l’autre la danse pour les filles… En outre, celles-ci détiennent également le monopole de la catégorie « Animaux » (7 filles), qui regroupe des histoires centrées sur les animaux et leur soin (Les petits vétérinaires, Grand Galop, etc.). La catégorie que j’ai nommée « Initiation féminine » renforce l’injonction de genre portée par les deux catégories précédemment citées en portant à la fois sur le care et la beauté : ce sont les histoires qui traitent notamment des amitiés entre filles et des premières amours avec des garçons. Les filles au chocolat remportent la palme de la catégorie, avec quatre citations.

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Ainsi quand la vie quotidienne constitue près d’un tiers de la littérature jeunesse citée par les filles, ce sont encore près de 27 % (26,98%) qui sont occupés par une littérature thématique exclusivement destinée aux petites filles : les catégories qui rencontrent un public plus mixte en genre (apprentissage, comédie, films d’animation) ne constituent en conséquence qu’un tiers de leurs lectures, et la très masculine catégorie « Aventure » n’est représentée qu’à hauteur de 9,9 %. Celle-ci constitue pourtant 30 % des lectures des garçons : quoique les personnages des œuvres citées présentent pour la plupart un « casting » mixte – citons par exemple Marion Duval, Le Club des cinq, La cabane magique –, cet équilibre des représentations peine à se répercuter sur le lectorat. En outre, la part de vie quotidienne se réduit presque de moitié par rapport à celle qu’elle occupe dans les lectures des filles (17,5%), tandis que la catégorie des œuvres concernant le sport, inexistante chez celles-ci, occupe 20 % des lectures masculines. Au final, c’est une représentation trop éculée qui ressort de ce sondage, où les filles se réduisent à l’espace domestique, aux soins à autrui et aux activités d’intérieur, en même temps que les garçons sont encouragés à occuper l’espace extérieur, par l’aventure et les sports collectifs. Si à l’adolescence, les représentations féminines sont plus positives à en juger par la première partie du questionnaire, impossible de ne pas s’alarmer sur la persistance de représentations de genres inégalitaires dans la littérature d’enfance : toutefois, il convient peut-être de déplacer une part de la responsabilité sur les familles qui, par les choix effectués dans les lectures proposées à leurs enfants, perpétuent à leur tour l’ordre qui leur a été enseigné. Pareil état de fait est sans doute aggravé, en outre, par la transmission intergénérationnelle d’ouvrages jeunesse.

Bien qu’un retour réflexif détaillé serait précoce chez un enfant de treize ans, ceux-ci ont-ils conscience de l’influence de leurs lectures et visionnages ? En posant la question « Penses-tu que les œuvres que tu as citées ici aient eu de l’influence sur toi ? Si oui, comment ? », j’ai ainsi tenté de suggérer une ébauche de réflexivité : toutefois, cette question anticipe sans doute trop sur le mûrissement intellectuel et critique des enfants, de sorte que les réponses sont rares.

Lecture’s not dead

Dix-sept filles et six garçons ont répondu à la pénultième question du questionnaire : parmi elleux, neuf (7 filles, 2 garçons) ont répondu qu’iels ne pensaient pas que leurs lectures d’enfance les aient influencé-e-s. Parmi celleux qui ont reconnu une influence, se distinguent quatre tendances. La moitié des garçons (3) ont ainsi à nouveau mis en avant la cohérence thématique de leurs lectures : « Oui car j’adore le sport », répond ainsi l’un, tandis que l’autre avance « Oui pour les avions, la police, le bricolage » et que le dernier, ciblant son film d’animation préféré, répond « Oui car Cars est un dessin animé de voitures ». Selon eux, les lectures d’enfance ont ainsi pour effet de faire découvrir et d’asseoir certains centres d’intérêt qui perdurent en grandissant. Trois filles (3 sur 17) s’attardent au contraire sur la valeur de l’enfance : « J’ai toujours cet esprit enfantin », écrivent deux d’entre elles, quand une autre nuance « Pas d’influence mais c’est mes souvenirs d’enfance ». C’est une relation à un passé avec lequel elles ne rompent pas qui se manifestent donc. Quatre autres filles mettent, elles, l’accent sur l’apprentissage : « Oui, j’ai appris de mes erreurs, grandi dans ma tête et pris exemple sur les personnages », explique l’une d’elle. Une autre, exhaustive, explique que « dans Les ballerines magiques, cela nous apprend à trouver des solutions aux problèmes de la vie. Les chatons magiques nous apprend à se battre pour obtenir ce que l’on désire et Les petits vétérinaires m’a vraiment donné envie de devenir vétérinaire. » Notons tout de même que cette dernière remarque rejoint la cohérence thématique surtout prisée par les garçons. Enfin, un garçon et une fille remarquent que la lecture les fait réfléchir. Une autre fille affirme que ses lectures l’ont aidée sur la « confiance » ; on peut supposer qu’il s’agit là de confiance en elle.

Ainsi, quoique peu d’élèves aient effectué l’exercice compliqué de la réflexivité, ce qui ressort de ces quelques expériences subjectives de la lecture est un rapport très positif, marqué par l’apprentissage, la projection dans l’avenir et un rapport apaisé à l’enfance : il semblerait, au vu de ces quelques retours, que les inquiétudes quant à l’appauvrissement intellectuel ou social des enfants à l’ère du numérique soient bel et bien infondées.

Conclusion : les représentations de genre ont de beaux jours devant elles

Cette petite enquête, quoique de faible envergure et effectuée par une personne ne bénéficiant pas d’une formation adéquate, révèle la persistance de forts marqueurs genrés dans les représentations des adolescent-e-s et et les fictions sur lesquelles elles s’appuient. C’est parce que nous croyons à l’influence de la fiction sur les représentations genrées, et que nous pensons qu’elles peuvent être déconstruites à l’aide des mêmes ressorts qui contribuent actuellement à les asseoir, que Sylvie Kaufhold et moi-même présenterons une conférence intitulée « Le rôle de la fiction dans la construction du genre », le 23 mars 2018 à 13h30 à l’Université Toulouse – Jean Jaurès, dans la Librairie-Etudes du Mirail. Sylvie, professeure de français en Allemagne, autrice et éditrice aux Editions du 38, est à l’origine de plusieurs livres jeunesse qui ne cèdent pas à la facilité et à l’évidence du genre, notamment Le monde d’Allia, que je compte personnellement comme l’un des livres de fantasy destinés à la jeunesse les plus anthropologiquement et humainement pertinents. En combinant son expérience et son savoir concernant la littérature, particulièrement jeunesse, et ma formation sur le genre, nous espérons livrer une analyse pertinente et proposer des outils pratiques pour mettre à mal la reproduction de l’ordre établi… Si le sujet vous botte, n’hésitez pas à nous rejoindre ;).

1Le terme « épicène » désigne des termes et tournures dont le genre grammatical est neutre. Exemple : « anthropologue » (le féminin une anthropologue et le masculin un anthropologue n’engendrent pas de changement dans la forme du mot). Par extension, le langage épicène caractérise une rédaction qui tente le plus possible de « neutraliser » (rendre neutre) le genre dans l’écriture ou l’élocution : par exemple, utiliser « personne » plutôt que « garçon » ou « fille » fait l’économie du genre et permet ainsi d’éviter les biais sexistes.

*Cette question était limitée par la présence de trois tirets numérotés (un par ligne) invitant à citer au maximum trois personnages. Deux répondantes ont ajouté un quatrième personnage, mais celui-ci n’a alors pas été inclus dans le traitement des réponses du fait de l’automatisation du tri de celles-ci.

*Cette question était limitée par la présence de trois tirets numérotés (un par ligne) invitant à citer au maximum trois personnages. Deux répondantes ont ajouté un quatrième personnage, mais celui-ci n’a alors pas été inclus dans le traitement des réponses du fait de l’automatisation du tri de celles-ci.

2L’élève non-binaire n’a pas répondu à cette question.

Dégenrer pour déranger : table ronde à BetaLarp 2018 (compte-rendu)

Abstract : This article is a detailed account of a panel which took place in BEtaLarp (Belgium) 2018. We discussed the writing and design strategies larpwrights may use in order to question the notion of gender through larp.


Avertissement : J’ai tenté, dans la mesure du possible, d’identifier les personnes citées dans la discussion, mais cet effort s’est avéré complexe puisque je ne connaissais presque personne avant cette table ronde et que certain-e-s participant-e-s sont arrivé-e-s en cours de route, ou n’ont pas été cadré-e-s par la vidéo quand iels se présentaient. Je m’excuse par avance !

Par ailleurs, cet article est un compte-rendu qui s’appuie sur une retranscription complète de la table ronde par mes soins. Si vous étiez là ou si vous avez écouté la table ronde, vous pourrez passer plus rapidement sur la partie « Discussion », celle-ci consistant essentiellement à articuler les différentes interventions.

J’ai enfin lancé un Tipeee ! Si le cœur vous en dit, c’est par ici 😉 merci !


Le GN est une pratique queer : si vous lisez mon blog ou si vous avez déjà joué à un jeu de Lila Clairence, cette affirmation ne vous surprend plus. Cependant, elle ne va pas de soi, et il ne suffit bien évidemment pas d’écrire un GN pour que celui-ci soit queer, ni même subversif… Reste alors à se demander comment favoriser, à travers le game design, une remise en question des cadres hétéronormatifs et cisnormatifs1 de la société.

En créant ce blog, un des premiers articles que je voulais écrire s’intitulait ainsi, marquant le doute : « Dégenrer le GN, dégenrer le monde ? ». Autrement dit, peut-on influencer la façon dont la société conçoit et impose le genre à travers le jeu de rôle grandeur nature, et surtout, comment ? Rapidement, à travers les lectures dans lesquelles je me suis plongée comme en un Pays des Merveilles (comprendre, un endroit auquel on accède en chutant pendant des heures à travers des étages et des étages de livres alors qu’au départ on cherchait juste un foutu lapin, c’était pas trop dur pourtant ! et où on trouve des choses totalement ouf mais un peu psyché quand même qui nous font questionner notre identité et jusqu’à la réalité, enfin si on y croyait de base), je me suis rendu compte de deux choses : d’abord, qu’il n’y avait aucune chance que je produise cet article en deux semaines ; ensuite que, si je voulais faire quelque chose d’un tant soit peu intéressant et de qualité, j’avais tout intérêt à ne pas le faire seule.

Ainsi, j’ai profité du BEtaLarp, le mois dernier, pour organiser perfidement une table ronde afin de laisser les gens réfléchir à ma place (quelle horrible manipulatrice je fais ! Amener des gens à réfléchir ensemble ! CRIME ANTI-REPUBLICAIN ! aherm, pardon). Cette table ronde, que j’ai intitulée « Dégenrer pour déranger » en référence à un superbe slogan taggé sur les murs de mon université – « Dérangeons-les, dégenrons-nous ! » – est disponible en intégralité ici, si vous n’êtes pas trop rebuté-e-s par l’idée de regarder cinquante minutes de discussions hélas pas toujours audibles. Dans le cas où vous seriez disposé-e-s à écouter les cinquante minutes de discussion, mais pas à supporter le caractère inaudible, je bénéficie également d’un enregistrement personnel de meilleure qualité que je pourrai mettre à votre disposition.

Après avoir effectué un tour de table afin de connaître les noms et pronoms de chacun-e – ceci dans l’objectif d’éviter de mégenrer les personnes présentes, c’est-à-dire d’utiliser pour les évoquer un pronom, comme il, elle ou iel, qui n’est pas conforme à leur genre –, j’ai introduit la table ronde en posant comme problématique « Comment peut-on utiliser le GN pour remettre en question les catégories de genre et les stéréotypes de genre, notamment en tant que game designer, en tant qu’auteur ou autrice de jeu de rôle grandeur nature ? ». En conséquence, j’ai présenté la petite typologie de modes d’écriture des personnages à laquelle j’avais préalablement réfléchi, avant de laisser la parole aux personnes en présence et de ne plus m’exprimer, pour la plus grande joie de la production intellectuelle collective.

Afin de poser les éléments sur lesquels ont reposé la discussion, je vais recourir en premier lieu à une présentation individuelle des possibilités que nous avons construites ensemble (les cinq que j’ai présentées moi-même, puis celles qui ont été ajoutées au fil de la discussion), puis je retournerai sur un format plus discursif pour tirer des conclusions du débat.

Quelques stratégies d’écriture, leurs avantages et inconvénients

Tout d’abord, il convient d’exposer une prémisse de cette interrogation de game design : nous considérons ici des jeux comprenant des personnages pré-tirés et où le genre des joueureuses est sans importance dans le casting.

1) Personnages neutres – « iel »

Variante : « tu ».

Cette stratégie d’écriture consiste à rédiger les fiches personnages à l’aide du pronom neutre « iel », qui permet de ne pas genrer le personnage. La variante « tu » peut également faire l’affaire, pourvu qu’on maintienne le neutre dans l’écriture ! Une participante souligne ainsi le caractère inclusif du pronom « iel » dans le cadre de l’organisation de « jeux de rôle qui sont ouvertement sexuels, avec des actes sexuels explicites » : en effet, explique-t-elle, « si j’utilise pas le « iel » je n’aurai que des hommes ! Le fait d’utiliser ce pronom-là, ça permet aux femmes de se rendre compte que ce style de jeux peut leur être destiné aussi. »

Points positifs : évite à la fois des problèmes d’identification avec le joueur et la joueuse et le risque d’une écriture inconsciemment stéréotypée (ne pas décider le genre du personnage avant de l’écrire évite ainsi certaines facilités, comme les intrigues liées à la maternité pour les femmes, par exemple).

Points négatifs : la neutralité en genre du personnage ne sollicite pas de questionnement sur le genre de la part de la joueureuse, qui tendra ainsi plus facilement à attribuer son propre genre à son personnage.

2) Féminin neutre – « elle » réversible

Le féminin neutre est la réciproque du masculin neutre : les personnages sont ainsi écrits par défaut avec le pronom « elle ».

Exemple : La cigarette d’après l’amour, de Leïla Têteau-Surel. « Vous vous connaissez mal. Cependant, il y a une véritable attirance entre vous. Vous venez de faire du sexe ensemble pour la première fois. Vous avez repris votre souffle, puis l’une de vous s’est levée pour fumer une cigarette à la fenêtre tandis que l’autre est restée allongée. Une pause muette qui rétablit la distance abolie pendant le sexe. Un temps. Une volute de fumée s’échappe du cendrier où la cigarette vient d’être écrasée. L’une de vous va briser le silence. »

Points positifs : le féminin neutre permet de sortir du masculin neutre, et peut ainsi susciter un trouble ou une interrogation de la part des joueureuses.

Points négatifs : un personnage écrit au féminin mais dont le genre est « réversible » sera plus probablement, comme ceux écrits au « iel », incarné conformément au genre de la joueureuse.

3) Masculin neutre – « il » réversible

Le masculin neutre est la norme linguistique. Il consiste à genrer un personnage dont on ne connaît pas le genre au masculin.

4) « Genderswap » (ou bigenre) – 2+ écritures/personnage

Il s’agit de l’option la plus lourde en terme de design. En effet, elle consiste à écrire le même personnage une fois avec le pronom « il », une fois avec le pronom « elle », de sorte à pouvoir fournir à la joueureuse une fiche personnage correspondant au genre qu’iel souhaite interpréter.

Exemple : Womb, de moi-même quand j’aurai fini de l’écrire. « Aujourd’hui, Tir a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Il s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+» // « Aujourd’hui, Lucie a 28 ans et travaille dans l’événementiel. Elle s’occupe notamment de l’organisation de spectacles militants et de soirées à l’attention des milieux LGBTQ+. »

Points positifs : permet de nuancer les enjeux de genre dans l’écriture sans les imposer aux joueurs et joueuses.

Points négatifs : peut être très lourd en termes de design, notamment en cas de liens inter-personnages nombreux. Se prête plus à un jeu en arborescence, aux « backgrounds » brefs et pourvu de textes inter-scènes de faible longueur.

Question : « Du coup, est-ce qu’on considère que ça change quelque chose dans le personnage, ou pas ? »

Le parti pris personnel que j’ai fait en commençant l’écriture du GN « nordique » à scènes dont j’ai cité un très bref extrait ci-dessus est de ne pas changer le personnage en profondeur, mais de simplement recontextualiser ceux-ci. Ainsi, Womb est un jeu sur la procréation et l’avortement, qui confronte dans une salle d’attente un couple de jeunes hétéros tombé enceint par accident et qui se questionne sur la possibilité d’une vie de famille, un couple de « vieux » hétéros entre qui rien ne va et qui ne veulent pas d’un enfant à eux, bien qu’elle en ait de son côté, et un couple qui souhaite recourir à une procréation médicalement assistée. C’est ce dernier couple de personnages pour lequel le game design prévoit plusieurs configurations : en l’occurrence, un couple hétéro formé d’un homme trans et d’une femme cis (pour cisgenre, c’est-à-dire dont l’identification de genre correspond au genre d’assignation, au « sexe » inscrit à l’état civil), un couple de lesbiennes cis et un couple de gay cis. Je n’ai changé ni leur caractère, ni leur parcours biographique, mais simplement fait des ajustements : dans un cas, l’itinéraire biographique qui les a rapprochés est le coming-out en tant qu’homme du premier personnage, dans l’autre, c’est le coming-out concernant son homosexualité. De même, la méthode de procréation médicalement assistée requise pour un couple lesbien ou hétéro où la femme possède un utérus est l’insémination artificielle avec donneur, tandis que pour le couple gay, le recours nécessaire sera la gestation pour autrui. Ces changements dans l’écriture des personnages vise à les rendre plus pertinents, et peuvent avoir des répercussions sur le déroulement de l’histoire : toutefois, ce ne sont pas des changements « de fond », et à mes yeux ce sont les mêmes personnages. Le dédoublement (voire, en l’occurrence, le triplement) des fiches personnages ne donne ainsi pas lieu à une véritable multiplication des personnages, simplement des possibilités d’incarnation pour les joueurs et joueuses.

Encore une fois cependant, il s’agit d’une stratégie ponctuelle et personnelle, cela n’en fait pas un canon du game design !

5) Imposer le genre des personnages

Variante : sessions inversées.

Une option que j’apprécie beaucoup consiste à imposer le genre des personnages, mais à considérer que le genre des joueurs et joueuses demeure indifférent. Ainsi, un homme qui s’identifie comme tel et est reconnu ainsi peut être amené à jouer une femme et être considéré, en jeu, comme telle. Une variante consiste à proposer des sessions inversées, où tous les personnages masculins sont joués par des femmes et tous les personnages féminins par des hommes. Toutefois, un participant à la table ronde souligne l’invisibilisation des personnes non-binaires dans ce genre de procédés, qui se voient contraintes à s’assigner un genre pour qu’il puisse être « renversé » dans le casting.

Exemple : Mad About The Boy, un jeu de Tor Kjetil Edland, Margrete Raaum et Trine Lise Lindahl. Ce GN, entièrement féminin, a cependant été joué en sessions mixtes, où les joueurs jouaient des femmes. « Mad about the Boy is a larp about survivors of a global disaster that killed more than half of humanity. An inexplicable disease killed all the men in mere minutes. The surviving women are facing not only the enormous task of rebuilding society, but also the possible extinction of humanity. »

Points positifs : L’intérêt, à mon sens, est que cela incite à sortir de sa zone de confort en termes de genre. En effet, le genre du personnage étant imposé, la possibilité émerge pour les joueureuses d’incarner un genre qui n’est pas le leur, et ce faisant, d’en dévoiler l’arbitraire ou le caractère construit. Cette configuration permet également de faire l’expérience de discriminations ou de privilèges que l’on n’expérimente pas dans la vie quotidienne.

Points négatifs : Le risque est que le genre ne soit pas suffisamment « ressenti » par lea joueureuse, que cellui-ci ne parvienne pas à rentrer dans le personnage à cause d’une éventuelle dissonance ou qu’iel tombe dans les stéréotypes. Pour limiter ces biais, des ateliers pré-jeu sont nécessaires. Ainsi, Nathalie avertit : « En tant que fille, moi je suis embêtée quand on me donne une fiche où je suis un garçon, où je n’ai pas le choix, en fait. Pour moi, en tant qu’expérience de joueuse, a minima j’aimerais bien qu’on me donne le choix entre un prénom fille, un prénom garçon. »

6) Univers agenre

Romain propose, s’inscrivant dans la fiction d’anticipation, de considérer le cas où le genre n’existe proprement pas. En effet, souligne-t-il, « souvent, quand on écrit un scénario en genre neutre, c’est pour dire « le genre existe mais ce n’est pas le propos du scénario » » : supprimer la notion de genre, ou rendre les personnages tout à fait agenres, est un pas supplémentaire qu’il est possible de franchir. Toutefois, sa mention du GN belge futuriste CLΩNES soulève aussitôt une volée de protestations. En effet, même si l’intention de jeu de CLΩNES, qui situe l’action dans un futur où la reproduction sexuée n’est plus possible et où la catégorie de genre semble en conséquence obsolète, est bel et bien de proposer un univers agenre, il semblerait que lorsqu’on chasse le genre par la porte, il ne se gêne pas pour revenir par la fenêtre…

En revanche, Muriel remarque que les jeux abstraits ou surréalistes, souvent réalisés en blackbox, sont propices à l’incarnation de personnages agenres : « les ateliers qu’on fait sur ce type de jeux sont basés sur le fait de créer totalement un langage corporel et comme ce sont des jeux abstraits, les personnages sont souvent définis par des attitudes, par des émotions, n’ont pas de nom de famille, de caractéristiques… » Elle cite en exemple le jeu scandinave White Death, qui met en scène de façon métaphorique l’échec d’une condition humaine marquée par la souffrance : le jeu, joué entièrement en blackbox, est ainsi séparé entre les Humains, marqués par une condition physique entravée, des mouvements lourds et laborieux, et les Transparents, entités au contraire légères et éthérées qu’ils rejoignent dans la mort qui les délivre de leur souffrance humaine. Ainsi, le genre est totalement extérieur au propos du jeu, qui l’exclut donc du game design au profit d’autres types de différenciations.

Exemple : White Death, un jeu danois de Nina Runa Essendrop et Simon Steen Hansen. « The players are guided through feelings like anger, frustration, sorrow, and fear – and the feelings of peace and closeness which follow the characters’ gentle deaths. »

7) Plus de deux genres

Une approche plus troublante, et donc plus intéressante concernant le genre, ne serait-elle pas de multiplier les genres possibles en cassant la binarité issue de la conception occidentale de deux sexes biologiques complémentaires ? C’est encore Romain qui, s’appuyant sur le roman d’Isaac Asimov Les Dieux eux-mêmes2 où une espèce extraterrestre se divise en trois sexes biologiques, obligeant ainsi à repenser la binarité, s’interroge : « Comment, en fait, pourrait-on mettre en exergue nos comportements humains, les mettre en « métaphores » par rapport à ce genre de choses ? Est-ce que le GN permet cette méthode d’imagination ? ». Dario, culturaliste, souligne néanmoins : « C’est pas nécessaire d’aller chercher dans les romans d’Asimov, y a des cultures sur la planète qui de façon naturelle, ont jusqu’à cinq genres. Ce n’est pas de la science-fiction : pour moi y a des cultures qui sont plus évoluées dans l’histoire, et qui ont reconnu plus de deux genres. »

Plus tard, Furène pousse encore plus loin la réflexion sur la démultiplication des genres en proposant deux modes de jeux, ayant d’une part pour cœur l’altération ou la fluctuation psychique, de l’autre les modifications physiques : ainsi, elle imagine « incarner une enveloppe corporelle qui aurait plusieurs personnalités, avec plusieurs genres différents », puis suggère la possibilité d’« un jeu transhumaniste où en plus de changer son enveloppe corporelle, on peut changer son identité de genre, au niveau psychologique ». En effet, ces pistes de game design permettent de mettre l’accent sur le versant psychologique du genre : « ce n’est pas seulement l’expression de genre, » conclut-elle en effet.

Exemple : Harem Son Saat, de Muriel Algayres. « Harem Son Saat met en scène des personnages genrés, et divisés en trois groupes clairement identifiés (féminin, masculin, neutre), dont les rapports de pouvoir sont centraux dans le développement de la narration. »

Discussion : des stratégies proportionnées

La discussion concernant l’élaboration et l’utilisation de ces stratégies a vite abouti à une évidence : elles sont toutes valables… Encore faut-il savoir pourquoi on les utilise. J’ai tenté ici d’ordonner les différents éléments selon un plan qui n’est pas celui, chronologique, de la discussion, mais me paraît servir l’exposition du propos.

Genrer, oui, mais pas pour rien

En discutant autour de ces typologies d’écriture, nous avons vite identifié un problème majeur, qui touche la plupart des écritures de jeux puisqu’il est également omniprésent dans la vie ordinaire : le genre est un donné de base, apparemment irréductible, de notre expérience du monde. Ainsi, il nous est difficile de concevoir un personnage qui n’a de genre, de même qu’il peut arriver de s’interroger sur le genre de son interlocteurice ou d’une personne croisée dans la rue. Pourtant, si la question du genre a effectivement une importance dans le langage – en français, nous sommes bien obligé-e-s d’utiliser un pronom –, force est de constater que les mécanismes d’assignation (par lesquels on attribue arbitrairement un genre à quelqu’un, sans le lui demander) vont bien au-delà du simple pronom, mais transportent avec eux de nombreux biais et injonctions genrées. Pour cela, peut-être, le GN a-t-il un rôle à jouer : en neutralisant le genre – littéralement, le rendant neutre, mais également inoffensif –, l’écriture de personnages peut ainsi manifester que le genre n’a ni à être binaire, ni à être central dans la compréhension des rapports sociaux. « Si le jeu le permet, autant le faire en genre neutre ! », s’écrie Muriel : si le choix est fait d’attribuer un genre aux personnages, celui-ci doit être pertinent dans l’écriture des personnages, par exemple si l’intention de jeu est de mettre en lumière des discriminations liées au genre. Le genre, donnée apparemment banale et « naturelle » dans la narration, prend ainsi une valeur supplémentaire qui le soumet au principe du « fusil de Tcheckhov » : « Supprimez tout ce qui n’est pas pertinent dans l’histoire. Si dans le premier acte vous dites qu’il y a un fusil accroché au mur, alors il faut absolument qu’un coup de feu soit tiré avec au second ou au troisième acte. S’il n’est pas destiné à être utilisé, il n’a rien à faire là. » (Anton Tchekhov, source : Wikipedia). Il est un élément à part entière du design de jeu, qui doit être écarté si celui-ci n’en a pas besoin, ou au contraire travaillé, questionné ou augmenté quand il est nécessaire.

Devant les propositions d’intégrer des genres supplémentaires, Evie nous avertit néanmoins de ne pas aller trop vite en besogne : « avant même de se projeter dans des questions de nouveaux genres et d’interprétation, si déjà les GN stéréotypés classiques pouvaient essayer de ne pas séparer les rôles et de faire des filles guerrières et des mecs prostitués, ça pourrait être vachement mieux. » Dans cette optique, cependant, il apparaît que faire l’effort d’écrire des personnages non genrés peut être une façon, pour l’orga, d’éviter certaines facilités. Revenant sur la typologie proposée, Alexandre explique : « si je regarde avec une vision de joueur, les points 1) 2) 3) […] ne vont pas me paraître très importants parce qu’en tant que joueur, dans tous les cas je vais choisir pour moi le masculin, le « il », et au final de mon point de vue ça ne va rien changer. Du point de vue de l’écriture par contre, si je prends la vision de l’orga derrière, là ça peut éventuellement changer le stéréotype que j’aurais inconsciemment tendance à mettre dans mon personnage. »

Dégenrer, pour les joueureuses ou pour les orgas ? Les deux, donc : mais différemment.

Dégenrer les personnages ou déranger l’univers : une question d’intention

« Je trouve que ça a beaucoup plus d’impact de dire que ton jeu se déroule en féminin neutre imposé à tout le monde, expose Raphaël. Pour moi c’est une sous-partie, finalement, c’est dans le jeu qu’il faut que les règles soient précisées. » Là encore, Evie nuance, racontant son expérience d’une matriarchie en GN où le langage était entièrement au féminin neutre renforcé par un travail de fond sur les insultes, les expressions, etc. Elle souligne le rapport d’extériorité entretenu avec la langue utilisée, alors que lorsque le trouble dans le genre3 concerne son propre personnage,le rapport d’intériorité le rend plus prégnant : « C’était intéressant parce que ça permet de requestionner plein de trucs qui sont naturels dans notre univers, et du coup on se dit « ben non, si on est en matriarchie on le formulerait plutôt comme ça ». Mais […] on subissait la contrainte de l’univers et on brodait avec. Je pense que quand c’est ton personnage et que tu dois t’envisager en tant que sujet d’un autre genre, c’est une expérience plus intime et donc, je pense, plus profonde, que juste être dans un univers qui utilise un type de langage différent de celui qui est habituel. »

Pour Alexandre, ces deux démarches correspondent à deux logiques distinctes, également intéressantes mais dont les enjeux et les stratégies divergent. « J’ai l’impression qu’il y a deux dimensions dans la problématique : savoir si on peut, finalement, dégenrer la fiction, ou dégenrer le jeu en tant que rapport social, » avance-t-il. Ainsi, avant même de passer à l’écriture, il s’agit de définir clairement l’intention derrière celle-ci : veut-on déconstruire la fiction du jeu, ou les rapports sociaux de genre ? « Les exemples 1) 2) 3) c’est « comment faire en sorte que le back [background, histoire du personnage] ne soit pas une injonction au genre pour la personne qui le lit ». Par contre pour l’exemple 5), c’est « comment faire en sorte que le back évoque l’univers de jeu dans lequel on va évoluer », ce qui est différent. » Il souligne, à raison, que le genre d’écriture des personnages a pour but de refléter l’univers : une écriture genrée, voire sexiste, peut ainsi tout à fait soutenir un jeu féministe mais situé dans un contexte d’oppression patriarcale. Il prend pour exemple la série américaine The Handmaid’s Tale, adaptée du roman La servante écarlate de Margaret Atwood, où une condition féminine particulièrement réifiée et opprimée sert la critique féministe. « Je crois qu’il faut identifier, au fond, la fonction narrative de l’écriture, conclut-il. Elle est un peu différente de la fonction inclusive du background. » En d’autres termes, impossible de faire l’impasse sur la trop souvent délaissée note d’intention.

Le contrat joueureuses/orgas au cœur du game design

En effet, plusieurs participant-e-s à la table ronde mettent en avant la nécessité du volontariat des joueureuses, notamment dans le cas où des rôles ne correspondant pas à leur genre leur seraient proposés. Un avis partagé par toustes, qui mettent en avant l’importance d’un contrat de confiance qui passe par la clarté des intentions de jeu et des stratégies d’écriture, ainsi que le libre choix des joueureuses. « De toute manière, pour tous les jeux qui impliquent des caractéristiques genrées ou qui impliquent une notion d’oppression, c’est très important sur la communication et l’inscription des joueurs de faire en sorte que ce soit quelque chose de toujours volontaire, » indique Muriel. Alexandre, pragmatique, renchérit : « l’important c’est, dans la lettre d’intention au départ, de déterminer le parti pris du genre, par rapport à l’univers et par rapport à l’écriture. Ça doit être dit clairement dans la note d’intention, avant même le traitement et l’écriture des personnages. »

Si cette mise au point sécurise les joueureuses, c’est également, bien sûr, un moyen pour les organisateurices d’éviter de se retrouver face à des personnes qui ne respectent pas le contrat de jeu, faute que celui-ci ait été clairement exposé : gagnant-gagnant, donc ! L’écriture des personnages, la construction de l’univers, et bien sûr les ateliers qui les soutiennent sont autant d’« outils narratifs » (selon les mots justes d’Alexandre) dont il faut user proportionnellement.

Concernant le fait d’incarner un genre différent du sien, une fois le consentement des joueureuses obtenu et l’univers posé, les ateliers constituent un outil incontournable afin d’éviter à la fois les malaises individuels liés à la difficulté de l’incarnation et ceux, collectifs, liés à une incarnation trop stéréotypée qui serait, en définitive, sexiste. « Sur le Mad About The Boy, raconte Muriel, un truc très bien était que les hommes qui jouaient des femmes, on leur disait de ne pas parler avec une voix de fausset, mais simplement de parler un peu plus bas, un peu plus doucement, et de faire attention à leur langage corporel, donc pas de jouer des femmes, mais d’adapter leur niveau de voix et d’occupation de l’espace à ce qui serait attendu du genre féminin. » Il ne s’agit pas d’imiter le comportement que l’on imagine d’une femme, mais d’intégrer un certain nombre de codes liés à l’oppression et qui régissent la manière dont les femmes peuvent s’inscrire dans l’espace social. Par ailleurs, ces ateliers ont une fonction pédagogique forte, puisque leurs effets peuvent perdurer grâce à la prise de conscience qu’ils génère : « ça permet là aussi, continue Muriel, de déconstruire certaines choses, certains automatismes qu’on a quand on a été élevé dans un rôle genré, certaines attitudes intériorisées qui font partie de ces marqueurs de genre. » Une déconstruction qui, pour elle, atteint son apogée dans les sessions inversées, où les participant-e-s sont toustes confronté-e-s à la même difficulté et où on observe, conséquemment, une solidarité accrue : « ça a été un jeu vraiment extraordinaire parce qu’il y avait une vraie solidarité entre participants pour soutenir ces fictions-là. »

« Ces fictions-là » : quelles sont-elles ? Ici, le genre… Et en définitive, les rapports sociaux ordinaires. De quoi donner de solides arguments en faveur de l’utilisation du GN comme un formidable outil de déconstruction ou un moyen de, dans les termes d’Alexandre, « conscientiser un peu » notre inscription sociale et les facteurs comportementaux qui la soutiennent.

Personnages, univers, ateliers : des outils au service de la narration

Pour conclure ce compte-rendu, non sans une dose de fainéantise, par une longue paraphrase de la conclusion que j’ai déroulée sur place à l’aide des notes prises pendant les discussions, nous pouvons dire que les stratégies de design, celles que j’avais mentionnées et celles qu’on a pu élaborer par la suite, sont toujours partie prenante de l’intention de jeu : il s’agit donc de les expliciter dans une note ou lettre d’intention. Celle-ci, quoique nécessaire sur tous types de jeux, est d’autant plus essentielle quand il s’agit d’aborder des thèmes, comme le genre ou tout autre facteur d’oppression, qui peuvent mettre les joueureuses mal à l’aise. Pour s’assurer du consentement de celleux-ci, il est souvent crucial, par ailleurs, de redoubler la lettre par des questionnaires d’inscription détaillés et un casting soigné, afin que nul ne se retrouve avec un rôle de genre auquel iel n’a pas consenti.

Les fiches personnages, et en général les personnages, appartiennent pleinement à l’élaboration de l’univers et la construction des rapports sociaux en jeu : ce sont, comme le sont les ateliers, les règles, les décors ou tout autre élément, des outils narratifs. En effet, lorsqu’on organise un GN, on veut raconter une histoire, montrer des choses, ou globalement construire une fiction porteuse de différentes intentions au service desquelles des moyens proportionnés doivent être mis en place. Les trois premières stratégies, concernant la neutralisation du genre, seraient ainsi plus adaptées aux fictions où le genre n’est pas pertinent, ou répondre à un désir de détacher le background des personnages des injonctions de genre ; les stratégies suivantes, du genderswap à l’adjonction de genres supplémentaires, en passant par la distinction entre le genre de la joueuse et celui du personnage et la suppression totale du genre, sont en revanche plus pertinentes dans une optique de déconstruction des rapports sociaux de genre tels qu’ils sont établis dans la réalité ordinaire. En outre, il ne faut pas oublier cette maxime, qui ressort des discussions : ne pas genrer pour rien. J’ajoute moi-même le principe du fusil de Tchekhov qui, quoique dissonant dans un contexte où on ne parle pas d’un objet ou d’une intrigue mais d’une caractéristique interne des personnages, me paraît tout de même pertinent en ce qu’il fait tomber le genre de son piédestal de « caractéristique essentielle » pour le reclasser dans la catégorie des outils narratifs. Par ailleurs, les perspectives ouvertes sur les fictions d’anticipation et les fictions psychologiques laissent entrevoir d’autres possibilités d’accompagner la déconstruction des catégories sociales de l’oppression : pour que vive le GN queer et militant.

1Je voulais faire une définition moi-même mais en fait je vais me contenter de traduire l’entrée « cisnormativity » du Wiktionary : la cisnormativité désigne « Le présupposé que tous les humains sont cisgenres, i.e. ont une identité de genre conforme au sexe qu’on leur a attribué à la naissance. » J’étendrais la définition à toutes les représentations associées aux genres (surtout féminin et masculin) et aux modes d’apparaître prescrits par la société.

2Dans un article intitulé « The Portrayal of Gender in Isaac Asimov’s Novel The Gods Themselves », P.V. GEETHA LAKSHMI PATNAIK et M. PRAVEENA notent que « The reader is encouraged to move beyond polarized sexual/gender roles to develop the traits or qualities that one generally neglects to develop in order to be more androgynous and complete ». Toutefois, la position subversive de l’œuvre doit à mon sens être nuancée par le fait que le « sexe ultime » (the Hard Ones), issu de la fusion des trois sexes biologiques (the Soft Ones), est genré au masculin et que le seul des trois sexes, le Rationnel, le Parental et l’Emotionnelle, à être genré au féminin est celui auquel sont dévolues les missions de care, l’empathie et l’affectivité. Que la fonction parentale soit affectée à un genre « masculin » qui fait office de matrice ne me convainc pas : j’y vois plutôt là l’aboutissement d’un patriarcat total, dans lequel même la fonction génésique est finalement dévolue à un genre masculin qui – l’Emotionnelle fournissant l’énergie nécessaire à la fusion – aboutit à la production d’un masculin transcendantal, the Hard Ones. Ceci étant dit, cette critique est issue d’à peu près dix minutes de feuilletage d’article et d’une inconnaissance totale de l’œuvre, à prendre donc avec des pincettes !

3Vous l’avez ?