Larp accessibility: our most challenging quest

Abstract: This paper addresses questions of accessibility to different disabilities within larps, based on several life stories and previous work produced within the nordic larp scene about matters of inclusivity and accessibility.

Résumé: Cet article traite de questions d’accessibilité à différents handicaps en GN, à partir de plusieurs témoignages et de précédents travaux produits dans le cadre du GN au sujet de problèmes d’inclusivité et d’accessibilité.


Many thanks to the persons who asked me to write this article and provided me with their experiences and insight to that end, especially Cécile, Brand, and Charlie, for their patient support and relentless proof-reading.

About a year and a half ago, some friends and I created a larp association in Toulouse, France, called La Scénaristerie du Petit Peuple (which could roughly translate as “The Story-Factory of the Small People”). La Scénaristerie is hella cool: all decisions are taken by a collegiate council which every active member can become a part of with no distinction of status, we are careful to keep our larps inclusive for LGBTQ+ people and actively fight against harassment and gender discrimination, and we organize online debates to discuss important larp-related matters, among other things. Yet, recently, Brand, a role-playing game designer, publisher and member of the local community, sent me a message explaining that the last larp La Scénaristerie had announced was explicitly discriminating against fat and obese people. And I, for all my feminism, queerness, and general awareness of discrimination mechanisms, had seen nothing.

Needless to say I immediately felt ashamed: although I didn’t take part in anyway in the making of this larp, that I didn’t notice such obvious bias was indeed a reason to blush. But since shame has never led anyone to no good, I did what every sensible person should do in a similar situation: I sat, listened, and learned. Because we all have much, much to learn about real life discrimination and the specific difficulties different groups have to face on a daily basis, and how to not reproduce them in larps: and if discriminations against women, and to a lesser extent LGBTQ+ people, are gaining visibility, other discriminations, like class, race, disability, or shape, remain vastly ignored.

Let’s try and assume the best intentions, and listen. If PoC [people of color] can continually try to see missteps as non-malicious, then the folks who make those missteps can at least listen. Being informed that something you’ve done is racist is not actually the worst thing that can happen to you. Having someone say, “Hey, this thing you designed is racist,” is not the worst thing that could happen. Refusing to listen and becoming defensive is much worse, and even then, one can come back from this by listening and understanding. (Kemper, 2018)

With your body, or despite it: the inescapable physicality of larp

Although physical disabilities, visible or invisible, will not be the only concern of this article, the first tangible issue when dealing with disabilities in live-action role-playing game is the profoundly physical nature of it. Unlike pen and paper RPG, which primary requirement is the ability to speak, or online RPG, which are accessible to anyone to whom technological devices permit digital expression, the main interface for playing a larp is the body. Often taken for granted, fully-functioning and able, this ideal larp body is not a small requirement; assuming that everyone has it, in fact, creates a threshold which effectively keeps some people to attend larps because of inherent features – it is, in short, discriminating. As Shoshana Kessock points out in her paper “The Absence of Disabled Bodies in Larp”,

much like other forms of entertainment, larp [is] a rather ableist1 space, erasing disabled players by creating obstacles for inclusion that [keep] them out. (Kessock, 2017).

But how exactly do disabilities keep players out? Common representations of disabilities can lead us far from the actual needs of the players, because the spectrum of disability is much wider than what is visible to the unaware eye. So to speak, being disabled doesn’t equal being in a wheelchair, although some are; in order to understand some of the issues players with disabilities have to face when they wish to enter a larp, I addressed this question together with larpers with different disabilities. They accepted to either write about their experience or give an interview, and collaborated in the making of this paper from an early stage; obviously, their experiences don’t cover all experiences of disability, but I do hope this work of gathering individual stories and theoretical views takes part in the exposure of accessibility issues in our favorite hobby and art.

No matter the complexity of the physical design, from the stripped-down aesthetics of black box theatre games to the blockbuster nordic games set in castles or the combat-intensive live “boffer” games set out in forests around the world, there is one basic design principle of larps: players move and interact with the game space with their own bodies. (Kessock, 2017)

Brand, whose warning and later encouragement led me to write this article, suffers from morbid obesity. This condition can result in health issues such as: sleep apnea, which keeps obese persons from attending a larp which lasts more than one day unless they have the possibility to have a private room with electricity; the need for appropriate sanitary and secure facilities and equipment; painful, difficult movement and low stamina; etc. Within larps, obese persons also face specific issues such as: the lack of fitting costumes and the price of making or buying them; the lack of playable characters, and the risk of stereotypes; co-players being ill-at-ease about performing physical contact and themes such as romance with them; the importance of photos versus the trouble dealing with one’s own image; etc.

Riikka, whom I met on a larp in Helsinki just before that, was born blind, which means she has never been able to see, apart from some light. Visually impaired persons may encounter many difficulties if the environment isn’t designed for them, including: interaction with the environment; non-verbal communication; collecting information; moving from one place to another; etc. In larps, other problems arise, for example: the presence of visual documents, especially digital texts merged into pictures or images with no description ahead of the game, which makes the visually impaired players unaware of certain informations; costuming may be difficult, and necessitates help in the finding or making; finding things and people is nearly impossible if not specifically designed; keeping track of the surrounding events can be challenging, etc.

Cécile, whom I interviewed for a program addressing accessibility hosted by La Scénaristerie du Petit Peuple (available here in French), suffers from a hypermobility spectrum disorder, probably related to Ehlers-Danlos syndrome, a genetic disease. Her condition notably causes: articular and muscle pain; asthenia; digestive disorders; attention disorders. Because of this, she cannot drive, nor walk more than a few minutes. This condition necessitates larps with smaller venues, equipped with an elevator if there are stairs, comfortable chairs to sit in each room, the opportunity to sleep in a bed and without nightly interruptions, etc. In addition to these practicalities, the lack of state aids induces economic precariousness, which can, ironically, make it difficult to attend games with appropriate venues.

Ange has a condition called developmental coordination disorder, more commonly known as dyspraxia. This chronic neurological disorder affects the planning of movements, resulting in the inability to perform gestures or activity necessitating fine motor skills, as well as extreme fatigue. Because of that, Ange cannot assume roles in which complicated, repetitive or fine gestures are demanded, or perform any in-game activity for too long. Additionally, they suffer from dyslexia, which is frowned upon as it is often considered a sign of neglect or low intelligence.

My hand-writing is slow, complicated, with a lot of spelling mistakes… I had some trouble being taken seriously, when it took me two hours to write a four-line telegram! […] People argue that you could make an effort, that everyone can read and write properly… It can sometimes be violent or complicated for people to say “I know I have difficulties, but I can’t do otherwise”. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

Finally, Charlie2 defines himself as neuroatypical; this term, built in opposition to neurotypical, designates individuals who diverge from the neurological norm. He is autistic (with dyspraxia), anxious (in a clinical sense), and has OCD (obsessive compulsive disorder). This causes difficulties to interact with others; little to no capacity for social improvisation; anxiety and panic attacks; social discomfort; etc. In larps, neuroatypical persons may have trouble engaging in diplomatic encounters, feel pain and distress in front of unplanned events, or feel a strong need for isolation, among other issues.

In reading about the various problems these persons need to address to engage in larps, the reader may start to glimpse how huge the invisible part of the iceberg is; because studying it in its full extent is impossible, however, we will instead try to better navigate in order to not end up like the Titanic.

Inclusivity is for everyone

Imagine a game designer who would tell one of their players: “sorry, but it’s a game about the first Christians, so it is not accessible for a Muslim.” The scandal that would come out of this would be huge, or so I hope: there would be hundreds of larpers advocating how oppressive, how islamophobic and overtly ignorant this is. Maybe the designer would explain themselves by attempting defense such as “but the food is not halal, and we eat pork”, and dozens of appalled players would tell them “why should we care if someone doesn’t eat pork?”.

This little story should bring us to ponder what happens if we change “Muslim” for “disabled”; why does it become all of sudden acceptable? Why would the disabled player themself probably answer with a disappointed “too bad, I understand”, and the community feel sort of sorry, but not oppose the decision of the organizer? Of course, unlike religion, gender, class, or race, disabilities are not merely social constructs: however, as I will later note, that some physical or psychological conditions are inherent to a person doesn’t automatically turn them into a handicap, and most of it is situational.

If a game wants to truly call itself inclusive and welcome all kinds of players, disability inclusion must be part of the discussion right alongside discussions about the participation of all genders, sexualities, races, religions, classes, etc. (Kessock, 2017)

Inclusivity is for everyone; and the fact that it seems somewhat okay to reject players based on their ability, without really thinking about how to include them, is proof that we collectively lack awareness – not that it is any different from other discriminations. I don’t think a majority of game designers would wave the question away and not listen if a player with a disability came to their larp and asked for accommodation; however, not thinking, and communicating in advance, about the possibility to adapt the larp for players with disabilities may effectively keep them from even considering entering.

Shoshana Kessock additionally notes that, while it would be tempting to create larp spaces destined specifically to disabled players – as Riikka, for example, experienced in larps held in an institute for the visually impaired –, this possibility cannot account for the whole larp scene, and should not exempt it from working towards accessibility.

The notion goes that if an activity is based on physical interaction as the primary mode of engagement, and a disabled person is differently equipped to engage with that activity, rather than providing accommodation, a separate space should be provided for them to interact. While the concept of larps only for the disabled may intrigue from an artistic perspective, if only to see what might be created by people with those unique life experiences, it cannot be the hallmark of the entire larp world. (Kessock, 2017)

Disabilities match environmental flaws

The first thing we need to understand when reflecting upon larp accessibility is that disability is not something that lies within a person, but without, between them and their environment. Because of this, speaking of people with disabilities is quite unfair – it could as well be called “environment with flaws”. The French “en situation de handicap” (in a situation of handicap) reveals something important; disabilities are situational, and an ideal future would have it that technology and town planning, among the most crucial fields, would allow for 100% mobility and autonomy for persons with disabilities. This ideal future is asymptotic – it’s a horizon to work towards, which can probably never be reached. However, even if 100% is an unattainable goal, there are yet many easy steps to be taken for accessibility to progress.

[In Suomenlinna] there are some caves and tunnels and things like that, and in one larp we had a scene that happened there, and it was related to my character. I was playing some kind of oracle, and there was some kind of magical place with some message for me, and we had, we were five characters and we went there, and there were strings going on so that I could follow the route. And there were some little papers with some braille writing and I knew “this is it”. And we had only two… What do you call, torches light…? There were five people and I. I was the one going first, I was leading the others, and for – I can see a little light, but not any characters or anything so for me it was, it didn’t make any difference whether it was light or dark, so I just went there, and I followed the strings, and I was very fast, and the others were like “no! No wait! We cannot see! We have only two of these torches and we cannot do it!” and I was “ooooh come oooon” and it was so, so great. Because I felt so independent, so powerful, so… I was someone who was leading the way. The sighted people who normally assist me anywhere and help me, now they were more helpless than I was. (Riikka, personal interview, 2018)

In this example, the game masters took into account Riikka’s disability, and designed the game so that in this situation, the disability was turned upside down: in an environment where sighted players were not able to see and by providing indications based on touch (Braille messages, strings to follow, etc.), the organizers designed a scenario in which Riikka was not the one with disabilities, but instead, it was the ordinarily abled players! This example illustrates very well that disabilities exist in relation to an inadequate environment, and it certainly is a model to be followed.

Alas, a lot of games, unaware of disabilities, do not even provide information about the accessibility of their venues, whether it is the presence of stairs or certain commodities, the size of the game area, etc. Giving those details in advance is necessary so that players with disabilities can figure out by themselves if the game is accessible to them or not; additionally, the simple mention that any suggestion to increase accessibility or minor arrangement would be gladly fulfilled by the organizers will allow players to actually ask: indeed, asking for specific accommodation is far from easy, and the responsibility to open a dialogue shouldn’t be left to the sole players. Conversely, the absence of information can dissuade people with disabilities to come; in other cases, they may inadvertently greet them with unpleasant surprises…

It would have been unpleasant to many people, but for me it was simply unmanageable. […] Like the toilets in the off-game camp… Outside, in view of everyone. And the impossibility to access the sinks (the game masters’ room were closed to the players) to wash hands (I have hygiene OCD regarding using the bathroom so I have to wash my hands after each visit), another surprise novelty of this game session. Then the path to go to the camp, which was very badly and barely indicated (with my issues about location in space, I got lost several times in thorn bushes, I almost got really hurt, and I had a panic attack…). (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

In an article published on the French website Electro-GN by Elise H. and Mathieu L., “GN et handicap : comment rendre notre activité plus accessible ?” (“Larp and disabilities: how to make our activity more accessible?”), the authors establish a list of question organizers should ask themselves in order to provide the most accessible larp as possible. They go as follows (my translation).

For each sort of disability (visual, auditory, physical, motor, language disability, etc.), will a disabled player be able to:

    • Be autonomous? i.e. could them, without assistance:

      • Move safely across the entire venue?

      • Locate themselves?

      • Feed (think about allergies and food intolerance), drink, clean themselves?

      • Communicate with the other participants?

      • Rest? Activities such as staying up or move can be extra tiring for a pregnant person, or someone with backache for example.

    • Receive all the informations the organizers transmit? Examples: sound announcements (keywords, music, buzzer, etc.), visual announcements (smoke, signs, colored ribbons, etc.).

    • Play any kind of character? Will they be forced to take the role of a disabled or old character?

  • Could the play system induce a situation of disability? Example: a character’s skill necessitating the use of both hands will not be available to someone with an arm in plaster.

  • Could play preparation induce a situation of disability? Examples: do the character sheets exist in a form that is readable for the visually impaired (ex: big letters)? Is there a vehicle access near the game site for someone with physical disabilities? If the game requires to watch a pre-larp video, is it subtitled? (Elise H. and Mathieu L., 2016)

These questions offer useful guidelines for the organizers; however, answering them alone is at best difficult, at worst, dangerous – even if the designers are themselves with disabilities. The participation of the disabled players is crucial: although it obviously doesn’t exempt the organizers from making efforts on their own, they cannot assume what others will need, and they should not do so.

Those concerned know better

Disabilities come in many different forms and situations, which we can’t possibly all know and take into account. Asking the disabled players about their needs is an absolute necessity to adapt the design of our games to their specific needs – even being with disabilities doesn’t make one a specialist on the topic.

Even well-intentioned people can express demeaning and belittling treatment of the disabled, unsure of how to engage with their differences and needs for accommodation despite the best of intentions. (Kessock, 2017)

They try their best to find solutions. Simply, most of the time they didn’t think of it, because there’s a lack of culture regarding handicap in our society, which also appears in larp. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

By discussing this subject with the persons who accepted to confide me their experiences, it appeared to me that filling the gap created by the lack of awareness was actually fairly simple, and lay in an effective communication. I narrowed it down to a few principles, that don’t regard design itself but instead, an organizer’s or game master’s attitude when communicating about the larp and with the players with disabilities.

Do not pretend that you know; ask. You think your game is not accessible? Maybe it is accessible to some. Let the persons with disabilities figure that out by giving them knowledge about what you think makes your game inaccessible, and give them the opportunity to improve your design by contributing to it with ideas and tricks towards accessibility.

The organizers can only assume the roles of facilitators, because the disabled players are the ones who know best what is good for them. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

Do your research. No, you won’t become a specialist of colorblindness in two weeks because one player told you they were with this disability; but some basic research may relieve the person from having to teach you everything from the beginning and adapt the game in your stead. The more aware you are, the smoother it will be, and it will take a lot of pressure and stress off the shoulders of the players with disabilities attending your larp.

Do not “out” the persons. Taking their disabilities into account doesn’t mean you have the right to tell anyone else (except the medical team, after asking for explicit consent from the player, and the kitchen team if it has something to do with food) about which disease, difficulty, or disability of any kind they encounter. Ask them if they need you to pass some informations to the other players, what they need, and what would make their life easier in your larp; but don’t assume how to behave and who to tell it to.

Take them seriously. If a player tells you they have specific needs, assume they do. It is not your job to diagnose them with hypochondria or to dismiss their demands because you think they would be “privileged”. Likewise, needless to say that blaming or shaming a player for being incapable to pursue a scene or perform a role because of a disability is out of question.

I went to a larp last week-end as a roving NPC. And several things turned out problematic. First, I asked the game masters to play characters such as fighting monsters. I explained them that I didn’t have the social skills to play a human character (permanent NPC, in practice almost a PC). So it’s not just a preference, it’s really important. And they know it, because they know I’m autistic. […] I’ve been told “yes”. I would have understood a “No” or “We can’t promise anything”.

And finally when I arrived, first, with the other roving NPCs we waited more than six hours after the start of the game to have our roles. In the meantime we’ve been told to do “entertainment play”. What I am incapable of with a such unclear guidelines (because of autism, I need clear and explicit guidelines).
Then we had our roles… Which were neither monsters, nor fighters. And in fact it was planned from the beginning. So I came to this larp on a false promise. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

If Charlie’s story demonstrates a (hopefully rare) case of grave neglect from the game masters towards a player (or in that case, NPC), it also shows how important it is to be able to listen, and to provide participants with a clear vision of what is going to happen in the game – and stick to it.

In short, people “like me”, to include them it is necessary to pay attention to various details. Explain things in a clear, explicit and complete manner (before larp in a written form then at the beginning of the larp). Make sure everything was understood. Do not change plans without notice, especially concerning the kind of characters or other critical game element. Mark the paths (signs, perhaps fluorescent patches). If NPC, clear and explicit guidelines, no implicit expectation or interdiction. Think of the issues concerning meals, sanitary, the need to withdraw from the game in a quiet space… to have a contact person who’s available (and caring). These are all small, simple things, but they’re important. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Communication seems to be an obvious key feature of accessibility; it involves everyone, from the organizers to the players in general, between the players, between the organizers and each player with a disability, etc. Knowing what’s going to happen, who is accountable for it, and more importantly, who to rely on if anything turns bad, is crucial to be able to enjoy one’s larp experience – and before that, to even engage in it.

I need a good communication with my in-game partners, so that when I tell them “now I am tired in-game, and I’m tired because of my disability, I need to rest”, they let me rest. […] What reassures me, obviously, is precisely the possibility to have “calm” roles, a savant, a teacher, things like that, which are things I know won’t necessarily have me run around, or fight. […] and also to know the organizing team well, to extensively discuss with them prior to the larp. [On my last larp] we talked a lot via e-mail, about anticipating my disability, what was to be done to settle my problems, or if I personally have a [in-game] problem, etc. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

Communicating is essential; but is it enough to make room for players with disabilities in a specific larp? We already mentioned that sometimes, practicalities are too heavy to manage to include everyone, especially without drastically rising the cost; but occasionally, the larp itself, in its core design, prevents accessibility. This is why we must address the question of accessibility along two lines: default inaccessibility (lack of awareness or communication) and design inaccessibility, which lies in the very vision of the larp… And has only begun raising questions.

Inaccessible: by default, or by design?

If I wanted to, say, make a survivalist larp based on drastic physical conditions, wouldn’t that be a tiny bit frustrating having to design towards accessibility – when it is, at its core, inaccessible? Shoshana Kessock retorts:

If a game is not physically accessible to disabled players for one reason or another, designers have taken away a player’s agency to opt in or out and instead set up obstacles to act as gatekeepers that bar players from even making that choice. (Kessock, 2017).

Indeed, if virtually 100% of games are accessible to ordinarily abled players, then making games which are, by design, inaccessible to players with disabilities drastically reduces the number of games they can attend, thus effectively discriminating players by keeping them from entering certain larps and larp spaces. Kessock also criticizes the notion of “authenticity to genre” which leads to explicitly ableist games; it is the same rhetoric as saying that women shouldn’t be allowed to play roles of power in historical larps, or that black players could only play dark elves, etc. In short, arguing that the game is more important that the players involved, or that the immersion would fail if some people were included, is discriminating.

However, game designers are most of the time volunteers, working for free: requiring them to adapt their larps for all disabilities can be a tough demand, both to their skills and their desires. That larp largely remains a non-profit, non-professional activity also means that it is not subject to the same kind of rules regarding accessibility as institutions or professional structures: this being told, it is legitimate to wonder if 100% accessibility is a horizon to aim for.

When somebody wrote a game, they made efforts so they still have the right to have, perhaps, some requests. But… I feel, I think that fortunately, there are enough games which don’t rely on this idea of an adequacy between the body and the character so that everybody finds something to suit their desires. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

Financial accessibility is also a tricky issue, which comes into contradiction with accessibility to disabilities: by designing towards the latter, cheap venues, makeshift setups, and generally speaking all playing-in-an-abandonned-building/unclaimed-piece-of-land games are out of question. As prices rise, so do the players’ average income: people with fragile economical situations are pushed even further away from the larp scenes – let’s not pretend larp is not mainly an upper-middle-class hobby; it is, both for cultural and economical reasons –, and with them, a number of persons with disabilities, as they are statistically more concerned by poverty than the general population3.

Just because the design challenge is difficult does not mean it should not be tackled. (Kessock, 2017)

Indeed, for numerous reasons, 100% accessibility is an impossible goal: however, we are very far from this number, and we certainly can extend our practice a great deal if we simply try – thus gradually fighting default inaccessibility. Inaccessibility by design is a trickier subject; indeed, if Kessock condemns games which willingly exclude players with disabilities because those larps take away their agency, maybe there could still be games which design inaccessibility would be justified, for example by educational or artistic purposes.

In the end I would say that there are games I can’t access because of some intrinsic feature of the game that it would be a pity to change, in my view, just to adapt it for me, because it would change the meaning of the game too much. (Cécile, personal interview, 2018)

My take on this is that most larps, even the most immersive or survivalist, could be rendered more interesting if they were designed towards greater accessibility. However, as Cécile remarks, no larp is fit for everyone: that is simply not possible. Although Kessock’s rhetoric provocatively states that a larp that is not accessible is a choice that players cannot make, all players experience some kind of limits which keep them from entering some larps: some people couldn’t participate in a horror larp, while others have to stay away from popular topics because of their own history, etc. Not all larps are for everybody; still, the more diverse the larps, the more likely it is that diverse players will find the right match. We have plenty of work to do to make larps accessible to more, and the offer is not yet as diversified as would be necessary for larp to be an activity in which discriminations are reduced to their possible minimum.

There are many areas a designer ought to consider from the beginning if they wish their games to be more accessible. They include: 1) The role of the disabled in the game’s world building and narrative 2) The question of how disabled and abled characters will be played, by whom, and how they are portrayed 3) Physical design of your game space and its availability for accessibility and/or disability accommodation 4) Consideration for equal treatment out-of-character within your player community. (Kessock, 2017)

Indeed, besides practicalities, many other things come into account; community and representations are huge issues, which are to be addressed if we want the logistical efforts to bear fruits – and indeed provide players with disabilities with comfortable and fulfilling game experiences.

Spaces to be played, games to be made

Techniques to sustain accessibility

Accessibility is not a marketed product, nor is it a stickfigure sitting in a half circle on a blue field; it is a conviction that all people should be treated as equal regardless of their abilities or other social or physical features. Because of it, it belongs in the greater project of inclusivity. And since, as you may have noticed, saying “but we never said we didn’t want people of color to attend!” has never led to any increase in the number of PoC who felt welcome in a larp, there’s no reason why it would be different with people with disabilities: this is why, in both cases, being inclusive requires a little bit more than that.

I have noticed, for quite a short time, maybe a year, slight progresses in the letters of intent4, where there’s a bit more precision. It is not always exhaustive, there are certain items which are often left aside – I myself forget some when I write letters of intent, being exhaustive is difficult –, but they try to warn, first of all, about the difficult themes addressed. That is something that has been done for a while and starts to be commonly used, but also, now, the more physical aspects, saying what is going to be expected physically of the players. (Cécile, personal interview, 2018)

The first, and easiest, way to make people with disabilities feel welcome inside a larp – besides having clearly established healthy communication and thought through some logistical arrangements –, is to make it clear that a player’s disabilities don’t have to pass along to their character. Indeed, if people are allowed to perform fire-breathing wizards or ancient, powerful vampires, they should also be entitled to play abled characters. Right? If it may appear complicated, because a wheelchair is slightly more tangible than a fireball (well, those we have in larps, anyway), pretending that a handicapped person is without disabilities is quite easy, really: it’s all about acting like they are.

Allowing disabled players to play non-disabled characters, essentially asking others to ignore their adaptive devices during play, is a form of making accommodation during a larp, bending the rules of the full immersion for the sake of making all roles in the game accessible. (Kessock, 2017)

Once more, communication is key; if the players haven’t been warned in advance that the game intended to be inclusive to people of all abilities, the abled players may inadvertently behave in a hurtful or improper way. If a person with an atrophied arm arrives in a larp and see half the players staring at them, the other half deliberately not watching in avoidance, they will not feel welcome. If a player with speech impairment participates in a larp, and some of their fellow players act annoyed at their difficulties, they won’t feel welcome. If someone shows signs of anxiety and is met with “you’re ruining the mood” comments, they won’t feel welcome – and will likely break down. I have been kicked off of a larp by an offended game master because I was having a panic attack as a result for practicalities (no running water, toilets, or plain ground to pitch a tent) not being communicated in advance of the game, and she felt I was just there to ruin her larp; believe me, I didn’t feel welcome.

Ensuring an atmosphere where everyone feels safe and acknowledged is extremely important: if it is not, then all of the efforts put into the larp, by the organizers who adapted the facility and the players who prepared for it, are worthless. Maury Brown, in an article called “Safety and Calibration Design Tools and Their Uses”, presents some techniques, mainly based on her own work and the work of Finnish writer Johanna Koljonen, to support a safe game space.

Overall, Safety & Calibration tools help create Cultures of Care and Trust by overtly signifying that participants take priority over the event. They model the expectations for how community members should behave toward one another. Safety and calibration mechanics actualize formerly implicit norms and empower players to make their own choices about what to participate in. Because they provide a method for quick player-player calibration, their use leads to more satisfying and safer role-play. A participant who feels safe, seen, and acknowledged feels more trust toward other participants and more willingness to engage in the shared experience. (Brown, 2018)

Those techniques, which I encourage you to go and check in her article, include: check-in tools to make sure, within the game, that everyone is okay with what is happening and that role-play is role-play, not real suffering; meta-techniques to allow players to opt out of a scene without having to explain or suffer consequences; pronoun markers and correction to avoid misgendering.

These techniques focus mainly on psychological safety and management of incidents within larp; as such, they are tools which can be used by game organizers to prevent physical or mental damage, but they can not substitute to a healthy playing atmosphere, and always need to be adapted to a larp’s specific needs. Insisting that no physical or mental abuse, harassment, nor any discriminating attitude will be tolerated in a larp is necessary to sustain all kind of inclusive framework.

No design tool is universal for every larp, and the same goes with safety and calibration techniques. Larp designers need to evaluate their design goals, their community, and their players to decide which tools will work well for them and that specific larp. A basis of a culture of care and trust is needed to a certain extent for role-play to happen and to be welcoming to a variety of players. Safety and Calibration tools help to establish that culture of care and trust, making for more meaningful and intense role-play. No tool will be one hundred percent perfect one hundred percent of the time for one hundred percent of your players, but designers need to consider the good that the tools do on balance with the annoyance or resistance to change they may encounter. (Brown, 2018)

However, these techniques do play a role in creating a safe atmosphere; by allowing opt-out and check-up mechanisms within the game design, they convey the message that it’s okay to feel bad or hurt, and that letting someone feel that way is not.

Safety & Calibration techniques (Koljonen 2016)5 allow participants to advocate for their own self-care by setting the expectation that one should speak up about one’s needs, lowering the burden of asking for help from others. They also establish an expectation for how players will treat each other in the community — with respect, compassion, and recognition. (Brown, 2018)

To Brand, though, these techniques can be useful when, and only when, more primary requirements are met. He warns about the risk incurred that the game would candidly use those techniques as the whole package of accessibility, when in fact, many more things would have been required to support it.

If I play a larp, I want to have an interesting character and to not be constrained by my handicap, not just say “pause!” when a problem occurs. It is good to have it too, but it’s so much like a band-aid on a wooden leg that we mustn’t take the risk that people stop at that (given the lack of articles on the topic, the risk is real). (Brand, personal e-mail, 2018)

When specifically dealing with disabilities, safety techniques alone will indeed not do the job. Game designers must, additionally, “play smart” – the specific needs of the players are, in fact, a great incentive for design inventiveness, and offer the opportunity to get off the beaten track and come up with newer ideas to create more diverse characters and plots. Cécile, who dreamed of playing a duelist in an XVIIth century game, cannot perform physical combat; instead, she asked to embody a former duelist, as fierce and fearless as any other. This very simple example shows how easy it is to adapt character archetypes so that they can be playable for everyone, without even changing anything to the core of the design. For her part, Riikka has some interesting stories to share, where her visual impairment was made into a design element sustaining an ever greater immersion.

I was a medium who had a session in a dark cellar room… She [her character] was contacting the dead, and what we did is I had this Braille display with me, and the game master was right behind me, behind a closed door, and she wrote with her computer and I read it in my Braille display. Then I brought all these messages there, and because it was dark, and they had this cloth on the table, the players didn’t even see the machine! It was so cool because I didn’t have to remember all these messages, I didn’t have to make it up, I just read them from there and it seemed like I just got the messages and… oooh! It was so cool! (Riikka, personal interview, 2018)

Having differently abled players in a larp is a chance to broaden and enrich our practice and our design, as illustrated by Riikka’s successful experiences. Even though sometimes, the challenge can seem too high, it is worth trying, and the diagonal thinking it requires is a great creative opportunity. For example, providing diegetic help (human or animal) for a player with disabilities can lead to all sorts of interesting narratives. A queen and her personal interpreter, a lawyer and their clerk, a warg and their bounded creature… There’s an endless number of possibilities to provide disabled players with compelling, exciting game opportunities: placing their characters in positions of power, as Cécile remarks, often helps, as they likely won’t have to “run after the game,” which could be challenging. Riikka, who is determined to open up larping possibilities for the visually impaired, is currently working on a larp designed for them to be the heroes, where the sighted players will act as diegetic support and partners6. By providing a safe space of experimentation and play for both the sighted and the visually impaired, she aims at proving the latter that their disability should not keep them from attending games intended for sighted people, and the former that including players with visual impairment is actually just as fun as playing with sighted players. If this particular larp is designed to make a point and can appear as providing players with visual deficiency with in-game privileges, this is probably not the purpose most larp should pursue: on the contrary, flexible designs that show that diverse abilities equal diverse play experiences for everyone should be further developed. For example, I trust that welcoming a deaf player and their interpreter is not a privilege granted to the player, but a compelling opportunity to provide, say, plots drawing on language barrier and subaltern power (the interpreter), which can add narrative layers to many characters.

By opening the way for practical access, another issue, and not the least, surfaces: representation. How can designers get out of the boxes they inadvertently confine people with disabilities, as well as other discriminated social categories, into?

That’s what I’m trying to do with these planned larps [Kätkössä katseilta is a short campaign larp], I want to get – like, do blind persons could be easily soldiers in a sighted larp? It never happens if you have these… Sighted men to do the thing, but… That’s so cool, that I want that once in a larp. (Riikka, personal interview, 2018)

Representation matters

designers may inadvertently set up obstacles which block disabled players from engaging with the game. Furthermore, I’ll go so far as to posit another argument: by not taking disabled players into account and allowing them to be under-represented or misrepresented through play, then the game in question and whatever narrative it crafts becomes inherently ableist. (Kessock, 2017)

What Kessock states here in a quite blunt manner, is that the representation coin is two-sided: there’s what disabled players are allowed to play, and how disabled characters are portrayed. Indeed, there is close to zero correlation between practical – formal, logistical – accessibility and actual access – welcoming and acknowledging –: harmful stereotypes, which effectively bar access to the people wrongfully portrayed, are legion.

A larp can be offensive while remaining practically accessible, and a larp can be totally safe for a group while at the same time making it impossible for this group to participate. (Brand, personal e-mail, 2018)

Representations of disabilities are perhaps the most critical question, since it is not merely about adapting a larp for someone to be able to attend it: it’s about designing a larp with a diversity of characters, beyond the default straight, abled, neurotypical, etc. combination. In fact, most everything regarding inclusivity could be summed up in this maxim: “do nothing by default” (Cazeneuve, 2018). Indeed, “default” representation is dominant representation – and there’s no being inclusive if characters outside the dominant norm are portrayed as exceptions.

In larps, almost all characters with disabilities there is have suffered from an accident or a wound […] there’s almost never a character with a visible or invisible disability induced by something else. […] [It is important] that the characters are not valid by default, knowing that in [real life] society, abled people are admittedly a majority, but not as overwhelming as it seems. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

However, allowing abled players to play characters with disabilities can be very problematic: the risk of performing harmful stereotypes, making fun of them, or contributing to real-life discriminations is high. As Brand remarks about the Scénaristerie larp I was talking about in the opening of this article, even though a game may look like it is providing representation, by emphasizing on stereotypical representation it is actually incredibly damaging and excluding towards the people concerned.

Way more disturbing that the previous point [I made], especially in a larp which is intended as “open and accessible to anyone”, in an association which shares this ambition (and I can do nothing but to associate with that, which is why I got interested in the association), I don’t see players in a situation of advanced obesity sign up for this larp. From what I read in the note of intent, there is no way to see this game proposal as a safe frame of play, where you won’t spend the best part of the day being humiliated or reduced to your condition. I cannot speak for all obese persons and I don’t intend to, but in my view, not having access to some larps is something, but there, we speak of avoiding a larp because it seems it was designed to make fun of people like you. (Brand, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Such larps are indeed an extreme example; yet, on a smaller scale, this happens all the time, because staging or performing conditions which are unknown to us is problematic. Yet if players with disabilities must be given the possibility to play abled characters, and if disabled characters should be a part of the design to advocate for the representations of disabilities and for a more realistic narrative, then abled players must be allowed to play characters with disabilities. Be that as it may, the fact remains that it is far for simple.

Without time to research and understand the illness they’re being asked to portray, players may default to naturally offensive and harmful stereotypes, making the play space a hostile place for people who actually have those disabilities. (Kessock, 2017)

It is actually very complicated to perform autism in a respectful and correct way. And yet a person who is bipolar, schizophrenic, ADHD… may do it because there’s a lot of common points and they can figure what it is. But a NT person, it’s nearly impossible. And it’s the same for all development-related atypical traits (dyssynchronia, intellectual handicaps, personality disorders, schizophrenia…) because they have multiple, complex and invisible dimensions that the NT will ignore and/or can’t imagine. And honestly, I don’t think that a NT person playing such a role (even seriously), it would really help them being more respectful in their life or to really understand. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Indeed, when struggling for equality and advocating against discrimination, there is one issue we are doomed to struggle with: the line between understanding and appropriation is thin, and so is the one between empathy and stereotypes.

In all three cases [neurotypical players playing neuroatypical characters, cursed or mystical characters, or “NA-coded characters” (characters which aren’t explicitly NA, but correspond to some stereotypes)] I find it very ableist […]. For example, a neurotypical person who plays the role of a schizophrenic or autistic person, even if they do their research, even if they try to do it properly and to not go towards a caricature, I think that in 99% of cases it will necessarily lead to an ableist performance. Because people who didn’t experience atypical symptoms, they can’t understand the specificities (of personality, feeling, cognitive/emotional/sensory/executive/motor operation) which come with it, they will only see its surface at best (for example, they will see that someone stutters, but they won’t know exactly how they stutter, in which circumstances does it trigger, etc.). They won’t understand either what it implies socially to live in an ableist environment, how it shapes our own feelings and reactions everyday. (Charlie, personal e-mail, 2018. Translated from French)

Indeed, it is impossible to truly step into someone else’s shoes. Playing an Asian woman for ten hours cannot make a white player experience the reality of fetishization and objectification of actual Asian women. However, my opinion is that preventing players for performing roles that are far from home deprives larp of its greatest power, the ability to broaden the conscience of the self and the understanding of alterity. Larp is one of the few medias in which referring or relating to existences that are different from ours can be done in a safe way, staged and questioned with care; in a culture of trust and respect, to rephrase Maury Brown, larp can be used to sensitize people to discriminations experienced by others, and, as we will argue later, to improve one’s agency about their own oppressions.

Oppression play is not something to be engaged in lightly, especially if you plan to open larp to international audiences and invite PoC. You cannot just invent factions that call for racist stereotypes, and then say, “These aren’t racist, we just wanted to introduce oppression play.” One can’t simply write a larp about the Western expansion in America and then conveniently tell players that people of color are available to play without understanding what oppression play around that entails. Trying to escape it by handwaving away racism, ends up erasing PoC and their histories as well. (Kemper, 2017)

In order to address oppressed identities in a sensitive and realistic way, we must, then, occupy the field between erasure and stigma: in that case, make room for disabled characters where they actually are, in a caring, interesting manner, just as would be done for defaultly abled characters. A disability is part of someone’s identity and experience, but never can they be reduced to this: similarly, characters with disabilities must by no means be defined by their disability.

Never have I seen a character who looked like me, and it’s true that I would like, some day, not to play it myself but I would like it to exist in games, just as I would like characters who look like me to exist in fictions. It is always about feeling represented. (Cécile, personal interview, 2018. Translated from French)

As representation grows, so do the opportunities for emancipation and empowerment: indeed, players with disabilities may carry with them the weight of their own systemic oppression without even being conscious of it. Larps, by providing chances to play upon aspects of one’s own life as well as extraordinary traits, is a tool for emancipation, as conceived by game designer and researcher Jonaya Kemper.

Role-play for emancipation

Creating a narrative of liberation for oneself is a revolutionary act. Larp as a medium is not a luxury to be discarded, it is a tool for self-liberation. (Kemper, 2017)

For Kemper, larp was a life-changing experience, one she had wanted to have since she was a kid. Indeed, imagination allows for the questioning and reshaping of the world: in larp, the embodiment of shared fantasies can be used, according to her, as an emancipatory experience that could lead to reconfigure oppressions outside larp and free oneself from them. Furthermore, she argues that larp changed all of our lives, even though we won’t always admit it: and from my own perspective today, I clearly cannot disagree.

“You may not say it because people think that it’s silly. Play is silly. It’s for children. But you know what? Children aren’t stupid.” (Kemper, 2018. Personal note-taking)

Play out of one’s oppression is not easy, and self-censorship happens all the time, in larp as in “real” life. Would a female player want to play a warrior, she may decide against it, because she doesn’t think she could be as good as some men, that she needs to be the best female fighter in order to participate, or simply because that’s too much pressure for her to really have fun.

By default I still have some self-censorship, which is a mix between what I can’t do, physically speaking, and what I can’t do precisely because I don’t feel legitimate, I don’t feel good or experienced enough to do it. But I really have some kind of censorship towards everything that is really physical, technical, all that. I know that a good deal of roles of druids, wizards, or savants at most, require to perform quite precise gestures: these are things which I am bloody interested in because there’s all this spiritual learning, language skill etc. besides, that’s very interesting, but there’s a strong aspect that’s motor ability, gestures and all that, that prevents myself from doing it because I know that I wouldn’t be very good. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

Ange’s feeling is not a marginal feeling; when dealing with oppression and difficulties on a daily basis, most people experience something similar to what feminist theory call “glass ceiling”. The glass ceiling is the idea that social minorities face invisible barriers which prevent them from accessing higher social functions. Because everything is more difficult when in a situation of discrimination, the idea is that the persons have to “try twice as hard” as if they were dominant, thus leading to be under-represented and -acknowledged.

There’s a psychological impediment which makes us think, as for any other activity, “I am handicapped, so this activity is going to be harder for me than for an abled person”. (Ange, personal interview, 2018. Translated from French)

However, larp could be the very activity in which glass ceilings can be shattered: indeed, games are distinct from ordinary life in space and time, and constitute a framework where different modes of interaction are enacted. In larps provided by a culture of care and respect, self-exploration and emancipation should be possible, and benefit the people regardless of their oppression.

Larp provides what Sarah Lynne Bowman calls “trying on different hats” of self-hood. (Bowman, 2010)7 She states, “Role-playing environments provide a safe atmosphere and experience for people to collectively enact new modes of self-expression and experience a sense of ego permeability while still maintaining their primary identity in the ‘real world.’” (Kemper, 2017)

Those frames of emancipation can be encouraged by game designers, as Riikka does by creating a larp which aims precisely at that: showing that the limits visually impaired players encounter can be overcome, and contributing to their liberation. Similarly, Brand suggested that some interesting, non-stereotypical roles could be reserved for overweight people, in order to encourage them to participate and make them feel there’s room for them; then again, communicating and designing towards accessibility is something game designers can and should do, but it mustn’t take away the players’ agency, or make choices in their stead.

When I’m playing with sighted people, they find everything. My player [slippage; character] wants to find things, and uh… I was in a larp where there were a lot of closed doors, and then the keys where found one by one, and then they opened the doors, and they found these new rooms with diaries, and items, things like that… And I was always the one who followed the others. And oh! How I dream of doing like, this game where there’s an apartment, and clues or whatever there, and then these blind players can go there and feel around, and search for things, and read some messages and find some strange items and… They can be the ones who find it.” (Riikka, personal interview, 2018)

In order to accompany one’s liberation through larp and favor bleeding out, i.e. getting intimately affected by the character’s emotions and experiences, as a means for fighting internalized oppression and come back in the “real world” empowered, Jonaya Kemper designed a method, which I reproduce here based on my note-taking at her Knutpunkt talk about emancipatory bleed.

  • Identify what you want. Identify a common oppression with the character.

  • Pre-larp activities to invoke pre-bleed. Write about the character, costume carefully, listen to music, read related books (read things your character may have read) etc. Use visual connection between real and in-game life (for example, use in game a prop which has a strong emotional value in “real” life). Props are essential.

  • Steer for liberation. During the larp: talk to your co-players to ensure that everything is okay (for example, if you want to experience racism in game, it may be useful to warn the other players that you want them to make you feel it). Create in game ephemera: do what you won’t do outside of the diegetic space.

  • Post-larp reflection. Narrative write-up, autoethnography. “An autoethnography carries beings of the world outside another one”. Analyze narrative write-up (in game letters, diary…) (Kemper, 2018. Personal note-taking)

Kemper advises to steer, to orient the game in a direction that can ultimately lead us to experience things that we wouldn’t experience in our ordinary life, but that we can bring back with us and feel empowered. Being fully acknowledged as their true self in a larp doesn’t make a trans or non-binary person less subject to transphobia in their out of game life; but it may give them room to breathe, think, and gain power over their oppression. If this is true of gender and race discrimination, there is no reason why disabilities should be left out: through larps, anyone’s experience can be broadened and self-appropriated, and it is the duty of all players and designers to make it so.

Conclusion

However extensive, this paper doesn’t provide any proper tool to manage larp accessibility; the package for inclusive larping created by Finnish players and game-designers (“Huomioi helposti”, 2018), which should be made available in English soon, will undoubtedly provide larpers with more practical content. Nevertheless, by conveying the experiences of some players with different disabilities, this paper may successfully participate in raising awareness on this topic. Drawing conclusions from it, we may indeed pull out some base principles, regarding our attitude as players and designers, ordinarily or differently abled.

First, we must make sure we create a safe environment for all people to speak and feel welcome in. For this, we need to communicate and ask all players about their needs and desires. When interacting with players with disabilities or other specific needs, we need to be careful not to get them to do “accessibility work” for free, but instead make it into a balanced, constructive exchange.

Second, we must remember that there is nothing more important than the players’ well-being and safety, and that no game is worth causing unsolicited suffering, whether it is by intent, or by neglect. We need to care and assist others and ourselves: working as a team is probably necessary to be able to support all players and not be overwhelmed oneself.

Third, we need to be grateful for the opportunity to be creative, and consider including players with different disabilities, as players of all genders, sexualities, origins and social background, as a chance to improve our design and expand our horizon. Doing this also means, on the topic we were most concerned for here, that we have to be careful not to make our characters abled by default, and not to let a disability define a character’s identity. An inclusive larp is a larp in which all players feel welcome regardless of their gender, race, class, ability, etc.: we must take all of these specific needs and oppressions into account, in order to provide a greater, safer larp scene. However, we must not fail to consider financial accessibility in this process, since I suspect class may be the least visible, but certainly not the least frequent, discrimination in larps.

People with disabilities, as well as queer people, racialized people, and generally all people deviating from the hegemonic cultural norm, are valid members of the society. They, we are as worthy as any other: keeping diverse people out of larp simply because they have different needs is not acceptable, and I believe we larpers must collectively fight and work towards inclusion of the greatest number. Larp is a place of self-exploration, a safe, alternate reality where players can experience otherness, and come back with useful and empowering experiences. We all deserve it: so let’s go and get it.


References

Brown, Maury. “Safety and Calibration Design Tools and Their Uses” in Shuffling the Deck: The Knutpunkt 2018 Companion, 2018 [online]. https://nordiclarp.org/2018/01/24/safety-calibration-design-tools-uses/ [Accessed June 29th, 2018]

Cazeneuve, Axelle. “How to queer up a larp: a larpwright’s guide to overthrowing gender binary”. MittelPunkt larp convention, 2018 (forthcoming)

Elise H. et Mathieu L., « GN et handicap : comment rendre notre activité plus accessible ? ». Electro-GN [website], 2016. https://www.electro-gn.com/10973-gn-et-handicap-comment-rendre-notre-activite-plus-accessible [Accessed June 29th, 2018]

Huomioi helposti: inklusiivisempaa larppausta”, Helsinki, 2018. https://turvallisempaa.files.wordpress.com/2018/07/inklusiivisempaa-larppausta_v1-0.pdf [Accessed August 3rd, 2018]

Kemper, Jonaya. “More Than a Seat at the Feasting Table” in Shuffling the Deck: The Knutpunkt 2018 Companion, 2018 [online]. https://nordiclarp.org/2018/01/24/safety-calibration-design-tools-uses/ [Accessed June 29th, 2018]

Kemper, Jonaya. “Bleeding Out: Steering for Emancipatory Bleed”. Talk at Knutpunkt, Lund, 2018.

Kessock, Shoshana. “The Absence of Disabled Bodies in Larp” in Once Upon a Nordic Larp… Twenty Years of Playing Stories: The Knutepunkt 2017 Companion, 2017 [online]. https://nordiclarp.org/2017/02/14/the-absence-of-disabled-bodies-in-larp/ [Accessed June 29th, 2018]

All other quotations come from personal interviews led by, and e-mails addressed to, the author, upon agreement with the persons cited.


1From able with the suffix -ist, ableist characterizes a form of discrimination based of diabilities.

2The name was changed.

3“In 2013, about 30 % of the population aged 16 or more in the EU-28 and having an activity limitation was at risk of poverty or social exclusion, compared with 22 % of those with no limitation. Similar results were obtained for the at-risk-of-poverty rate (19 % vs. 15 %), severe material deprivation rate (13 % vs. 8 %) and the share of individuals aged less than 60 and living in households with very low work intensity (24 % vs. 8 %). The latter result reflects a more difficult access to the labour market for people with activity limitation.” (Eurostat statistics, “Disability statistics – poverty and income inequalities”, 2015 [online])

4I have been unable to find the English equivalent of the French “lettre d’intention”, which designates a short document, usually a few pages long, which exposes the vision of the game designers towards a larp. It could be similar to the first part of a design document, or to what is often called « vision »; however, since I find the French word more significant and accurate, I prefered to stick to a literal translation.

5Quoted in Brown, 2018. There are four bibliographic references for Koljonen, Johanna in the year 2016, so it is unclear which work is referred to here.

6This larp will be co-created with the players during workshops and take place in Helsinki on September 7-8th. If you’re a Finnish speaker and always dreamed of playing a magical creature such as The Golden Compass’s daemons, you might want to attend the first session of Kätkössä katseilta! You need not be too picky about food however, since I’ll be cooking it ;).

7I was unable to procure the book for this article. The reference, as cited in Kemper, 2017, is the following: Bowman, S. L. (2010). Role-Playing as Alteration of Identity. In S. L. Bowman, The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity (pp. 127-154). McFarland & Co.

La sécurité émotionnelle n’est pas facultative. L’exemple d’une session d’Une tranche de toi

Avertissement : Cet article est une critique du GN Une tranche de toi (TdT) à partir d’une session particulière, qui dénonce le non-respect du contrat de confiance entre joueureuses et organisatrice. Ça n’est en aucun cas un appel à « boycotter » TdT ou une condamnation définitive. Il me semble cependant, comme je le développe plus bas, que ce jeu sans lettre d’intention, dans lequel on s’engage sans trop savoir où il nous emmène, commet un défaut d’explicitation et ne permet pas aux personnes qui s’inscrivent d’accepter le contrat social du jeu en connaissance de cause.

J’ai écrit ce texte il y a plus d’un mois : je l’ai atténué, soumis à l’autrice, atténué encore. Et je ne l’ai pas publié. Pourquoi ? Il y a, je crois, plusieurs raisons à cela. D’abord, le milieu du GN, comme d’autres milieux, notamment marginalisés, fait subir à ses membres une pression implicite : il ne faut pas – nous en avons toustes, je pense, conscience à divers niveaux, qu’on s’y laisse prendre ou non – risquer de donner « une mauvaise image » de notre pratique, car celle-ci est encore trop fragile et confidentielle pour qu’un « buzz négatif » ne l’affecte pas gravement. Ensuite, comme dans toutes les communautés, il existe une peer pressure, une pression sociale qui incite l’individu à se conformer aux usages du groupe auquel il appartient ou entend appartenir : ainsi, plus il existe de retours positifs sur une pratique, une personne, un usage etc., plus il est compliqué de s’y opposer. C’est aussi pourquoi l’article critique que j’ai écrit sur l’inclusivité au Knutpunkt est également resté dans les cartons…

Dans le cas de figure présenté ici, s’ajoute un sentiment global de reconnaissance : parce que j’ai été accueillie en tant qu’anthropologue par ce milieu-là, par ces milieux, d’ailleurs – arrivée il y a presque trois semaines en Finlande, je constate là aussi le caractère extrêmement accueillant de la communauté et en conçois une intense gratitude –, notamment par la créatrice du jeu dont je dénonce ici les dérives, le faire est d’autant plus complexe, et je m’en sens, malgré moi, coupable.

Toutefois, l’impression de reproduire le phénomène de missing stair, « marche manquante »1, en contournant un jeu que je ne suis pas seule à estimer problématique dans certains aspects plutôt que d’informer sur ceux-ci, me décide aujourd’hui à franchir le pas.


Il y a peu, j’ai joué une partie d’Une tranche de toi, un GN expérimental organisé par l’association éponyme et sa créatrice, Mélanie. Plutôt qu’un jeu unique, il s’agit d’un format de huis-clos très souple, long de deux à six heures (plus environ deux heures d’ateliers pré-jeu), qui met en scène des scénarios résolument feel-bad (tragédies familiales ou amicales, maladies, morts violentes, trahisons, viols, tout y passe dans la construction du scénario – bien que la violence physique en jeu soit limitée à des gifles ou coups de poing simulés, ou plus rarement des armes mimées avec les doigts).

J’aime bien jouer à Une tranche de toi, ça me défoule. Cependant, cette fois, j’en suis sortie profondément en colère : c’est pourquoi, quoique celle-ci soit retombée, j’ai résolu d’écrire ce texte, qui a vocation à pointer du doigt une dérive de ce jeu dont pourtant je suis d’ordinaire une enthousiaste – une manière de tenter de réparer ce qui constitue, en quelque sorte, une marche manquante ludique.

Diagnostic d’une immersion lacunaire

Avant de parler de ma colère, cependant, il me faut parler de quelque chose de plus diffus – un agacement. En effet, Mélanie répète que je lui « résiste » – alors que la plupart des joueureuses finissent au moins une fois en larmes ou autrement chamboulées, j’enchaîne ma six ou septième session avec un électrocardiogramme résolument stable qui contredit l’intensité de mon jeu (entendu ici au sens d’acting). Elle avance plusieurs explications à cela : d’une part, elle me reproche de trop intellectualiser, d’établir une médiation permanente entre moi et mon personnage ; d’autre part, elle diagnostique que j’ai plus d’emprise sur mon Sur-Moi que la plupart des gens ; enfin, et c’est sans doute l’argument qui fait mouche, elle déplore que je sois constamment dans le contrôle et s’échine à me le faire perdre.

Au premier argument, j’ai objecté l’autre soir que j’étais une intellectuelle : que mon rapport à mes propres émotions passait par une saisie intellectuelle, sinon rationnelle, de leur étiologie et de leur nature. Par conséquent, m’empêcher de rationaliser risquerait de me rendre complètement indifférente au moins autant que de me faire effectivement perdre pied (l’indifférence étant, en effet, une réaction courante aux événements traumatiques non-intellectualisés – déni quand tu nous tiens). Au deuxième argument, je n’objecterai rien, sinon qu’il s’agit plutôt pour moi d’un effort permanent de cohérence, poursuivi depuis des années, qui me rend ainsi moins prompte à ignorer mes propres « trigger warning » que si je n’observais pas cette ascèse. Pour ce qui est du dernier argument, il touche juste, et je m’en vais expliquer pourquoi.

Le difficile abandon de l’esprit critique

En premier lieu, mais ça ne sera pas le cœur de cet article, il existe de mon côté un biais de (non-)identification fort à TdT. En effet, il s’agit d’un jeu délibérément cis- et hétéronormatif, voire – osons le néologisme – mononormatif (en fait, on me dit dans l’oreillette qu’il est normatif tout court). Ce positionnement se justifie par la nécessité, pour l’organisatrice, de toucher un maximum de personnes avec des lieux communs. Seulement voilà : je ne corresponds pas aux normes dominantes en matière de relations sociales, et comment vous dire que quand on m’annonce que mon personnage entretient en secret des relations avec deux hommes et qu’elle ne veut pas leur avouer, ben, je peine à dépasser le stade de la facepalm mentale (brainpalm?). Idem, quand des tromperies ou, pire, une homosexualité sont révélées en jeu, eh bien… il me faut un moment pour me rappeler que « I don’t give a damn » n’est pas une réaction valable d’un point de vue diégétique. Mon immersion souffre de ce genre de tropes, parce que je ne saurais, joueuse, y adhérer. De fait, tout est trop gros dans Une tranche de toi, et c’est le but : trop de choses se produisent, les malheurs d’une vie (et encore, une vie bien dotée de ce côté) s’enchaînent et s’additionnent en quatre heures seulement. Je n’y adhère pas, parce que je suis trop sceptique, trop intello en effet – j’ai du mal à taire cette partie de mon cerveau qui, acceptant volontiers pour réelle une menace surnaturelle, me fait remarquer qu’en France, on peut vivre longtemps avec le sida – : c’est vrai. Mais pousser plus loin la suspension de l’incrédulité, dans un contexte où les normes sociales véhiculées sont nettement pathologiques, ne serait pas souhaitable2 (si tant est que ce soit même possible).

Ainsi, je ne crois pas qu’Une tranche de toi me fera vraiment « déconnecter le cerveau », comme Mélanie le résume fort bien : le contenu est trop loin de moi pour aller au-delà d’un divertissement cathartique, d’un défouloir. Et j’entends que cela reste comme ça, car ce n’est pas un cadre dans lequel il me plairait de craquer.

On ne fait pas cadre sans care

Quelques jours après la TdT dont il est question – jour, donc, où je commence l’écriture de ce texte –, j’ai eu au téléphone un amoureux auquel j’avais proposé de participer. Depuis le GN, disait-il, il se sentait « cassé ». Oui, cassé. Ayant incarné, pendant quelques heures, un personnage dépourvu d’alliés, un personnage pas mauvais pourtant, mais qui avait fait de mauvais choix, agi instinctivement, et s’était retrouvé pour cela la risée des autres, il ne s’en remettait pas.

Ça m’a mise hors de moi. Je n’ai aucun problème avec le fait que le but d’un GN soit de « péter les genoux » des joueureuses : et même, je le recherche. Mais il est impératif de ne pas négliger leur reconstruction.

En effet, quoique Mélanie fasse un travail de prévention conséquent en amont du jeu – dont l’absence de lettre d’intention explicite, cependant, est un point très négatif qui ne peut être ignoré –, l’après est, pour moi, souvent négligé. Avant le jeu, elle demande ainsi aux joueureuses d’indiquer leurs envies de jeu, et surtout ce qu’iels ne veulent pas avoir à rencontrer : toutefois, il est complexe d’identifier une trigger avant d’y avoir été confronté-e et il est impossible d’avoir une connaissance exhaustive des situations susceptibles de provoquer un malaise profond, de sorte que cette mesure de sécurité ne saurait aucunement remplacer un aftercare consciencieux. Sur place, bon nombre d’ateliers pré-jeu – dont la plupart sont destinés à favoriser le lâcher-prise et l’intensité de l’expression et de la réception de sentiments – sont tenus, puis les personnages sont présentés individuellement aux joueureuses : iels peuvent alors, le cas échéant, refuser ou réorienter certains des axes (succincts) portés par leurs personnages. Cette possibilité est heureuse : toutefois, les neuf dixièmes du contenu étant apportés au compte-goutte au cours du jeu, elle n’est, là encore, pas suffisante.

Or, la sortie du jeu n’est pas un véritable debriefing : il s’agit en effet de « réparer » le personnage en l’extrayant de l’infernal maelström d’événements ludiques, mais les joueureuses, iels, ne sont pas accompagnées dans le même processus. En effet, le debrief se limite à un tour de table où les joueureuses sont invitées à imaginer ce qu’est devenu leur personnage, et éventuellement à s’exprimer en désordre, après, sur le jeu. Parfois, c’est suffisant pour laisser le personnage derrière : ça l’est pour moi parce que j’entretiens fortement l’effet d’étrangeté – effondrée en sanglots sur le « cercueil » d’un personnage mort durant le jeu, j’ai repris une expression neutre et détachée à l’instant même où la fin du jeu a été annoncée. Mais, pour mon amoureux, ça n’a pas été suffisant, parce qu’il avait mis beaucoup de lui dans son personnage, parce qu’il avait « joué le jeu » de TdT, qu’il s’était laissé péter les genoux. Le contrat implicite entre orga et joueureuse, qui pour moi est essentiel, n’a pas été respecté : il n’y a pas assez de care dans Une tranche de toi, à peine un diagnostic psychologique concernant ses faiblesses révélées en jeu ou le conseil de ne pas rester seul-e ce soir-là (fait anecdotique, j’avais proposé à un autre ami qui a participé au jeu de squatter mon canapé en rentrant parce que je m’attendais à ce qu’il puisse ne pas se sentir bien après – au final, c’est mon amoureux, pour la sécurité duquel je ne craignais pas, qui a bénéficié de l’offre). Interrompre le jeu y est par ailleurs tabou, et aucun safeword n’est fourni aux joueureuses : Mélanie est l’unique garde-fou, et lui toucher un mot discrètement le seul moyen d’obtenir une prise de distance par rapport au jeu ou un peu d’isolement (remplacé par un évanouissement).

Moi, je ne joue pas un jeu sans cadre psychologiquement safe – ou plutôt, il m’arrive de le faire, et bien souvent je le regrette amèrement. Je joue Une tranche de toi parce que c’est court et que je sais que je gère. Que ça ne demande aucun investissement en amont et que je ne cours pas le risque, comme dans d’autres GN de format plus traditionnel, de voir toutes les projections et les efforts investis dans mon personnage foncer dans le mur à grande vitesse. Parce que, aussi, il y a des ateliers pré-jeu et que ça m’aide beaucoup à rentrer dans le cercle magique du jeu3. Mais, sans cette promesse de care – incarnée a minima par un safeword et quelques indices d’hygiène émotionnelle, comme les questions rituelles de debrief « qu’est-ce que tu gardes/qu’est-ce que tu laisses de ton personnage » et « comment te sens-tu ? » –, je ne signe pas, de mon côté, le contrat qu’elle me tend – le lâcher-prise.

Le dernier atelier pré-jeu auquel elle nous a soumis-es est la manifestation extrême de ce manque de care que je reproche ici : cette fois, TdT ne s’est pas contenté d’être un jeu transgressif ou limite – les bornes de l’hygiène émotionnelle ont été franchies, d’une façon qui est pour moi inacceptable. Ainsi, pour couper court à la légèreté de l’ambiance, et afin de séparer des joueureuses trop proches dont elle craignait qu’iels ne parviennent pas à mettre leur relation de côté dans le jeu, elle a effectué la proposition suivante :

« Je veux que vous vous mettiez avec la personne ici dont vous êtes le plus proche. Puis que vous lui disiez cinq choses que vous ne supportez pas chez lui. Ça doit être des choses vraies, vous devez les penser. Après les avoir dites, je veux que vous vous regardiez dans les yeux, sans un sourire, un geste ou un mot d’excuse. Je veux que vous assumiez vos propos. Puis que vous vous sépariez quand le regard devient insupportable. »

Évidemment, j’ai bondi. Hors de question. Je m’y suis violemment opposée.

« Si je fais cet atelier, ai-je dit, tu vas avoir gagné. Je vais être en PLS. Mais je vais l’être avant le jeu, et je vais partir. Je ne vais pas jouer. » « Mais comment voulez-vous proposer un jeu vrai si vous n’êtes même pas capable de vous dire les choses en face ? a-t-elle rétorqué. Comment voulez-vous traiter quelqu’un de connard en jeu si vous ne pouvez même pas faire ça ? » A mon tour, j’ai répondu : « il y a une différence entre une persona et une personne. Quand j’insulte quelqu’un en jeu, c’est le personnage qui prend, pas le joueur. »

Qu’importe. L’alibi, très peu pour elle : Une tranche de toi est un jeu vrai c’est-à-dire, en fait, un jeu dangereux. J’ai cédé, j’ai accepté de faire cet atelier, à la fois avec mon amoureux et mon ami, puisque j’étais la personne la plus proche pour les deux. Mais avant, j’ai, en quelque sorte, subverti la règle : je suis allée voir chacun d’eux et leur ai dit : « J’ai peur de te mettre mal en te disant des choses ». Nous avons établi un rapport de consentement mutuel par rapport à cet atelier, et seulement alors a-ce été possible pour moi. En définitive, je ne leur ai dit que des choses qu’ils savaient déjà, bien sûr – l’honnêteté est sans doute le principe le plus important auquel je tâche de me tenir, et aller au-delà de ce qu’ils savaient déjà aurait immanquablement abouti à des méchancetés (vous pouvez ne pas aimer, par exemple, un certain trait physique ou un tic d’une personne de votre entourage sans que ça soit foncièrement utile ni bienveillant de le lui agiter sous le nez). Cet atelier, par conséquent, est loin d’avoir eu, de notre côté du moins, l’effet « dramatisant » recherché par Mélanie : par contre, il a bien eu pour effet de dénoter une épaisse lacune dans le contrat de care.

Conclusion : une affaire de confiance

Dans mon mémoire de première année de Master, dans lequel je parle souvent d’Une tranche de toi, puisque c’est un jeu qui m’a beaucoup apporté du point de vue de la compréhension théorique de la construction du contrat ludique et la gestion des émotions en jeu et du bleed, j’écrivais que « c’est la confiance accordée au cadre, incarné par les organisateurs et rendu tangible
par les ateliers, qui fonde les conditions de cette libre expression
[du lâcher-prise] » (Cazeneuve, 2017 p. 34)  : or, il arrive, comme dans cette session malheureuse d’Une tranche de toi, que la faiblesse des dispositifs de sécurité ne permette pas d’accorder sa confiance au cadre d’une façon sécuritaire. Dans ce cas, et si renégocier celui-ci est impossible, refuser de signer le contrat ludique pourrait bien être la seule option.

1Je ne parle pas du tout, ici, d’une « marche manquante » au sens d’un prédateur sexuel, bien entendu. L’analogie me paraît simplement fonctionner ici également, tant j’ai la sensation que certaines personnes trébuchent en ratant la marche dont pourtant, beaucoup connaissent la vacance.

2En me relisant pré-publication, je note effectivement que le taux d’édulcoration de ce paragraphe est totalement excessif et que je pourrais critiquer frontalement et longuement un positionnement narratif dangereux, parce qu’il véhicule et contribue à reproduire des préjugés qui causent chaque jour des violences et des morts partout dans le monde : stigmatisation des personnes séropositives, jalousie, homophobie, violences conjugales…

3Je m’excuse d’utiliser beaucoup de termes non sourcés dans cet article. Un « Ctrl + F » dans mon mémoire, mon blog ou simplement une recherche « Joan Huizinga magic circle » comblera ce déficit pour l’instant.

Le rôle de la fiction dans la construction du genre : conférence à l’Imagina’livres, avec Sylvie Kaufhold

Du 23 au 25 mars 2018, se tenait à Toulouse la troisième édition du salon L’Imagina’Livres dédié aux littératures de l’imaginaire et organisé par l’association L’Imagin’arium. Dans ce cadre, j’ai présenté aux côtés de l’écrivaine et éditrice Sylvie Kaufhold (Les éditions du 38) une conférence interrogeant le rôle de la fiction dans la construction du genre, à travers notamment la littérature jeunesse. Vous trouverez ci-après l’audio de la conférence, ainsi que la base écrite de mon intervention (augmentée de liens).


 

Le sexe et le genre sont deux choses différentes : le premier correspond à un marqueur biologique, l’autre, à une identité socialement construite. Pour autant, les deux sont profondément intriqués : en effet, dans une société où le genre est conçu comme une binarité, son élaboration sociale prend la forme d’une manifestation, par des signes aussi divers que l’habillement, l’esthétique individuelle, le comportement, les intérêts, certains marqueurs physiologiques etc., du sexe biologique. Cette représentation (marqueurs de genre = sexe biologique) est si fortement ancrée que les personnes trans font face à une violence inouïe, de la part d’individus, de groupes et des institutions (la difficulté à obtenir un changement d’état civil n’en est que la partie émergée de l’iceberg) : le non respect de l’adéquation sexe-genre, de la conformation sociale au sexe de naissance, est perçu comme une menace à l’ordre social tout entier. Cette performance réalisée en Caroline du Sud en 2015 en est une démonstration spectaculaire : vêtue d’une robe courte et de talons hauts, l’artiste Signe Pierce a en effet défilé dans les rues en portant un masque dissimulant son visage. En faisant d’abord l’objet de curiosité et de convoitise, la foule a cependant bien vite changé de comportement quand le doute a émergé : « She’s trans! » entend-on ainsi des gens crier. Elle est alors l’objet d’insultes et de violence physique, jusqu’à être brutalement projetée au sol par une personne sortie de la foule.

L’adéquation sexe/genre est ainsi une injonction sociale extrêmement forte : mais comment celle-ci opère-t-elle sur les jeunes enfants ? Les genres et les stéréotypes associés s’ancrent si tôt dans leur comportement qu’il est facile de croire que ceux-ci découlent directement du sexe – et que, par conséquent, un enfant qui ne manifeste pas les intérêts adéquats n’est pas « normal ». Dès l’âge de deux ans, les enfants ont en effet appris à reconnaître le genre sur la base de signes extérieurs tels que l’habillement : c’est pourquoi un très jeune enfant peut manifester de la colère où de la détresse en revêtant des vêtements qu’il reconnaît comme appartenant à l’autre genre (à ce stade et dans une éducation genrée, la binarité est omniprésente) : le genre n’est pas perçu comme quelque chose de fixe, comme une caractéristique individuelle, mais plutôt comme un effet social, un caractère inhérent aux signes objectifs qui le manifestent… Cette intuition rappelle étrangement les travaux de la philosophe américaine Judith Butler, qui démontre que le genre est une performance, un ensemble de signes qui produisent un effet (et pas l’inverse). Ce constat met en relief l’impact normatif du marketing genré, et la nécessité, pour une construction de genre dépourvue de souffrance, de prendre garde à ne pas asseoir la binarité dès le plus jeune âge.

Quel est le rôle des fictions jeunesse dans la définition de ces signes ?

Dans ce processus, les jouets, puis les fictions jeunesse (livres, albums, dessins animés etc.), jouent un rôle prépondérant dans la détermination des marqueurs d’assignation, donc dans la construction normative du genre. L’album jeunesse Bonjour Madame ! (Delphine Rieu, Julie Gore) aux éditions Eidola met ainsi en scène un extraterrestre venu d’une planète où tout le monde est asexué, qui vient sur Terre pour tâcher de déterminer ce qui fait qu’un garçon est un garçon et une fille une fille. A cause de réponses clichées qu’on lui donne, il a bien de la peine à toucher juste à tous les coups (« les filles ont les cheveux longs », « les garçons jouent au foot » etc.)… Mais si cet extraterrestre ne parvient pas à différencier efficacement un genre d’un autre, pourquoi nos enfants, eux, en seraient-ils capables, et surtout, comment ? La question que nous nous posons ici, et qui servira à remettre en question l’évidence du genre et montrer les dégâts qu’elle produit à la fois à l’échelle individuelle et à l’échelle sociale, est celle-ci : quel est donc le rôle de la fiction dans la construction du genre, et dans la définition des caractères attribués à chaque genre ?

Le Deuxième Sexe dans la littérature pour enfants

Le premier constat que nous pouvons faire en nous penchant sur le contenu de la littérature jeunesse est le caractère secondaire et passif des femmes et des filles, sous-représentées. Une étude par la Florida State University (intitulée Gender in Twentieth-Century Children’s Books: Patterns of Disparity in Titles and Central Characters) portée sur presque 6000 livres pour enfants écrits de 1900 et 2000 révèle en 2011 que 80% des livres ont des personnages masculins (humains ou animaux) centraux, pour seulement 38,5% de personnages féminins centraux. C’est moitié moins. Pour les auteurices de l’étude, « ces disparités sont la preuve d’une annihilation symbolique et ont des répercussions sur la compréhension du genre par les enfants »1. En gros : les femmes sont effacées des représentations, et cela a des effets sur la perception sociale du genre. Iels notent également une corrélation entre l’activisme féministe et l’augmentation de la parité dans les années 70, confirmant un lien explicite entre les luttes politiques et les représentations. Si dans les années 1990, la parité concernant les personnages humains est presque atteintes, deux animaux anthropomorphes sur trois restent toutefois mâles.

En France, une étude portant sur 537 albums jeunesse publiés en France en 1994 a été menée par Carole Brugeilles, Isabelle Cromer et Sylvie Cromer. Elle s’intitule « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre »2 : elle tombe donc à point nommé pour interroger le rôle de la fiction dans la socialisation et l’intériorisation des normes.

« Les albums visent certes à familiariser l’enfant avec l’écrit, à le distraire, à stimuler son imagination, mais surtout à accompagner la découverte du monde, du corps et des émotions, des relations familiales et avec autrui, à encourager l’apprentissage de valeurs, en un mot à favoriser la socialisation et l’intériorisation de normes. Si l’on accepte l’hypothèse que le sexe est la première catégorisation sociale (12), la question centrale, quoique rarement explicitée, est donc bien celle des identités sexuées, de la différence des sexes, des rapports sociaux de sexe. Cela est tout particulièrement vrai pour les albums illustrés, omniprésents dès la naissance, supports privilégiés du processus d’acquisition des modèles sexués socialement acceptables, et par là même de la hiérarchie sociale. » (Cromer et al., 2002 p. 264).

Elles notent, à l’instar de l’étude précédente, que les hommes sont davantage représentés au travail (32%) que les femmes (15%) – celles-ci étant souvent confinées au rôle maternel. En outre, comme dans la vie réelle, ce sont les métiers du care, « prendre soin » en anglais c’est-à-dire les métiers de l’enseignement, du soin, des services etc. –, qui occupent les rares femmes représentées dans une posture de travail : l’enseignement, bien sûr, occupant une place prépondérante avec la figure de la maîtresse d’école (p. 278). Cette répartition est renforcée par les rôles conférés dans la sphère familiale, très représentée dans les albums pour enfants (tableau 14). Sur les 202 mères et 156 pères trouvés dans les albums considérés, on constate ainsi que les mères occupent une place plus secondaire (quoiqu’elles soient plus rarement personnages d’arrière-plan) que les pères.

Reproduit de Cromer et al., 2002 p. 285.

« Concernant les activités, elles répondent fortement aux stéréotypes de sexe et… exactement à la réalité (20). Les mères sont essentiellement occupées aux tâches ménagères : par ordre d’importance, cuisiner (13,9 % des mères contre 6,4 % des pères), servir à table et mettre la table (12,8 % des mères contre 2,6 % des pères), s’adonner aux travaux ménagers de toutes sortes, la vaisselle, la couture, le linge, le rangement. Le symbole de cette assignation aux tâches domestiques est le tablier, porté par 20,8 % des mères (3,2 % des pères). Dans les albums, les pères se consacrent aux mêmes activités à dominante masculine que dans la réalité : ils jardinent (6,4 % des pères et 2,5 % des mères) ou bricolent (5,8 % des pères, 1 % des mères). Dans la maison, ils se reposent aussi davantage, en lisant le journal (9,0 % des pères et 1,5 % des mères), en écoutant la radio et la télévision (6,4 % des pères et 2,0 % des mères). » (Cromer et al., 2002 p. 286)

Si la littérature jeunesse fait un tel miroir à la réalité, c’est bien qu’il y a un lien : les albums pour enfants imitent la réalité… Et en même temps, contribuen à sa reproduction.

Le masculin, genre de l’action

La même étude française, analysant les traits de caractères et les activités des personnages, livre des chiffres qui frisent à l’absurde.

« quatre « activités » sont à dominante féminine : se pomponner, se déguiser (+ 7,4 points par rapport aux garçons), avoir des activités ménagères (+ 6,1 points), se mettre en colère (+ 5,1 points) et danser (+ 4,4 points). Deux activités sont à dominante masculine : vivre des aventures (+ 3,7 points par rapport aux filles) et faire des bêtises (+ 3,2 points). » (Cromer et al., 2002 p. 285)

Eh oui, se mettre en colère fait pleinement partie des activités féminines, bien sûr ! Par contre, pour vivre des aventures, on repassera. On a tous en tête la légende de Mulan, ne serait-ce qu’à travers le film éponyme de Disney, sorti en 1998. Cet exemple est éloquent concernant le genre de l’héroïsme dans les représentations traditionnelles : Mulan, pour sauver sa famille et son pays, doit prétendre être un homme.

Les femmes et les filles occupent ainsi le plus souvent un rôle subalterne, secondaire ou d’arrière-plan, attendant d’être secourues par le héros masculin comme dans la plupart des contes traditionnels français (Perrault) et allemands (les frères Grimm) : Cendrillon, Blanche-Neige, le Petit Chaperon Rouge, la Belle au Bois dormant, etc. Quand des héroïnes apparaissent cependant dans la culture populaire, à travers notamment les Comic Books américains (Marvel, DC Comics), c’est d’une façon hypersexualisée, avec des corps peu diversifiés et irréalistes.

Les jeux vidéos, qui s’adressent à une audience pourtant quasi-paritaire, perpétuent ces stéréotypes : un portion de la communauté, majoritairement masculine, contribue à une forme de protectionnisme masculiniste réactionnaire. Les cas emblématiques de joueuses de haut niveau et féministes militantes comme MarLard ou Anita Sarkeesian, qui ne cessent de dénoncer le sexisme institutionnalisé des jeux vidéos et de leur industrie, le prouvent aisément : les menaces répétées et le harcèlement dont elles sont l’objet et qui visent à les faire taire ne font qu’exacerber et mettre en avant cette réalité. Je ne veux pas toutefois me lancer dans une énième diatribe concernant les femmes soigneuses et les hommes guerriers, stéréotypes pourtant très connus et qui se portent bien, pour donner une seule statistique apparemment anecdotique issue de la très bien sourcée page Wikipedia « Gender representation in video games », que je ne pourrais pas faire mieux que paraphraser si je développais le sujet : selon une étude publiée dans le Washington Post en 2015, parmi les 50 jeux de plateformes sur téléphones mobiles les plus populaires, 98% proposaient des personnages masculins, dont 90% d’entre eux gratuitement, alors que 46% des jeux seulement proposaient des personnages féminins et que 15% des jeux seulement permettaient d’utiliser ceux-ci gratuitement. L’étude précise que jouer un personnage féminin a un surcoût moyen de de presque 8$… Quand on prend en compte l’immense popularité des jeux sur smartphones et leur large audience, on ne peut s’empêcher d’être alarmé par ces statistiques.

Le principe de la Schtroumpfette, élaboré par Katha Pollit, féministe et essayiste américaine, et le Bechdel Test créé par la BDiste américaine Alison Bechdel, dénoncent la répartition inégale des personnages dans la fiction, notamment audiovisuelle. Une œuvre réussit le test si les trois affirmations suivantes sont vraies : l’œuvre a deux femmes identifiables (elles portent un nom) ; elles parlent ensemble ; elles parlent d’autre chose que d’un personnage masculin. Si cette classification fait rire de prime abord, on se rend vite compte que ce n’est pas si facile que ça de faire passer le Bechdel test à une oeuvre…

Un rapport de l’observatoire des inégalités entre hommes et femmes, portant sur les livres mis en avant sur un site de vente de produits culturels, révèle ainsi que les filles occupent 38% des héros individuels de livres jeunesses, ce qui, pour moins inégalitaire qu’on aurait pu s’y attendre, reste insuffisant : en outre, elles ne sont que 24% d’héroïnes de DVD et 10% de BD jeunesse ! Elles notent toutefois que la plupart des personnages de livres ou de BD (il en est autrement des DVD, présentant des figures très genrées de princesses ou de fées pour les filles) ont des rôles diversifiés et accessibles aux deux genres : « L’observation de la répartition par sexe des héros et héroïnes fait apparaître une forme de diversité des rôles et l’ambiguïté de certains personnages », écrit ainsi l’autrice du rapport, Nina Schmidt. Pour autant, nuance-t-elle, « Tant par leur nombre que par leurs rôles, les héroïnes féminines restent largement placées en situation d’infériorité. Le héros masculin est nettement plus souvent présent et davantage plus décidé à partir à l’aventure. Ils sont bien plus souvent turbulents et comiques que les héroïnes, surtout ceux de la bande-dessinée. » Quant aux héroïnes non conformistes, comme Mafalda ou Yoko Tsuno, elle appelle à la prudence, rappelant que l’exceptionnalité de certaines héroïnes rappelle au contraire la place ordinaire des femmes dans la société, et les rend moins propice à l’identification des petites filles du fait du contraste qu’elles établissent.

« Il faut se méfier des exceptions qui confirment la règle, : ces filles trop extraordinaires révèlent bien l’inégalité que subissent toutes les autres qui sont cantonnées à certains rôles. De plus, à être parfois trop anti-conformistes, ces héroïnes ne semblent plus tellement crédibles et les lecteurs et les lectrices, n’y croyant plus, auront du mal à s’y comparer. Elles sont aussi bien souvent décrites comme des garçons manqués, ce qui n’encourage pas tellement à suivre leurs pas. »

Qui peut être rôle modèle ?

Afin de préparer cette conférence, j’ai, poussée par un ami professeur, réalisé une petite enquête auprès des élèves de deux de ses classes de collège, des troisièmes et des quatrièmes, par le biais d’un questionnaire. Les questions, simples, portaient sur les personnages auxquels iels s’identifiaient le plus, leur éventuel livre préféré et enfin les livres qu’iels préféraient étant plus jeunes. Ce questionnaire, quoique quantitativement restreint (51 élèves y ont répondu), a révélé des phénomènes dont j’avais l’intuition sans en imaginer l’ampleur : les disparités observées entre les filles et les garçons (et même avec un-e élève non-binaire) confirment en effet la persistance des rôles de genre dans l’imaginaire des adolescent-e-s, même en 2018. Ainsi, 4 réponses sur 5, tous genres confondus, citent des personnages préférés ou propices à l’identification (trois au maximum par élève) du même genre que le leur : les personnes qui ne cessent de répéter qu’un personnage ne devrait pas être un rôle modèle « féminin » mais un rôle modèle « humain » (confers la polémique concernant le casting d’une femme pour le 13e Docteur), ou encore que le genre d’un personnage n’a pas d’importance car tous les enfants sont égaux, sont priées d’économiser leur salive et de revenir dans quelques siècles quand leurs assertions auront véritablement du sens et ne contribueront pas seulement à invisibiliser les discriminations. Force est ainsi de constater que non, n’importe qui ne peut pas être rôle modèle ! Et si les disparités de genre sont aussi importantes aussi tôt – notamment dans le rapport à la lecture, plus distant chez les garçons, ou le rapport au risque et à l’ambition chez les filles –, c’est aussi parce que les fictions, notamment les fictions destinées aux enfants – livres, mais aussi films, mangas, BD, séries qui ne sont pas en reste dans l’imaginaire des enfants et adolescent-e-s –, perpétuent les inégalités de genre et les représentations des genres et de leurs positions dans la société. En analysant les données d’enquête concernant la littérature jeunesse favorite des filles et des garçons, j’ai ainsi constaté qu’un tiers des lectures des filles étaient occupées par des problématiques de vie quotidienne (famille, quartier) pour seulement 17% chez les garçons, qu’un autre tiers était consacré à la littérature thématique destinée aux petites filles (chatons, poneys et maquillage) et dont les garçons n’avaient sans doute entendu parler que de loin et avec un vague sentiment de répulsion, et qu’il ne restait par conséquent qu’un tiers disponible pour les ouvrages d’aventure ou d’apprentissage. De leur côté, les garçons citaient un tiers d’histoires d’aventure et 20% de sport, le reste (apprentissage, vie quotidienne, comédies et films d’animation) étant réparti plus équitablement. Les filles à la maison, les garçons à l’aventure, et c’est reparti pour une génération de plus d’hégémonie patriarcale, merci, c’est tout pour moi.

[La suite ici avec l’intervention de Sylvie Kaufhold :)]


Littérature antisexiste

[passages « coupés au montage » de l’écriture de la conférence]

Cette pauvreté des représentations féminines mène à des initiatives militantes, comme le livre Bedtime Stories for Rebel Girls (en français, Histoires du soir pour filles rebelles) par Elena Favili, paru en France aux éditions Les Arènes et qui met en scène les vies de 100 femmes, aux profils variés, qui n’ont pas attendu qu’un prince charmant vienne les sauver, à l’intention des enfants à partir de cinq ans. En France, la BD féministe pour adultes vient par ailleurs combattre activement les constructions de genre chez les plus grands, avec, par exemple, Libres ! Manifeste pour s’affranchir des diktats sexuels de Diglee et Ovidie ou Les Culottées de Pénéloppe Bagieu. Cependant, ces travaux ont en commun de reposer sur une documentation historique, sociologique ou biographique qui ne les situe pas dans le champ de la fiction.

http://www.lab-elle.org/actions/livres

Pourtant, si une valorisation de figures féminines ayant réellement existé est bénéfique, la fiction, par la part plus grande laissée à l’imagination, à l’identification et à la métaphore, ne doit pas être délaissée : par exemple, l’association lab-elle décerne ainsi un label aux albums illustrés destinés aux 0-10 ans qui “ouvrent les possibles du genre en mettant l’accent sur des personnages de filles, de gar­çons, de femmes et d’hommes dans un éventail de rôles, d’activités, de sen­ti­ments non cloi­son­nés par les stéréréotypes.”. Le label se fonde sur quatre critères :

filles dans des rôles actifs, volontaires et valorisés

garçons dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment at­tri­bués à l’uni­vers fémi­nin

femmes dans des rôles ac­tifs, vo­lon­taires et va­lo­ri­sés, dans des rôles de mères non stéréo­ty­pés ou des rôles pro­fes­sion­nels di­ver­si­fiés

hommes dans des rôles, ac­ti­vi­tés, sen­ti­ments ha­bi­tuel­le­ment dévo­lus à l’uni­vers fémi­nin ou asso­ciés à un réel partage des tâches entre les sexes

Leur but est ainsi de lutter contre les stéréotypes et de favoriser la variété des rôles modèles, afin de permettre une construction de genre équilibrée de la part des enfants.

Anne Cordier, professeur documentaliste à Lille 3, présente dans un article intitulé “Filles et garçons dans la littérature jeunesse : à bas les stéréotypes ?” plusieurs oeuvres de littérature jeunesse qui dénoncent les stéréotypes et les retournent avec justesse : le livre La nouvelle robe de Bill, écrit par Anne Fine, en est un exemple. A travers l’expérience transgenre d’un petit garçon qui au réveil, est devenu une fille, elle dénonce le carcan social imposé aux filles depuis l’enfance : “Dans la robe d’une fille, écrit Anne Cordier, Bill découvre quelle condition est faite au genre féminin : l’humiliation ressentie lorsque des garçons le sifflent dans la rue, la peur l’obligeant à chercher protection auprès d’une vieille dame, la fameuse faiblesse physique prétendue des filles.” Du côté des garçons, de nombreux préjugés doivent également être déconstruits : ne pas pleurer, avoir un “gros zizi”, ne pas pratiquer d’activités associées au féminin…

1« We argue that these disparities are evidence of symbolic annihilation and have implications for children’s understandings of gender. » http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0891243211398358?journalCode=gasa

2Brugeilles, C., Cromer, I. et Cromer, S. « Les représentations du masculin et du féminin dans les albums illustrés ou Comment la littérature enfantine contribue à élaborer le genre », Population, 57 (2), 2002, 261-292.

Les vies multiples du GNiste : le jeu de rôle grandeur nature, œuvre polycéphale

Résumé : comment construit-on l’unité de l’œuvre du jeu de rôle grandeur nature, alors même que les participant-e-s ont toustes des points de vue différents et que les auteurices même ne contrôlent pas la production totale du jeu, de la narration et de ce qui s’y produit ? Comment, en outre, les multiples « moi » incarnés en GN trouvent-ils sens dans la subjectivité des pratiquant-e-s ? Cet article explore certaines pistes pour répondre à ces questions.

Abstract : how is a larp constructed as an œuvre, an artwork, even though all the participants view it from different angles and even the authors don’t control the full production of the game, the narrative, and game events? How do the multiple « ego » embodied during larp find meaning in the practitionneers own subjectivity? This article explores some answers to these questions.


Avertissement : cet article est un exercice universitaire dans le cadre d’un enseignement d’anthropologie intitulé « Formes de vie et modes d’existence ». Il est donc (encore plus) compliqué à lire pour les personnes qui ne sont pas spécialistes d’anthropologie ou de philosophie. Toutefois, n’hésitez pas à jeter un œil si le sujet semble vous intéresser…


« Dans la réalité, donc, aucune identité n’est durable et chacune doit être conçue comme un flux. Elle glisse, fuit, derrière une multitude de masques. »
(Boutin, 1999 p. 123)

Le jeu de rôle grandeur nature (GN), et a fortiori le GN nordique (ou nordic larp, contraction de live-action role-playing game) que j’ai pris pour objet d’étude, est une pratique singulière ; et force est de constater que ses pratiquant-e-s (GNistes) le sont aussi.

En effet, le GN, défini par la Fédération française de jeu de rôle grandeur nature (FédéGN) comme une « rencontre entre des personnes, qui à travers le jeu de personnages, interagissent physiquement, dans un monde fictif. »1, se couple dans la tradition nordique (dont le seul consensus en matière de définition est qu’il impossible d’en forger une qui soit à la fois adéquate et durable) d’une dimension artistique marquée et d’une approche sérieuse du jeu et de ses problématiques, à même d’en faire un média légitime à porter une critique sociale, politique ou artistique. Ce positionnement, souvent revendiqué, mène les adeptes du nordic larp à briguer une reconnaissance académique et artistique ; la tenue annuelle, depuis vingt-et-un ans, d’une convention internationale2 regroupant game designers, joueur-euse-s, curieux-ses et universitaires autour du nordic larp (qui y est né et dont cette convention demeure l’avant-garde), ainsi que la création à l’Université de Tampere (Finlande) d’un laboratoire de recherche transdiciplinaire sur le jeu où le Pr. Jakko Stenros, GNiste, siège en tant que spécialiste des larp studies, attestent notamment de l’entrée discrète du GN dans la vie savante3.

Cette entrée s’accompagne (quoique elle en soit symptôme plutôt que cause) d’une forte réflexivité de la part des GNistes : ainsi, si la question « pourquoi fait-on du GN ? » demeure largement débattue au sein des espaces de réflexion collective (voir à ce sujet la table ronde « Pourquoi on s’inflige ça ? » tenue dans le cadre de LaboGN, une convention francophone dédiée au GN nordique ou expérimental, en 2016) et apparaît difficile même individuellement (ainsi que je l’ai appris au cours d’entretiens individuels), la question des effets du GN sur un itinéraire biographique amène immédiatement des réponses étendues, témoignant de l’importance de la posture réflexive.

Pourtant, cette indéniable réflexivité semble résister à la synthèse : les productions – jeux, textes théoriques, récits, décors, photographies, costumes, accessoires, échanges épistolaires diégétiques, journaux, podcasts, œuvres d’art produites en jeu ou hors jeu… – demeurent irréductibles à une catégorie, un jeu ou une personne, et se réalisent dans un fourmillement permanent dans lequel l’analyse s’égare.

En effet, la volonté de produire une œuvre, autrement dit de donner une forme tangible à sa pensée, découle, pour Hannah Arendt qui s’appuie sur la vie de Socrate (lui-même s’y étant refusé), d’une tentative pour contrôler le flux, le « vent » (wind, Arendt, 1977 p. 174) inarrêtable de la pensée : c’est un effort pour contrer l’extériorité mutuelle du moi (ego) et du monde en ménageant, pour celui-là, une place dans l’ordre des phénomènes. L’« œuvre » réalisée par le jeu de rôle grandeur nature, elle, semble prendre le contre-pied de cet élan unificateur qui transforme la pensée – un phénomène si violent que « si le vent de la pensée […] vous a secoué jusqu’à vous réveiller et rendu parfaitement alerte et vivant, alors vous verrez que vous n’avez plus pour vous raccrocher que des doutes, et que la meilleure chose que nous pouvons en faire est les partager entre nous »4 – en « pensées gelées » (frozen thoughts, Arendt, 1977 p. 175) obligeamment mises à la disposition de qui les voudra : œuvre éphémère et collaborative, issue de la volonté de chacun-e de s’extirper de soi-même pour devenir autre, le GN, au contraire de la littérature, refuse à l’ego créateur une trajectoire unifiée.

Pourtant, la part prise par « l’oeuvre » GNistique dans l’élaboration de la cohérence personnelle, dans la thématisation du moi et sa construction durable, est indéniable. Comment, alors, s’effectue la réconciliation paradoxale d’un monstre polycéphale – à la fois l’œuvre, faite de la juxtaposition d’éléments contemporains et d’agents disparates, et le sujet qui incarne tour à tour des « je » différents ? Pour rendre compte de ces vies multiples, de leur entrelacement et de leur cohérence, nous tâcherons d’observer une démarche inductive en remontant du multiple – le collectif et les modalités d’entrée et de sortie de celui-ci – vers l’un – le sujet narrateur de soi –, avant de se demander si le détour fictionnel n’offre pas, finalement, l’opportunité de dépasser l’illusion monadique de l’identité à soi.

Sur le seuil du collectif : les ateliers comme lieu de passage.

Le GN, comme œuvre et comme processus, se situe à l’articulation d’aspirations individuelles et collectives. De fait, cette tension entre égoïsme et coopération, entre expérience subjective et partagée, peut se rencontrer dans n’importe quel contexte, scientifique, associatif, professionnel, familial, etc. Si on en croit Emmanuel Kant dans son Idée d’une histoire universelle au point de vue cosmopolitique, c’est même de cette tension irréductible entre individus au sein du collectif que peut émerger le progrès social : en effet, le besoin qu’ont les humains les uns des autres se combine à la répulsion qu’ils ont à s’allier – c’est « l’insociable sociabilité » – et produit selon Kant une saine compétition censée mener l’humanité vers plus de moralité. Sans verser dans une prédiction eschatologique dont la réalisation, dans un monde post-bombe atomique, est plus que douteuse, nous pouvons toutefois retirer de la démonstration de Kant l’idée que tout contexte collectif implique la rencontre de subjectivités divergentes dont les intérêts, s’ils ne peuvent concorder que fugacement, doivent cependant parvenir à un compromis afin que la société ainsi formée – fût-elle composée d’une poignée d’individus – puisse perdurer. Ces nécessaires négociations entre l’individu et le collectif sont, dans le GN nordique, ritualisées : en effet, si l’entrée dans le cadre du jeu redouble l’articulation précaire des individus d’un changement de statut pragmatique – « ceci est une fiction » – et relationnel, la tenue d’ateliers permet d’en homogénéiser le passage.

Selon l’entrée « Pre-larp Workshop » (ateliers pré-GN) du Nordic Larp Wiki, une base de donnée collaborative consacrée au GN nordique, « des ateliers sont utilisés sur toute la scène nordique comme des outils destinés à informer les joueur/euse-s, développer des relations en jeu, travailler des métatechniques ou simplement fabriquer du matériel et parler du GN à venir »5. Leurs longueur, nombre, et type varient grandement d’un GN à un autre : les ateliers qui serviront ici mon propos sont ceux dont l’objectif est, d’une part, de développer les relations inter-personnages, d’autre part, de travailler l’immersion du joueur ou de la joueuse dans son personnage.

Ainsi, par exemple, le Shadow Island – GN romanesque cette fois, genre emblématique de la scène française qui met l’accent sur des personnages extrêmement fouillés, aux implications relationnelles complexes – est un jeu qui se déroule autour de la réunion annuelle d’une étrange famille pour l’anniversaire de la mort du patriarche ; il propose notamment deux ateliers, qui servent tout à la fois l’intelligibilité du jeu et l’immersion émotionnelle. Le premier, un simple « Te souviens-tu… », consiste à partager avec chaque personnage un souvenir, forgé au préalable sur la base biographique fournie par les organisateurs et organisatrices, afin de donner une épaisseur supplémentaire à des liens inter-personnages déjà approfondis. Le second atelier dont je prendrai ici l’exemple, chronologiquement le deuxième – juste après une brève présentation des personnages –, est « l’atelier des mots » : il invite les joueurs et joueuses à former un cercle, dans lequel chacun s’avance tour à tour afin de recevoir, de chaque autre personne, un mot que leur personnage associe au personnage incarné par la personne qui se situe au centre. Il permet de mettre en avant les sentiments de chaque personnage vis-à-vis des autres, et de « poser l’ambiance » : en effet, la réception passive de qualifications, parfois positifs, parfois franchement insultants – un personnage est qualifié de « misérable », « méprisable »… –, construit d’emblée une charge émotionnelle propre à réduire la distance entre joueur ou joueuse et personnage. Le GN très petit format Entretien avec un tueur – deux heures, un joueur et une joueuse –, qui représente la rencontre, en asile, entre un tueur en série et une psychologue, effectue quant à lui une mise en scène singulière en ateliers : le joueur et la joueuse, destinés à passer une heure trente en face à face, sont pour ceux-ci assis dos à dos. Ce placement singulier manifeste, au contraire d’un lien, la rupture entre les personnages. L’organisateur pose ensuite une série de questions, d’abord au tueur, puis à la psychologue : ces questions sont connues d’avance, et constituent les données publiques que les personnages sont donc susceptibles d’avoir sur l’autre. Aux questions suivantes, il invite à répondre dans sa tête, sans les faire partager : elles ont pour but de commencer à susciter une immersion dans le personnage, en donnant à celui-ci une épaisseur psychologique.

D’autres GN, comme Le Lierre et la Vigne, proposent également des ateliers post-jeu, destinés à faciliter le détachement avec le personnage. Le premier sas de sortie du jeu – après le petit déjeuner qui l’initie – est un « atelier de la pluie », où tout le monde, assis en cercle, imite le passage d’un orage à l’aide de bruitages successifs (frotter ses mains pour signifier une pluie légère, puis tapoter le sol, puis frapper ses cuisses etc.) : apaisant, cet atelier a pour effet de favoriser la concentration de tous et toutes et leur implication dans le collectif. Puis, tour à tour, chaque personne doit répondre à trois questions : « Comment ça va ? », « Qu’est-ce que tu gardes de ton personnage ? » et « Qu’est-ce que tu lui laisses ? ». Si ces ateliers post-GN ne sont pas aussi répandus que les ateliers pré-GN, dans la plupart des cas, un debriefing collectif est a minima organisé pour faciliter le « retour du réel » en permettant aux participants et participantes de partager leurs ressentis et expériences de jeu.

Ces ateliers, pré- et post-jeu, ont tous vocation à prendre en charge les dynamiques d’attachement et de détachement, au collectif comme au personnage. Ce sont des moments de transition entre les normes ordinaires d’interaction et le mode spécifique déterminé par la construction du « cercle magique du jeu », selon la célèbre formule de Joan Huizinga. Ces moments sont liminaires, au sens d’Arnold Van Gennep repris par Victor Turner : ils prennent place sur le seuil de deux contextes sociaux pragmatiquement distincts dont ils nient temporairement les normes et la structure, établissant un mode de sociabilité éphémère et a-hiérarchique que Turner nomme communitas. A l’instar du cadre rituel, un changement de statut intervient bel et bien à l’issue de ces ateliers : les positions réciproques des participants et participantes sont redéfinies, et l’articulation entre le subjectif et le collectif explicitement renégociée.

Narration a posteriori : la construction d’un récit unifié.

Toutefois, si ces techniques favorisent un déroulement homogène du jeu, les différences de perception subjectives ressurgissent lorsqu’il s’agit de fixer l’œuvre par le discours, dans les souvenirs et la narration qui en est faite ; or, la construction d’un récit unifié à partir d’expériences individuelles diverses et de différents points de vue et histoires poursuivies implique un patchwork compliqué. Ainsi, le debriefing initie une phase de « cristallisation » de la narration, où les éléments épars rapportés par les joueurs et joueuses sont mis en commun, croisés, et additionnés dans ce qui constituera plus tard, pour ainsi dire, l’histoire officielle du jeu. Le terme « cristallisation », en littérature, est forgé par Stendhal au sujet du sentiment amoureux : il caractérise « l’opération de l’esprit, qui tire de tout ce qui se présente la découverte que l’objet aimé a de nouvelles perfections » (Stendhal, 1906 p. 5). J’utilise ici le terme à la fois dans son acception chimique, qui désigne le « phénomène par lequel les parties d’une substance qui était à l’état gazeux ou dissoute dans un liquide se rapprochent les unes des autres, en vertu de leurs propres attractions, pour former un corps solide d’une figure régulière et déterminée » (Dictionnaire de l’Académie Française, huitième édition), et dans l’acception stendhalienne : en effet, au phénomène d’agrégation des ressentis et expériences flottantes pour former un substrat solide s’ajoute la purification graduelle de l’expérience de jeu, qui mène à en exagérer les perfections et gommer les imperfections. Ainsi au retour du GN Legion, qui promettait une expérience extrême au travers d’une marche quotidienne et sans relâche dans la neige, l’armée russe aux trousses, Rachel, qui n’a pas trouvé cela aussi difficile que promis, commente, pragmatique : « Mais dans quelques mois, il ne me restera plus que le positif, et ça aura été un excellent GN. » Elle évoque, comme supports à la cristallisation, la dimension intersubjective des échanges post-GN mais aussi notamment les photos prises durant celui-ci, qui sont de puissants médias d’esthétisation et de communication post-GN. En effet, si les photographies diffusées après un GN sont, certes, le fruit d’un premier travail de documentation, celui-ci se double d’une sélection dont la valeur n’est pas documentaire mais esthétique, voire même publicitaire. Ainsi, lors d’une table-ronde tenue lors de l’édition 2018 de la convention de nordic larp Kuntpunkt à Lund (Suède) consacrée à la documentation du jeu (« Documenting Play (as players) ») et animée par Will Osmond, jeune chercheur en performance philosophique à Londres, Muriel, GNiste française située sur la scène nordique, dénonce vivement le fait que les aspects négatifs des jeux sont occultés, au point de tromper les personnes qui s’y fient pour participer aux sessions suivantes… A la stupéfaction générale, un GNiste ukrainien d’une soixantaine d’années rétorque alors : « we want to make it into History with a positive image. So the negative comments, we delete them » (« nous voulons entrer dans l’Histoire avec une image positive. Donc, les commentaires négatifs, nous les supprimons »).

La cristallisation de l’œuvre GNistique semble par conséquent être un processus mouvementé, voire houleux comme en témoigne le fossé idéologique entre les approches de Muriel et de cet homme : c’est pourquoi la question du but de celle-ci se pose. Ainsi, si la façon dont Will documente le jeu s’apparente à l’auto-fiction – il écrit, quelques mois après, des nouvelles ou romans reprenant le point de vue de son personnage pour narrer ses aventures durant le GN –, c’est que sa fin est académique et artistique ; d’autres, comme le GNiste espagnol Pablo, utilisent l’écriture pour se détacher de leur personnage et fixer pour eux-mêmes l’expérience de jeu (« I need to craft the documents of the memory in a way that is accessible to my future self » – « j’ai besoin de fabriquer les documents de mémoire d’une façon qui soit accessible pour mon moi futur »), dans une optique que Pablo appelle de-roling (« dé-rôler », sortir du rôle).

Nous devinons par là que la construction d’un récit unifié est indissociable du public auquel celui-ci s’adresse ; soi-même, joueurs et joueuses à venir, communauté GNistique, récit historique, société dans son ensemble, etc. Si l’intelligibilité narrative ou mémorielle semble en effet jouer un rôle dans cette construction, d’après les échanges menés autour de la table ronde animée par Will Osmond, la multiplicité des points de vue et des calques narratifs est indépassable : « larp isn’t linear, it’s all over the place, all the time » (« le GN n’est pas linéaire, il est partout, tout le temps »), résume un autre participant, soulignant ainsi la simultanéité des éléments diégétiques et des expériences de jeu. Les récits, puisqu’il ne saurait n’y en avoir qu’un, forment ainsi une constellation de copies d’un événement qui ne peut être le même pour personne, de visions kaléidoscopiques irréductibles à une « identité » – celle des joueurs et joueuses comme celle du récit. Le GN, en toutes choses, semble résister à la pression totalisante de l’œuvre.

Que vive la copie ! La fiction, dépassement de l’injonction identitaire ?

Frédéric Boutin, caractérisant l’œuvre Différence et répétition de Gilles Deleuze, la décrit comme une « unité qui est structure mugissante d’éléments hétéroclites, foisonnement d’histoires racontées simultanément »  (Boutin, 1999 p. 119). Il n’est guère étonnant, sur ces prémices qui forment un écho troublant avec le jeu de rôle grandeur nature, de trouver dans l’œuvre citée l’invitation à « dénier le primat d’un original sur la copie, d’un modèle sur l’image. Et glorifier le règne des simulacres et des reflets » (Deleuze, 1969 p. 92).

En effet, quoique le simulacre et ses parentes – Jean-Marie Schaeffer en cite quelques unes comme l’imitation, la feintise, la simulation et la représentation dans l’introduction de son ouvrage Pourquoi la fiction ? (Schaeffer, 1999 pp. 7-19) – aient mauvaise presse en Occident depuis Platon, dont le fantôme ressurgit périodiquement dans la critique de formes d’art et de fiction jugées dangereuses (jeux de rôle, jeux vidéos, GN même en sont des avatars récents), ces catégories ne résistent pas à l’examen critique. Si copier, imiter, simuler, feindre, reproduire… suppose en effet un phénomène préalable dont on s’inspire, qualifier celui-ci d’original revient à faire abstraction de la structure itérative de l’apprentissage, qui forme une chaîne infinie de modèles et d’images. En effet, imitation et simulacres sont au fondement de la connaissance humaine : « la construction d’une imitation est toujours une façon de connaître la chose imitée, écrit Schaeffer. L’imitation n’est jamais le reflet (passif) de la chose imitée, mais la construction d’un modèle de cette chose, modèle fondé sur une grille sélective de similarités entre imitation et chose imitée. » (Schaeffer, 1999 p. 92).

Penser le modèle, plutôt que l’original, permet d’affaiblir la portée symbolique de celui-ci et de repenser la production de l’œuvre, y compris littéraire, dans une continuité – réfutant ainsi le mythe de sa création ex nihilo et de son originalité – : c’est le parti pris de Gunter Gebauer et Christoph Wulf dans leur ouvrage Jeux, rituels, gestes dans lequel ils distinguent l’imitation, à leur sens simple reproduction du même, de la mimésis. Celle-ci, dans leur acception, est toujours active et se réalise dans l’agir mimétique, qui « n’est pas la simple pratique d’un usage au sens d’une règle qu’on suivrait aveuglément, mais bien le fait de prendre des exemples ou des idéaux comme modèles » (Gebauer et Wulf, 2004 p. 3). Parce que la relation de la mimésis à l’usage est sous le mode du modèle ou de l’idéal, elle doit nécessairement être comprise dans une forme de distanciation : un modèle, c’est quelque chose dont on s’inspire, qu’on essaie de reproduire mais sans se leurrer quant au fait que notre œuvre, pour fidèle qu’elle soit, ne sera jamais identique à ce qu’elle s’efforce de reproduire. Elle substitue la relation unilatérale de la copie qui tend vers l’original à une réinvention constante, une chaîne de références où l’acte mimétique enrichit son modèle et s’en écarte, au moment même où il le prend pour cible.6 La mimésis est toujours une réappropriation et un dépassement, voire une subversion du modèle : en ce sens, la copie qu’exalte Deleuze ébranle l’identique, le même, et offre l’opportunité, à travers les nombreuses manifestations de la mimésis, de dépasser le besoin insistant de réduire l’œuvre et l’artiste à une identité, cohérente et continue.

Si Deleuze prête foi, pour parvenir à cela, au théâtre, le GN, je crois, s’en approche d’autant plus : car qu’est-ce qu’une vie de GNiste, si ce n’est une qui refuse l’imitation comme secondaire et proclame obsolète la tentative arendtienne de fixer l’ego dans la matière ? L’œuvre GNistique, loin d’une tentative sans cesse échouée de réunification du moi, réside dans l’arrachement, la dissociation, l’autre que soi : c’est se faire soi-même comme un autre, refuser l’unification réifiante du moi et se réaliser, au contraire, dans le multiple, l’éclatement du moi qui puise dans l’altérité son émancipation. Peut-être peut-on lire là l’accomplissement du fantasme délirant de Dorian Gray, qui proclame ainsi l’amour qu’il a pour l’actrice Sibyl Vane : « Elle est toutes les grandes héroïnes du monde en une seule personne. Elle est plus qu’une individualité. » (Wilde, 2004 p. 80).


Références :

ARENDT, Hannah. The Life of the Mind. Harcourt, Inc., A Harvest Book, New York, 1977 [1971].

BOUTIN, Frédéric. « « Différence et répétition ». Œuvre de simulacre ». Protée, Vol. 27, No 3, 1999, pp. 119-124.

DELEUZE, Gilles. Différence et Répétition. PUF, Paris, 1969.

GEBAUER, Gunter, WULF, Christoph. Jeux, rituels, gestes : les fondements mimétiques de l’action sociale. Anthropos, Paris, 2004.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Gallimard, Paris, 1988 [1938].

KANT, Emmanuel. Idée d’une histoire universelle au point de vue cosmopolitique. Gallimard, Paris, 2009 [1784].

SCHAEFFER, Jean-Marie. Pourquoi la fiction ?, Éditions du Seuil, Paris, 1999.

STENDHAL. De l’amour (Édition revue et corrigée, et précédée d’une étude sur les œuvres de Stendhal), Garnier frères, Paris, 1906.

TURNER, Victor. The Ritual Process : Structure and Anti-Structure. The Lewis Henry Morgan Lectures, Cornell University Press, New York, 1966.

WILDE, Oscar. Le portrait de Dorian Gray. Reproduit en version numérique par le collectif Ebooks libres et gratuits, 2004 [1891].

Index des jeux cités (année de la session mentionnée) :

Duverger Nédellec, Sébastien. Shadow Island. France, 2017.

Clairence, Lille. Le Lierre et la Vigne. France, 2017.

Association Rolling. Legion : Siberian Story. République Tchèque, 2018.

Jouando, Julien. Entretien avec un tueur. France, 2017.

2Le Knutpunkt/Knutepunkt/Knudepunkt/Solmukohta selon lequel, des quatre pays nordiques – Scandinavie plus Finlande – est l’hôte.

3Bien que la tradition de GN étudiée par Sébastien KAPP soit bien différente, il est impossible de faire l’impasse, dans l’espace francophone, sur sa thèse L’immersion fictionnelle collaborative soutenue en 2013 à l’Université Libre de Bruxelles (en co-direction EHESS) et qui demeure à ce jour la seule thèse réalisée en sociologie sur le GN.

4« if the wind of thinking […] has shaken you from your sleep and made you fully awake and alive, then you will see that you have nothing to grasp but perplexities, and the best we can do with them is share them with each other » (Arendt, 1977 p. 175) (Je traduis)

5« Workshops has [sic.] been used all over the Nordic larp scene as tools for informing players, developing ingame relations, working with meta-techniques or just building gear and talking about the upcoming larp. » »Pre-larp Workshop, Nordic Larp Wiki. https://nordiclarp.org/wiki/Pre-larp_Workshop [Consulté le 17/05/18]

6Ce paragraphe reprend des éléments de l’article déjà publié sur l’imitation : https://larpinprogress.com/2017/10/16/introduction-limitation-entre-subversion-et-reproduction/

Le sexe « pour de faux » ? Jouer la sexualité en JDR/GN

Résumé : cet article tente de répondre à la question « pourquoi est-il difficile de jouer la sexualité en jeu de rôle ? » en s’appuyant sur la théorie des actes de langage d’Austin telle que relue par Butler et en analysant les usages contemporains du langage dans la référence à la sexualité.

Abstract : this article attempts to answer the question « why is it so difficult playing sex in (tabletop and larp) roleplaying games? » based on Austin’s theory of speech acts, as read by Butler, and on an analysis of contemporary uses of language in reference to sexuality.


Remarque : cet article est plein de notes de bas de page qui ne font pas que sourcer, mais ajoutent aussi des pistes de réflexion transversales. Je vous invite par conséquent à les consulter si cela vous intéresse.

Un midi, il y a deux semaines de cela, j’ai reçu un appel d’Alexandre, un ami rôliste de l’association UPSJDR. La veille, m’a-t-il dit, l’association avait organisé un « atelier MJ » au cours duquel, tâchant d’établir une typologie des intrigues mobilisables en JDR, les participant-e-s ont constaté que bien que la sexualité puisse être un ressort narratif puissant, y recourir demeurait, dans leur association du moins, rare, car suscitait gêne et malaise. « Et donc voilà, y a un autre gars qui lit ton blog à UPSJDR, et on se demandait si tu ne pouvais pas écrire un article dessus ». J’ai commencé par rigoler – réaction sans doute étrange mais réflexe lorsque j’apprends que quelqu’un-e que je ne connais pas me lit, d’autant plus dans une association auprès de qui je reste persona non grata –, puis je lui ai dit : « mais tu sais, je ne suis pas compétente. Déjà, je ne suis pas rôliste. Mais promis, je garde ça dans un coin de ma tête, et si je trouve des références utiles, j’essaierai de faire quelque chose. »

Et puis je suis rentrée dans la salle où je surveillais le concours Centrale Supelec et contemplais par conséquent le sens de ma vie huit heures par jour, et j’ai ouvert Le pouvoir des mots de Judith Butler1, que j’avais tout juste commencé. Et puis… Et puis j’ai commencé à écrire, parce que, bon, Butler quoi – si vous cherchez à traiter un sujet qui mêle sexualité et discours et que vous séchez, il y a des chances que trois-quatre pages de n’importe quel texte de la philosophe américaine produise un regain immédiat d’inspiration.

Avant de poursuivre la lecture, toutefois, une petite mise en garde est nécessaire : je ne suis toujours pas rôliste (ni Butler je pense, sauf sur Existential Comics). Ce que je vais traiter ici, dans un premier temps, c’est la corporalité de l’acte de parole, avec le mot clé « performativité » que vous commencez à bien connaître ; puis je vais produire des extrapolations hasardeuses sur les types de sexualité rencontrées en JDR ; enfin, je vais tâcher d’interroger la place du sexe dans la feintise ludique en général et recenser quelques techniques et métatechniques, notamment de GN.

Pour ce qui est du JDR, je ne vous oublie pas : au fait de mon incompétence, j’ai contacté Julien, un ami rôliste, et lui ai proposé de participer au pilote de l’émission « Les entretiens du Petit Peuple (entre grandes personnes) » de l’association la Scénaristerie du Petit Peuple dont je fais partie : le résultat est un entretien de près de quarante minutes où on discute sexualité, jeu de rôle, fantasme et consentement. Je vous invite à l’écouter ici, avant, après ou même au milieu de la lecture de cet article : l’émission en est la pièce manquante et le dépassement nécessaire.

Ladies DnD Existential Comics

Source : Existential Comics.

Sans plus attendre, lançons-nous sur la question : qu’est-ce qui, dans la sexualité, la rend complexe à intégrer à un cadre ludique dont l’érotisme n’est pas la principale finalité ? « La sexualité sans érotisme, est-ce que ce n’est pas la question d’un sujet sans son discours », a rétorqué Julien à cette question : et oui, c’est vrai ! Se passer de l’érotisme dans le traitement de la sexualité ne pourrait que résulter en une amputation, voire en une dénaturation du propos tenu : toutefois, si j’effectue ici cette distinction, c’est pour marquer le fait que je prendrai pas en compte, ici, les jeux de rôle dont la fin principale est l’érotisme, voire un rapport non simulé entre les partenaires de jeu dont celui-ci fait alors office de préliminaires à l’acte sexuel.

« Parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32)

On a eu coutume, pendant trop de siècles, de distinguer la parole et les actes, en accordant à ceux-ci une supériorité ; « arrêtez de parler, agissez ! » est ainsi un mot d’ordre récurrent, en politique comme en marketing. Qu’il soit un mot devrait pourtant nous mettre sur la voie [lapsus : j’ai écrit « nous mettre sur la voix ». CQFD] : qu’il soit un mot d’ordre, plus encore. Le philosophe du langage John Austin, dans son livre Quand dire, c’est faire (publié en français en 1971 au Seuil, en anglais en 1962 sur la base de cours donnés à Harvard en 1955, sous le titre How To Do Things With Words), remet ainsi en question le fait que le langage soit purement constatif, c’est-à-dire ne fasse rien d’autres que constater les faits : « il y a du thé dans mon mug » (toute ressemblance avec des événements réels serait purement fortuite) est constatif, il se borne à énoncer ce qui existe déjà en-dehors du langage. Or, Austin attire l’attention sur le fait que les énoncés constatifs ne constituent qu’une partie des utilisations du langage, sans doute pas la plus importante : il distingue alors trois autres types d’énoncés, qu’il nomme performatifs car ils ont la capacité de produire des effets sur le réel. Ces énoncés performatifs sont aussi appelés actes de langage : ce sont les actes locutoires (parler est une action en soi), illocutoires et perlocutoires. Un acte illocutoire est un énoncé capable de produire immédiatement des effets, à travers le sens qu’il véhicule et les représentations qui s’y attachent : la parole rituelle est de ce type – « je vous déclare unies par les liens du mariage » est, quand il est prononcé par une personne assermentée (maire), un énoncé dont l’effet immédiat est l’obtention d’un nouveau statut juridique. Un acte perlocutoire est un énoncé qui ne produit pas directement des effets, mais a des conséquences sur le réel : donner un ordre (à l’image du slogan cité plus haut) est l’exemple le plus évident, mais on peut en imaginer bien d’autres – hausses du cours de la bourse après des déclarations de dirigeants politiques ou économiques, « je pense venir demain » qui amène l’hôte à prendre des mesures en vue d’une éventuelle visite, etc.

A travers sa théorie de la performativité du langage, largement reprise par la suite en sciences humaines et sociales, Austin permet ainsi de renverser la distinction artificielle entre dire et faire, entre le langage et l’action : c’est grâce à ce fondement théorique que Butler peut ainsi affirmer, dans l’œuvre déjà citée, que « parler est en soi un acte corporel » (Butler, 2017 p. 32).

L’engagement discursif, en effet, n’est pas moindre que l’engagement physique. Dans l’introduction du Pouvoir des mots, intitulée « De la vulnérabilité linguistique », l’autrice analyse ainsi la façon dont les mots blessent : notant que le vocabulaire utilisé pour référer à une blessure morale est le même que pour la blessure physique, elle s’interroge sur la spécificité du langage comme mode d’atteinte de l’autre. En particulier, elle analyse les mécanismes complexes de l’injure et de la menace : la première se caractérise par ce qu’elle fait advenir l’individu ciblé dans le langage, qu’elle l’interpelle afin de l’assigner et de le réduire2 ; la seconde par sa dimension promissive – l’acte énoncé est en quelque sorte déjà là. Quiconque s’est déjà faite catcall dans la rue – c’est-à-dire a été interpellée, de façon non consentie, par un inconnu à l’aide de bruitages ou paroles sexuellement suggestives – s’est bien rendue compte de cela : la mention de l’acte s’y substitue. L’agression physique n’a pas besoin d’avoir lieu pour que la personne ciblée par sa promesse se sente salie – encore un qualificatif qui s’applique d’ordinaire au corps – ou en insécurité.

Bref : je suis encore loin de la sexualité, là, me direz-vous. Eh bien, cette digression, puisqu’il me faut bien avouer que c’en est une, va pourtant quelque part : parler, c’est faire advenir dans le réel… Le sexe discursif, par conséquent, n’est pas (beaucoup) moins du sexe que le sexe physique. De quoi y réfléchir à deux fois quand on lance une partie de JDR avec des potes !

Mais… Et la baston, alors ?

C’est vrai : les descriptions graphiques de violence physique, par exemple, sont courantes en JDR, et ne causent généralement de gêne ou de tort à personne. « Dire la violence » semble par conséquent être moins « faire » que « dire la sexualité »… Il faut donc qu’il existe, en amont, des mécanismes qui affaiblissent la puissance illocutoire des discours sur la violence, ou au contraire renforcent celle des discours sur la sexualité.

Les deux mon capitaine, dirais-je : si la sexualité est dénotée différemment de la violence, c’est à la fois à cause de l’omniprésence des discours et des représentations de la violence dans nos sociétés, et du tabou de la sexualité. Le système de classification PEGI (PanEuropean Game Information), qui informe sur l’âge minimum conseillé pour jouer à un jeu vidéo et donne des indications quant à son contenu, illustre parfaitement ce « double standard ».

PEGI

Source : Wikipedia

Ainsi, pour ce qui est des indications d’âge la mention d’une « violence modérée » est présente dès 3 ans, devient « violence » à partir de 12 ans, « violence explicite » dès 16 ans et enfin « violence graphique » à 18 ans. En comparaison, la sexualité n’apparaît qu’à partir de 12 ans sur la forme très prudente « quelques références à caractère érotique », puis « références ou contenus à caractères sexuels » dès 16 ans (l’âge de la majorité sexuelle est fixé, en France, à 15 ans, et en moyenne entre 14 et 16 ans dans le reste de l’Europe – à l’exception de l’Irlande (17 ans) et de la Turquie (18 ans)) (Source : Wikipedia), et enfin « contenu à caractère fortement sexuel » à 18 ans. Par ailleurs, les vignettes de contenu semblent elles-même bien plus indulgentes par rapport à la violence qu’au sexe : la vignette indiquant de la violence, qui peut apparaître dès 7 ans, indique que le jeu « peut contenir des scènes de meurtres ou de blessures, souvent par l’utilisation d’armes. Peut également contenir des scènes sanglantes ou gores. » En comparaison, la vignette « Sexe » s’applique dès la présence de nudité… La sexualité, et la nudité qui est supposée la dénoter (nous pourrions disserter longtemps sur les dommages que l’association « nudité = sexe », voire « vague bout de peau nue = sexe », cause sur la société, notamment les femmes qui en sont les premières victimes), sont ainsi réputées plus choquantes que la vue du sang ou le meurtre ! Hey, y a pas un problème quelque part ?

Tout ceci plaide en faveur d’un constat : le sexe, c’est grave.

Si j’ai pris, pour exemple, la classification PEGI, c’est afin de formuler l’hypothèse – trop peu sourcée pour que je l’avance avec certitude – de la quasi-absence de la sexualité de la feintise ludique en général, du jeu d’imitation ou de faire-semblant (y compris, il me semble, chez les animaux : j’ai cherché en vain des références au sujet d’un apprentissage sexuel par le jeu chez les animaux, si vous en avez, je suis par conséquent preneuse). En particulier chez l’Occidental pris dans un paradigme judéo-chrétien qui ne cesse de se réinventer, la sexualité comme jeu fait l’objet d’une forte répression idéologique qui jette sur la sexuation des enfants un voile opaque. Pour les psychiatres Bertrand Welniarz et Hasnia Medjdoub, qui publient dans la revue Information Psychiatrique un article intitulé « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement »3, « Les jeux sexuels entre enfants ont existé de tout temps et la réaction des adultes est longtemps restée dans le domaine éducatif de la sphère familiale. La lutte contre les violences sexuelles et les maltraitances qui s’est affirmée dans les années 1990 a peu à peu envahi l’imaginaire collectif. La pédophilie est devenue l’objet phobique du corps social dont l’enfant est toujours la victime potentielle. » (Welniard, Medjdoub, 2012 §2). La conséquence de cela est la suspicion systématique à l’égard de la sexualité infantile, causée par « un effet de projection des schémas de la sexualité adulte sur les jeux sexuels des enfants » (idem). Ainsi, on refuse la capacité des jeux sexuels à ne pas dénoter la sexualité, ou plutôt à dénoter que les actions effectuées dans le cadre du jeu ne dénotent pas ce que les actions imitées dénoteraient, pour paraphraser Gregory Bateson4 qui explique, à l’aide d’une phrase particulièrement alambiquée, les nœuds au cerveau que la capacité même de jouer requiert. Pour le dire plus simplement : pour que quelque chose soit considéré comme un jeu, il faut qu’un « message » explicite ou implicite (métacommunicationnel) impliquant le caractère simulé d’un acte soit véhiculé. Quand on observe des chatons jouer à se battre, on comprend immédiatement, même en l’absence d’interaction linguistique, le caractère ludique de la confrontation : leur bagarre ne signifie pas ce qu’une bagarre réelle signifie. Or, en ce qui concerne la sexualité, le message « ceci est un jeu » est en quelque sorte court-circuité par le spectre de l’agression sexuelle5 et par la morale qui traite toute sexualité comme répréhensible en-dehors du cadre bien défini de l’institution maritale (ou, disons, du couple hétérosexuel exclusif entre adultes). Par le truchement magique du tabou, la possibilité d’un jeu impliquant la sexualité est par conséquent annulée, écrasée dans l’œuf… A moins que d’autres éléments viennent se combiner pour établir avec certitude que l’interaction appartient au cadre ludique.

Le pari difficile du sexe sans médiation

Attention : dans cette partie, je vais me livrer à des extrapolations quasi-fantasques qui seront sans doute aisément réfutées par tout-e rôliste assidu-e (vous ai-je dit que je n’étais pas rôliste ?). Cependant, la classification que je vais livrer ici, toute artificielle qu’elle soit, me permettra tout de même, d’une part, de dérouler une argumentation sur la sexualité qui pourra peut-être éclairer certains aspects des interactions sexuelles non ludiques, et d’autre part de lancer la discussion avec Julien Falconnet sur l’émission « Les entretiens du Petit Peuple » déjà citée plus haut.

Sur la base d’observations de parties de JDR, de discussions et de ma maigre expérience, je distingue ainsi trois types de références à la sexualité dans le jeu de rôle (mais, en fait, pas que – quoique l’équilibrage des différents types soit différent dans la réalité, il est probable que les mêmes catégories y soient heuristiques) : le sexe sans consentement, le sexe diplomatique et le sexe autotélique (qui a sa fin en soi).

1. Sexe sans consentement

Avant toute chose, il me faut effectuer, pour cette catégorie, un rappel élémentaire, ici illustré par un dessin très pertinent du collectif Les connasses.

Le viol concerne la violence

Ceci étant dit, si je suis ici amenée à considérer le viol comme un rapport sexuel, c’est parce qu’il occupe une place tristement prépondérante dans les représentations de la sexualité, jusqu’à être nié en tant qu’agression (coucou culture du viol). Le sexe sans consentement, tel que je le définis ici, caractérise ainsi l’usage de la sexualité afin d’établir un rapport de domination. Il peut prendre des formes diverses : viol de personnages non joueurs, représentation de certaines races fictives comme ayant une sexualité débridée6, sexualité tarifiée7… La caractéristique du sexe sans consentement est de reposer sur la déshumanisation de l’autre, mécanisme fort pratique pour annuler toute dimension affective, de culpabilité, ou de reconnaissance. Dans la vraie vie, le sexe sans consentement (agression verbale ou physique, viol, harcèlement moral, harcèlement sexuel, exposition forcée à des images avilissantes, chantage sexuel, etc.) est un des médias privilégiés de l’établissement du sentiment d’insécurité des femmes et personnes queer ou LGBT+ dans l’espace public, dont le spectre de l’agression sexuelle assure aux hommes cisgenres l’usage hégémonique (voir, par exemple : cette interview de Pascale Lapalud, urbaniste, ou cet article du Monde, ou encore les travaux de la sociologue Marylène Lieber). C’est également un crime de guerre, pratique répandue qui vise à détruire, démoraliser, et supprimer « la matrice de la race », pour utiliser l’expression de la philosophe Elsa Dorlin dans son ouvrage éponyme : le viol, en ravageant le corps des femmes et en provoquant des grossesses, est ainsi une façon de supprimer la possibilité pour l’ennemi d’assurer sa reproduction sociale et démographique. Qualifié en 2008 de crime contre l’humanité par l’ONU, le viol comme arme de guerre est pourtant encore loin d’être derrière nous… De même que la banalisation, voire l’érotisation, du sexe sans consentement dans les représentations de la sexualité. L’utilisation, par certains individus peu scrupuleux, de ces tropes dans la fiction (JDR, GN mais aussi, plus massivement, dans les livres, films, séries…) fait ainsi écho à un ordre du monde que nous préférerions voir aboli.

2. Sexe diplomatique

Le deuxième type de sexualité concerne ce que j’appellerais « sexe diplomatique » et qui englobe les logiques d’alliance matrimoniale, de séduction à des fins politiques, dans une certaine mesure les romances sous influence (sorts, charmes… – selon les contextes, ça rentre dans la catégorie précédente). Il caractérise l’usage de la sexualité en vue d’obtenir des faveurs, privilèges ou de sceller une alliance avec l’autre parti. Le sexe n’est ainsi plus synonyme de violence, mais il est également médié par des relations de pouvoir dont il assure la cession ou le transfert. Là non plus, le sexe ne dénote pas le sexe, mais autre chose : c’est un moyen vers un but.

3. Sexe autotélique

Enfin, le sexe autotélique, le sexe pour le sexe, concerne une sexualité pleinement consentie et non médiée, qui n’a d’autre but qu’elle-même. Si elle m’apparaît complexe à jouer, c’est que la perte de la dimension instrumentale trouble : le sexe pour le sexe est une mise à nu, des personnages mais également des personnes dont les intentions sont alors susceptibles d’être questionnées, doutées. La difficulté ou le trouble qui accompagne cela témoigne, je l’ai dit, d’une carence mimético-ludique qui empêche de considérer la sexualité comme intrinsèquement valable : parce ce qu’on n’est pas accoutumé à se dire que le sexe ça n’est pas grave (non plus), intégrer la sexualité à un contexte ludique qui n’est pas explicitement érotique pose soucis. La difficulté de jouer au sexe, de le simuler dans le langage ou dans les actes, révèle pour moi en négatif la puissance des normes qui en inhibent les manifestations sociales permises.

La ludification du sexe autotélique, toutefois, peut être un moyen pour faciliter son intégration au jeu en des modalités qui ne provoquent ni gêne, ni culpabilité chez les participant-e-s en offrant un alibi (l’équivalent ludique du « c’est pas pour moi, c’est pour un ami » devenant alors « c’est pas pour moi, c’est pour l’xp de mon perso ») : c’est aussi pourquoi la médiation des règles et l’utilisation de métatechniques ont une place importante dans la « jouabilité » du sexe.

Faire du sexe quand même : métatechniques Gnistiques

Puisque, comme la baston, on ne peut pas vraiment coucher avec le personnage qui nous fait face ou la personne qui l’incarne, il faut bien trouver des moyens de simuler, quand on s’est enfin décidé à l’intégrer au jeu, la sexualité. Je ne me pencherai pas sur le JDR, puisque, en témoigne la fort laborieuse partie précédente, je n’y connais à peu près rien et ça n’est pas ma came. Je vous renvoie une nouvelle fois à la discussion avec Julien, non sans un teaser issu de celle-ci : « On peut discuter du fondement théorique de la performance en sexualité, mais comme dans plein d’autres choses le jeu de rôle a tendance à poser qu’il y a une performance possible et que cette performance est mesurable ». Dans une perspective gamiste/ludiste du moins, le sexe doit donner lieu à une performance quantifiable. En-dehors d’une bonification possible de l’acte, il y a des chances pour que, dans le discours roleplay, les rapports sexuels soient elliptiques (comme le vélo), tandis que dans les actes (en GN), ils sont métaphoriques.

Le jeu de rôle grandeur nature repose sur moult simulation, métatechniques, représentations d’actes impossibles à rendre en jeu : des armes en mousse simulent de vraies armes, des règles simplifiées simulent l’économie, une audience déchaînée « simule » (dans sa réaction) la compétence artistique d’un personnage qui présente un numéro… Le jeu le plus réaliste du monde ne pourrait se passer du « comme si » de la feintise ludique, nécessaire à l’établissement du cadre de jeu et de toutes les négociations que cela implique (même si, j’ai commencé à le traiter dans un autre article, le « comme si » de l’imitation et de la feintise est aussi une des conditions de l’apprentissage social de la réalité). En conséquence, de nombreuses techniques de simulation des rapports sexuels ont vu le jour dans le GN : j’en présenterai ici quelques unes, sur la base de témoignages ou de mon expérience, en les classant des plus métaphoriques aux plus réalistes. D’autres sont présentées dans le chapitre « Le nu et le sexe en GN » du mémoire de Lille Clairence8, dont l’écriture poétique m’engage à vous suggérer d’aller voir de vous-mêmes plutôt que de risquer d’en affaiblir la portée.

  1. Décision discursive (similaire à du roleplay de JDR) : « on dit que je suis venue te voir cette nuit… ». Ainsi, lors du GN De l’autre côté du miroir, le personnage du Chat Potté a entretenu différentes relations basées sur des décisions discursives, orales ou épistolaires, faisant suite à du roleplay de séduction.
  2. Partage de sucreries : l’acte sexuel est représenté par le partage de bonbons ou madeleines entre personnages. Sur le GN Les Chroniques de Kandorya, la faction Trigan symbolise ainsi l’acte sexuel par la consommation de bonbons.
  3. Description orale de l’acte : alors, on m’a dit que ça existait, mais soyons clair : c’est super violent. Une description orale par les joueureuses du rapport sexuel entre leurs personnages peut, particulièrement dans le cas où aucun tiers extérieur (MJ par exemple) n’est présent, créer un rapport de domination ou d’agression verbale – a fortiori, comme je l’ai précisé plus haut, s’il s’agit d’une relation hétérosexuelle où les personnages sont incarnés par un homme et une femme, celle-ci étant susceptible de rapprocher l’expérience de jeu d’une violence verbale à caractère sexuel dont, sauf rare exception, elle a sans doute été victime.
  4. Massage : la relation sexuelle est simulée par un massage de l’un à l’autre des participant-e-s à l’action, ou mutuellement. La réalité physique de l’interaction engage à être particulièrement attentif-ve à l’autre. Le GN Mundus Novus simule de cette façon les relations sexuelles tarifées à l’intérieur du bordel.
  5. Ars Amandi : cette technique, inventée par Eliot Wieslender, est une métatechnique qui simule la sexualité par des contacts physiques sur la zone des mains et des bras. Les limites physiques des joueureuses sont préalablement définies en ateliers, et redoublées de l’usage de safewords (souvent cut, qui interrompt le jeu, et brake, qui réduit l’intensité de la scène). Il s’agit d’une technique immersive, qui autorise la transmission d’émotions, notamment par le contact visuel qui complète le contact physique. La qualité du contact peut signifier de nombreux types d’interactions, tendresse, passion, violence… De nombreux GN nordiques font usage de cette technique.
  6. « La règle du phallus » : cette technique, propre au GN Just A Little Lovin’, redouble l’Ars Amandi de l’utilisation d’un phallus rose manipulé par les participant-e-s à l’acte (indépendamment de leur sexe ou genre). Ce choix esthétique se justifie par le thème du GN, qui se centre autour de la communauté gay américaine dans les années 80, à l’arrivée du sida. Comme l’Ars Amandi, la règle du phallus repose sur des ateliers pré-jeu par lesquels les joueureuses se familiarisent avec la technique : de plus, les relations sexuelles en jeu font toujours l’objet d’une discussion hors jeu plus ou moins longue durant laquelle les joueureuses décident des modalités pratiques de la scène.

Voici donc quelques exemples de la diversité de métatechniques développées par les auteurices et orgas de GN : de nombreuses possibilités s’offrent à nous pour intégrer la sexualité dans un cadre rôlistique, et en faire un ressort narratif intéressant, riche, et respectueux de toustes.

Conclusion : quelles limites ?

Pour finir, je ne vais pas tourner autour du pot : on peut tout faire en JDR/GN… à part « n’importe quoi ». La règle d’or de la simulation rôlistique, à mon sens, est de ne pas porter atteinte, physiquement ou psychologiquement, aux personnes qui prennent part au jeu. Ainsi, l’élaboration d’un cadre de jeu safe et agréable pour tout le monde nécessite de prendre soin de l’espace de contact entre personnage et joueureuse, de reconnaître les situations qui peuvent être éprouvantes pour cellui-ci et s’assurer du consentement de toustes. Les orgas/MJ sont évidemment garant-e-s du bon respect de ce principe : mais iels n’ent sont pas les seul-e-s, et en jeu, comme dans la vie, nous avons toustes la responsabilité de nous assurer du respect des limites physiques et psychologiques de soi-même et des autres.

1BUTLER, Judith. Le pouvoir des mots. Discours de haine et politique du performatif, Éditions Amsterdam, Clamecy, 2017 [1997].

2Je n’ai pas prévu d’aborder ici la question de l’injure, mais elle repose, révèle Butler, sur un paradoxe intéressant : « Recevoir un nom injurieux nous porte atteinte et nous humilie. Mais ce nom recèle par ailleurs une autre possibilité : recevoir un nom, c’est aussi recevoir la possibilité d’exister socialement, d’entrer dans la vie temporelle du langage, possibilité qui excède les dimensions premières qui animaient l’appellation. Ainsi une adresse injurieuse peut sembler figer ou paralyser la personne hélée, mais elle peut aussi produire une réponse inattendue et habilitante. » (Butler, 2017 p. 22)
Ainsi, l’injure, en faisant au sujet insulté une place – même une place dangereuse, réifiante et humiliante – dans le discours, offre simultanément la possibilité de sa subversion. Le mot « queer », à l’origine entendu exclusivement comme une insulte, est une belle illustration de la récupération politique du cadre d’interpellation injurieux.

3Welniarz, B. & Medjdoub, H. « Du jeu sexuel à l’agression entre enfants du même âge en « période de latence » : réflexion à partir d’une population d’enfants hospitalisés pour troubles du comportement. », L’information psychiatrique, volume 88(1), 2012, pp. 13-20.

4« the statement « this is play » looks something like this: « These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would denote. » ». BATESON, G. « A Theory of Play and Fantasy », in Steps to an Ecology of Mind, Jason Aronson Inc., Northwale, 1987[1972], pp. 138-147, p. 139.

5La confrontation quotidienne des femmes avec l’agression sexuelle verbale produit une analogie entre le discours ludique et la menace : il est probable que jouer la sexualité ne soit vraiment possible en-dehors de toute gêne et du risque de détresse, chez les femmes et afab (personnes assignées femmes) notamment, que lorsque le harcèlement sexuel – dans la rue, au travail, en famille, etc. – aura véritablement sa place dans un musée. D’ici là, il convient de ne pas ignorer les besoins spécifiques liés à une interaction ludique renvoyant à la sexualité, et de se montrer doublement attentif-ve-s à la construction du cadre ludique et du contrat social afférent.

6Ce mécanisme est par ailleurs décrit par des penseur-euse-s noir-e-s comme Frantz Fanon (Peau noire, masques blancs, 1952) ou Angela Davis (Femmes, race et classe, 1981), qui dénoncent les représentations des Noirs comme pourvus de sexes démesurés et des Noires comme ayant une libido débridée : ces représentations colonialistes assoient une domination structurelle qui supprime la possibilité de la violence sexuelle envers les Noir-e-s et culmine, selon Fanon, dans l’incorporation d’un complexe psychanalytique débilitant. De quoi remettre en question certains clichés raciaux en jeu et l’imaginaire qui permet, à notre insu bien souvent, leur émergence…

7Dans ce cas, le sexe obtenu n’est pas véritablement sans consentement, mais il dépend d’une médiation financière qui contribue à établir le rapport de domination, quoiqu’il puisse être, dans le cas où la personne proposant le service sexuel soit véritablement libre de le donner, équilibré ou renversé.

8CLAIRENCE, L. Vers un théâtre sans spectateur : l’exemple des jeux de rôle Grandeur Nature. Pierre Katuszewski et Sandrine Dubouilh (dir.), Master Recherche Histoire et Analyse des arts de la scène – Théâtre, Université de Bordeaux – Montaigne, 2014.

Humeur de mai

Je n’ai rien publié sur Larp in progress depuis un mois et demi. Pourtant, ce n’est pas faute d’avoir écrit : et si certains textes, dont celui-ci, m’ont simplement paru impropres à une publication ici – quoique, au vu des dernières tendances (féministes) de mes articles, je songe à faire de ce site non plus un blog consacré à ma recherche, mais mon blog tout court, même si le titre s’y prête peu – pour d’autres, plus thématiques, je n’ai tout bonnement pas osé.

En effet, ce n’est pas facile de monter à la tribune, de s’exprimer en public, fût-ce devant un public si restreint. Ce n’est pas facile, parce qu’on s’expose, devant toustes, à la critique : exprimer ses idées sur un support public, c’est de fait les livrer à commentaires, réfutations, réactions diverses dont toutes ne sont pas toujours bienveillantes. Et c’est pour ça que je le fais ! Si j’ai créé ce blog, à l’origine, c’était pour confronter mes analyses au réel, pour vérifier leur pertinence au contact du milieu – du GN – que j’étudie. Ce blog n’a pas vocation à être un manuel scolaire, ni une revue scientifique – même si je tâche d’en appliquer, quoique plus souplement quant aux niveaux de langue et à la présence de l’autrice dans l’écriture, la rigueur. LIP a deux raisons d’être : 1) me préserver de dérives spéculatives qui transformeraient ma recherche en un soliloque intellectuel détaché de la réalité de son objet 2) rendre accessibles, quoique sans vulgariser, des théories et des textes issus des sciences humaines et sociales en les reliant à un objet concret, le GN.

Seulement voilà : j’ai comme qui dirait le cul entre deux chaises, puisque, d’une part, mon éducation n’est pas suffisante pour bénéficier du sceau de l’institution qui donnerait crédit à mon travail, d’autre part, le fait même que je m’exprime publiquement m’expose à une présomption de compétence, voire, c’en est le revers négatif, à être perçue moi-même comme présomptueuse. Certes, j’ai une maîtrise en philo, une en anthropologie que je poursuis actuellement en master avec le projet d’en faire une thèse ; mais je ne suis donc ni philosophe, ni anthropologue, ni chercheuse à part entière, et même si je bosse avec beaucoup de sérieux, l’étendue de mon éducation universitaire n’est pas encore suffisante à me rendre pleinement légitime du point de vue scientifique.

Toutefois, ma prise de parole, froide et méthodique, range d’emblée mes articles, à la lecture, du côté de la science. « Ce n’est pas une lecture de gare », m’ont dit quelques fois des lecteurices qui s’étaient retrouvé-e-s là par hasard, non par intérêt pour les sujets traités mais parce que j’en étais l’autrice. Le côté sombre de ce fait, c’est que je suis parfois perçue comme, pour le dire puérilement, une je-sais-tout. Parce que je m’exprime beaucoup, que je me documente énormément mais n’ai irrémédiablement pas la science infuse – il ne se passe pas une semaine sans que j’éprouve l’intense frustration de mon retard, de tous ces siècles de réflexion qui me précèdent et dont je devrais supposément avoir connaissance alors que c’est proprement impossible, il ne se passe pas un mois sans que je me fustige de ne pas encore avoir lu tel livre, parcouru telle revue, de ne pas m’être entretenue avec telle personne –, parce qu’on perçoit que mes mots décrètent alors qu’ils proposent, je suis l’objet occasionnel d’une certaine méfiance, d’un manque d’indulgence qui, si je le comprends parfaitement lorsque je me sens par ailleurs suffisamment bien, lorsque j’ai des moments de faiblesse me paralyse au point de se plus oser soumettre un texte, un avis, une opinion. Publier quelque chose sur Facebook – ne serait-ce que cela ! – est alors un effort presque surhumain, le fruit d’une lutte intérieure que je m’interdis de perdre quoique l’échec soit, parfois, inévitable.

Il m’arrive de faire des listes, par mail, dans ma tête ou sur papier, de toutes les choses pour lesquelles je ne me sens pas légitime. Je les pose, de sorte à en avoir conscience, et à ne pas en tenir compte. Parce que prendre la parole, même en se trompant, même quand on s’expose pour celle-ci à l’hostilité ou l’indifférence, est un acte politique.

Je suis une personne publique : pas besoin de chercher longtemps pour trouver mon nom, mon visage, mes opinions politiques, orientation sexuelle, affinités intellectuelles, les photos que le fais, les textes que j’écris, et caetera, et caetera. Je ne trie pas les personnes qui peuvent voir cela : je m’expose. Et ça n’est pas parce que je pense que je vaux mieux que les autres, ou que j’ai plus de choses à dire, ou que mon avis est plus pertinent, etc. Je fais cela parce que je pense que toute vie est politique, et je lutte, à ma façon, pour le droit d’apparaître dans l’espace public. Tant pis si, parfois, ça me pousse à composer avec des institutions que je réprouve ; tant pis si, d’autres fois, ça me met en porte-à-faux par rapport à celles-ci et compromet ma légitimité ou l’intelligibilité de mon discours.

Je ne vais pas manifester, ni ne m’engage dans des groupes d’action politique. Je me sens souvent coupable de ça. Mais je sais bien pourquoi : marcher avec une foule, c’est une angoisse terrible pour moi. Appartenir à un groupe me fait paniquer, au point que partir comme une voleuse ou en jetant un pavé dans la mare est souvent le seul recours qui m’apparaît et auquel je me sens, de crises de larmes en crises d’angoisse, acculée.

Alors, je fais de moi une personne publique, de ma vie un discours politique. J’écris. Je lis. Je partage. C’est aussi lâche et aussi courageux, je crois, que de manifester. Aussi facile et difficile que de bloquer une fac. Et si j’ai honte en posant ces équivalences auxquelles je ne crois pas, c’est que je crois que je devrais y croire.

Parce que tout est politique, et que la lutte pour apparaître, s’exprimer, être un-e des innombrables agent-e-s qui produisent et reproduisent du social et du politique, s’ancre nécessairement dans les individus qui l’incarnent, avec leurs faiblesses, leurs forces, en un mot leurs moyens.

J’ai les moyens de m’exprimer publiquement : alors je le fais. J’ai le privilège de pouvoir mettre à profit une éducation secondaire, j’ai la chance de ne pas me retrouver à la rue ou rejetée par ma famille ou mes ami-e-s pour les choses que je dis, alors je le fais. Qu’importe qu’il m’arrive de ne ressentir que mépris pour la facilité de mes conditions matérielles d’existence. Ne pas m’exprimer parce que j’ai « trop » les moyens de le faire serait redoubler cette facilité. Et ce serait, à mon sens, irresponsable. Alors je m’exprime. Même si, parfois, c’est vraiment difficile, je serre les dents, parce que je m’impose à moi-même le devoir, moral, de mener une vie politique. Parce qu’exister, a fortiori exister en-dehors des normes, c’est politique. Je m’impose cela et parfois j’échoue, parce que toute expression déviante porte en elle l’expérience nécessaire de sa faillibilité.

Pourquoi écris-je tout cela ? Pour m’excuser, d’abord, de ne rien avoir posté récemment. Ensuite, pour clarifier un point : ce n’est pas parce que je me refuse d’ordinaire au pathos que je ne suis pas un être humain, ou que je suis sûre de moi, ou méprisante, arrogante, condescendante. Je fais de mon mieux pour ne pas l’être, même si quelques fois j’échoue à ne pas le paraître.

Je n’écris pas parce que je me sens légitime. J’écris parce que je me refuse le droit de me sentir illégitime.

Axelle.

P.S. : Lorsque vous me trouvez silencieuse depuis trop longtemps, faites un tour du côté de Soundcloud, de Savvy Catachrone à La Scénaristerie du Petit Peuple (bientôt présente sur la plateforme d’audioblogs d’Arte Radio aussi), et vous verrez que même si je semble taciturne, ma voix s’est seulement déplacée un peu ;).

Femme jouisseuse, fille victime : l’avortement, ou le corps féminin comme lieu de lutte idéologique

Note : l’article ci-après traitera notamment « des femmes », plus rarement des personnes munies d’un utérus. Ce choix se justifie d’une part par le fait que l’idéologie anti-avortement est effectivement une idéologie misogyne (la question des minorités de genre et des personnes trans étant complètement occultée par celle-ci), d’autre part par des facilités de lecture à l’égard de lecteurices non spécialistes. Toutefois, je garde à l’esprit – et j’espère, mes lecteurices avec moi – que l’avortement n’est pas une problématique exclusivement féminine : les difficultés supplémentaires des personnes non cisgenres ne me sont pas accessibles, toutefois, je vous invite à consulter d’autres sources, comme par exemple celle-ci (témoignages) ou celle-là (inclusivité en milieu médical), pour approfondir la question.

Les trois articles précédents de cette série visaient à répondre, point par point, à l’argumentaire anti-féministe de l’auteur du blog Le verger populaire. La dernière partie de celui-ci (quoiqu’on puisse à peine appeler ça une argumentation, puisqu’il se fonde entièrement sur une citation de Soral et… une vidéo d’un fœtus avorté, bonjour bon goût) concerne « l’avortement : la question épineuse ». Plutôt que de répondre directement à cette bribe d’article, je vais m’efforcer ici de produire un contenu de fond sur l’avortement, ou plus précisément, sur ce que les politiques et idéologies anti-avortement dévoilent et véhiculent d’une morale non plus seulement anti-féministe, mais anti-femmes.

Capture SOral

[Afin d’éviter d’avoir à citer le texte complet, celui-ci apparaît ici sur une capture d’écran du pdf qui m’a été fourni de l’article]

La citation présentée ci-dessus oppose deux visions de l’avortement : la première, qualifiée de progressiste, autorise l’avortement de réparation, une interruption de grossesse motivée par des critères socio-économiques jugés au cas par cas ; la seconde, qualifiée de réactionnaire, autorise l’avortement au seul motif de la liberté de la femme de disposer de son corps. L’auteur, favorable à la vision « progressiste », ne l’est pas à la vision « réactionnaire » : notons d’entrée de jeu l’usage grossier de la langue de bois, puisque la première est celle qui a été le plus largement et le plus précocement appliquée, et la seconde – soit-disant réactionnaire – fait encore l’objet de luttes virulentes et est loin d’être acquise, même dans les pays où elle est admise. Or, la définition de la réaction, selon Wikipedia (l’encyclopédie la mieux documentée, je le rappelle, malgré la mauvaise presse qui lui est encore faite dans l’enseignement), est bel et bien « la politique prônant et mettant en œuvre un retour à une situation passée réelle ou fictive, selon le point de vue, révoquant une série de changements sociaux, moraux, économiques et politiques » : difficile d’être réactionnaire, donc, lorsque la situation pour laquelle on lutte n’a aucune réalité passée, fût-ce idéologique. L’usage du terme, ici, a pour unique fin de renforcer un discours culpabilisateur proféré à l’égard des femmes comme catégorie sociale associée à la reproduction.

La dichotomie présentée, les filles victimes contre les femmes jouisseuses, correspond en effet à une même vision de la féminité dont ces deux conceptions forment les facettes symétriques : il s’agit de la représentation des femmes comme des êtres irresponsables, incapables d’être des actrices rationnelles. Enfant ou criminelle, « la femme » appelle ainsi à une régulation extérieure, un contrôle conservateur et paternaliste mené par l’État, comme entité légale, ou par l’Eglise comme entité morale. C’est cette thèse que je défendrai ici, en m’appuyant sur une variété de sources historiques, économiques, sociologiques et politiques portant sur l’avortement, les représentations de la procréation et les batailles idéologiques autour de la reproduction humaine.

Avortement : l’impossible objectivité

Avant toute chose, il s’agit de définir ce qui constitue à proprement parler un avortement. Il se distingue de la fausse-couche, qui peut intervenir à tous les stades de la grossesse, par son aspect volontaire : ce que dans cette introduction nous avons appelé avortement est nommé, médicalement et dans le cadre de la loi française, interruption volontaire de grossesse ou IVG. Une IVG, lorsqu’elle est pratiquée dans un cadre légal et par des médecins spécialistes, prend deux formes : l’IVG médicamenteuse, pratiquée dans les premières semaines de la grossesse et effectuée le plus souvent en autonomie par la personne enceinte, consiste en une prise de médicaments provoquant l’expulsion de l’embryon ; l’IVG chirurgicale, le plus souvent réalisée par aspiration, consiste à introduire dans l’utérus une canule vaginale par laquelle l’embryon ou le fœtus (stade atteint après huit semaines de gestation) est aspiré. De nombreuses méthodes « artisanales » existent et font chaque année près de 50 000 victimes parmi les personnes qui y ont recours, selon le Haut Conseil à l’Égalité entre Hommes et Femmes qui estime que la moitié des avortements dans le monde sont non-médicalisés.

La légalisation de l’avortement est justifiée, en premier lieu et indépendamment des cadres moraux qui en précisent les contours, par le taux alarmant de mortalité suscité par les avortements clandestins : en outre, comme le fait remarquer J. de Clerck dans un article de 1974 intitulé « Le problème de l’avortement », « Les faits démontrent que jamais une législation répressive n’a réussi à contraindre une femme, qui se trouvait en état de grossesse non désirée, à mener celle-ci à son terme normal. »1 (De Clerck, 1974 §23). Puisqu’il est impossible d’empêcher des avortements d’avoir lieu, la seule décision rationnelle qu’un Etat-providence puisse prendre est de légaliser l’avortement et de rendre celui-ci libre et gratuit.

Pour autant, la raison s’arrête ici, puisque les critères régissant la possibilité ou l’impossibilité d’un avortement, le seuil légal de gestation pour lequel celui-ci est autorisé, et les conditions d’accès ne peuvent être simplement déduites du bon sens. Il est un fait, particulièrement inconfortable pour une analyse scientifique et qu’il nous faut malgré tout prendre en compte : à ce stade et sans doute irrémédiablement, il n’existe aucun critère objectif permettant de légiférer sur l’avortement. Les disparités légales dans les pays qui le permettent sont éloquentes : ainsi, si en France, la durée maximale pour recourir à un avortement est de douze semaines de grossesse, ce délai est presque doublé en Espagne (vingt-deux semaines). Il se base sur différents critères : la perception de la grossesse, donc de l’avortement, est en effet largement fondée sur des représentations de ce qu’est un être humain – question épineuse s’il en est.

De Clerck, dans l’article cité plus haut qui fait état de la situation en Belgique concernant l’avortement (alors illégal), cite la Secrétaire générale de l’Association nationale (française) pour l’étude de l’avortement, Me Anne-Marie Dourlen-Rollier, qui décrit lors d’un colloque en 1971 trois catégories de prise de position (De Clerck, 1974 §27). « La première, fondée sur la protection des droits du fœtus, affirme que les hommes et la société ont une obligation absolue de respecter la vie de l’embryon, qui est déjà un être humain. » : l’Église catholique, dominante en Europe de l’Ouest, est le fer de lance de cette vision, qui qualifie la vie d’humaine dès la conception et assimile par conséquent l’avortement au meurtre. Cette conception, fondée sur l’impératif chrétien du secours aux plus faibles, ne manque toutefois pas de contradictions : en effet, au nom de « la vie », celle de la femme enceinte est occultée… La charité catholique est ainsi à deux vitesses, négligeant de prendre en compte la vie, accomplie, de la femme au profit d’une vie potentielle. Par ailleurs, De Clerck souligne la spécificité chrétienne de cette position, ainsi que l’effet « loupe » qu’elle induit sur nos représentations : « Il semble erroné d’affirmer que notre civilisation se caractérise par un recours intensif à l’avortement ; ce qui la caractérise en réalité, c’est une interdiction légale de recourir à des pratiques abortives, qui puise ses origines dans la philosophie chrétienne. En effet, si les religions païennes, juive, boudhiste ou indoue se sont montrée s assez tolérantes à l’égard de l’avortement, l’Eglise, quant à elle, n’a jamais cessé de la condamner expressément, suivie et appuyée en cela par les rois chrétiens. » (De Clerck, 1974 §19). La tension démographique suscitée par les nombreuses guerres menées par le christianisme étatique depuis ses débuts n’est sans doute pas étrangère à cette volonté de mener un maximum de grossesses à leur terme, assurant une reproduction plus rapide de la société.

« La thèse opposée, celle de la liberté, énonce que durant les trois premiers mois de la grossesse, l’embryon n’est encore qu’un tissu faisant partie de la femme, puisqu’il ne peut vivre hors de son utérus » : selon cette conception, actuellement en vigueur en France et défendue par les féministes, tant que l’organogénèse (la différenciation des organes) n’est pas effectuée, l’embryon ou le fœtus ne possède pas de vie dissociée de celui de la personne enceinte, celle-ci peut donc disposer de son corps. Le délai de douze semaines, le plus répandu, correspond ainsi à l’apparition des premiers signes d’activité électroencéphalographique (cérébrale). En Espagne, le critère retenu est beaucoup plus permissif : il s’agit de la viabilité fœtale, soit la durée à partir de laquelle un fœtus est susceptible de survivre ex-utero pour peu qu’il fasse l’objet de soins intensifs (vingt-deux semaines, soit environ six mois).

Enfin, la position intermédiaire considère que « il existe une obligation envers le foetus, mais elle ne constitue pas un devoir absolu » ; ainsi, l’avortement est autorisé dans certains cas définis par la loi afin de préserver l’intégrité physique et morale de la personne enceinte. Cette position, qui peut paraître plus valable parce que mesurée, est cependant, pour moi, la plus arbitraire et la plus dangereuse : en effet, si l’idéologie anti-avortement et les positions pro-avortement ont ceci en commun de proposer un traitement a priori universel de la question, l’autorisation conditionnelle de l’avortement ouvre la voie à toutes sortes de dérives. La décision d’autoriser ou non un avortement incombe ainsi toujours à une personne membre du corps médical ou légal, qui juge, sur des critères socio-économiques, physiques ou psychologiques, du bien-fondé de l’interruption de la grossesse : or, si juger de la santé d’une personne gestante incombe évidemment au personnel médical, il est impossible de déterminer objectivement la possibilité ou non d’élever un enfant, la condition psychologique post-natale en cas de grossesse non désirée, etc. Les avortements et stérilisations forcées des femmes indigènes en Amérique du Sud sont un exemple extrême des dérives eugénistes d’un système basé sur l’évaluation par un tiers dépendant de l’État de la faisabilité des grossesses.

En outre, cette vision correspond à l’idéologie que je dénonce : celle d’une déresponsabilisation des femmes.

De l’infantilisation des femmes

La citation de Soral, mettant en avant l’égoïsme des femmes qui prétendent faire le choix de procréer ou non, est typique d’une infantilisation de celles-ci : assimilées à des enfants, c’est-à-dire des êtres incapables de faire seuls leurs propres choix, les femmes sont ainsi placées sous tutelle morale. Le droit de vote des femmes en France n’a que soixante-quatorze ans, rappelons-le : le temps où les femmes étaient, du point de vue de la citoyenneté, considérées comme incapables de prendre des décisions rationnelles, irresponsables et par conséquent inaptes à peser dans la balance politique, n’est pas si loin. En outre, le thème de l’infantilisation de la femme court depuis l’antiquité en Occident : exclues de la citoyenneté romaine, elles connaissent un gain progressif d’importance politique et religieuse au cours du Moyen Âge, qui est cependant balayé à la Renaissance par la réinstauration du droit romain qui les cantonne au rang de mineures. La Révolution française achève de déposséder les femmes de toute présence politique, renforçant l’étanchéité des sphères publique et privée (domestique).

Cette infantilisation légale est doublée, a fortiori dans la société actuelle, d’une infantilisation des représentations féminines : les critères de beauté sont ainsi, à l’exception des seins (que l’on ne saurait tout de même voir), des critères correspondant à des marqueurs infantiles. Injonction à l’épilation, tabou des règles, préférence pour la minceur, sont autant de signes implicite du refus de la maturation féminine. Même le sexe féminin, dans ses représentations les plus fréquentes (porno, Playboy, etc.) est un sexe infantile, lisse, aux petites lèvres invisibles. Je me souviens m’être sentie mal à l’aise, ado, durant une discussion où une amie affirmait s’épiler intégralement : « un sexe sans poil est un sexe de petite fille, me suis-je dit, et on ne désire pas les petites filles ». Si ce malaise précoce m’a menée à refuser de m’épiler le sexe (et donc, à choisir des maillots de bain longs et amples parce que surtout, les poils ne doivent pas en dépasser !), c’est loin d’être le cas d’une majorité d’adolescentes, l’épilation (au moins des jambes et des aisselles) étant la norme hégémonique en France.

Le caractère hautement problématique des représentations infantiles des femmes (redoublées par une impossibilité sociale de désirer des femmes âgées, voire des femmes plus âgées – que leurs partenaires masculins – tout court comme en témoigne l’acharnement envers Brigitte Macron) n’est toutefois pas le sujet de cet article, qui traite de l’infantilisation morale : le fait, je répète, que les femmes ne sont pas considérées comme aptes à décider pour elles-mêmes.

Or, si chez Soral, cette inaptitude prend la forme d’une régulation de la femme jouisseuse, dont il faut protéger la société – celle-ci ayant en effet perdu « tout sens du devoir » et menaçant donc l’ordre social et moral –, des formes plus insidieuses existent : à commencer par le très répandu, mais non moins paternaliste et déresponsabilisant « tu vas le regretter ». J’évoquais dans un article précédent le mouvement No Kid, qui porte les regrets ressentis par certaines femmes quant au fait d’être mère (pour l’immense majorité d’entre elles, cela ne signifie bien sûr pas un rejet de leurs enfants en tant que tels, mais une prise de conscience de l’impact biographique énorme de la maternité) ; si ce regret-là demeure tabou, le regret lié à l’avortement, lui, est injonctif – et qu’importe le fait que l’avortement, contrairement à l’engendrement, n’aie rien de définitif puisqu’il est toujours possible de retomber enceinte après avoir avorté et ainsi de réaliser un désir d’enfant. « Socialement, la maternité est encore extrêmement prégnante dans la définition du « féminin accompli » et la révolution que représente la dissociation réalisée entre sexualité et procréation grâce à la contraception moderne et au recours possible à l’avortement, reste une révolution largement inachevée » expriment Nathalie Bajos et Michèle Ferrand dans un article intitulé « La condition fœtale n’est pas la condition humaine »2 (Bajos et Ferrand, 2006 §12), consacré à une critique de l’ouvrage La Condition fœtale de Luc Boltanski, qui prend l’avortement comme objet sociologique. Quant à lui, De Clerck soutient que le sentiment de culpabilité lié à l’avortement serait issu, dans la majorité des cas, d’une culpabilisation liée au caractère socialement dérangeant de l’avortement. Dans un contexte d’illégalité, la culpabilisation est exacerbée, et peut causer une souffrance psychologique importante : « Si d’aucuns prétendent que l’avortement laisse à la femme qui s’y soumet un sentiment de culpabilité parfois très vif, d’autres, par contre – et nous songeons ici aux auteurs de la note patronnée par l’U.L.B. –, affirment que ce sentiment est quasi inexistant si la femme peut se faire avorter dans des conditions favorables. Par contre, ajoutent-ils, lorsqu’elle doit recourir à la clandestinité après s’être sentie repoussée au nom de la loi ou au nom d’une idéologie qui n’est pas nécessairement la sienne mais qui imprègne encore nos mœurs, nos coutumes et notre législation, il arrive qu’épuisée et déçue d’avoir rencontré si peu de compréhension pour sortir d’une situation qu’elle est incapable d’accepter, elle finisse par douter d’elle-même et par se sentir coupable. » (De Clerck, 1974 §30). Le blog Je vais bien, merci, qui recueille des témoignages de femmes ayant avorté et qui n’en ressentent pas de souffrance (pour l’immense majorité, l’IVG ne procure en vérité que du soulagement), tente de faire porter la voix, occultée par le discours public culpabilisateur et moralisant, des concernées elles-mêmes… Auxquelles, comme bien souvent, on oublie de poser la question.

Les souffrances liées à l’avortement sont ainsi bien plus fréquemment liées à l’injonction sociale de la maternité et à celle, qui incombe à la femme uniquement et malgré la responsabilité partagée de la procréation, de contrôler sa contraception : qu’importe qu’aucun moyen de contraception ne soit à 100 % fiable, si tu tombes enceinte, c’est de ta faute, et rien que de ta faute. A moins, bien sûr, que tu ne sois victime de ta sexualité : auquel cas, ayant abandonné ton agentivité et ta position de sujet sexuel, même l’Église, à l’occasion, voudra bien t’écouter.

« Les hommes dans tout ça ? ». L’engendrement, un enjeu social

Cette injonction faite aux femmes à contrôler le produit (ou le non produit) de leur sexualité est doublée de l’impossibilité des hommes à le faire, drame masculin universel si on en croit les travaux de l’anthropologue Françoise Héritier : la nécessité pour les hommes de contrôler la reproduction, donc les femmes, atteint son paroxysme avec les dispositifs de contraception modernes qui donnent à celles-ci le choix radical de la procréation. Il n’est ainsi plus possible, pour les hommes, de s’assurer de la production d’un enfant : « avec la contraception moderne et le recours possible à l’avortement, expliquent Bajos et Ferrand, les femmes détiendraient un pouvoir « exorbitant » sur la procréation dont seraient privés les hommes » (Bajos et Ferrand, 2006 §3). Il est pourtant, symétriquement, bien plus facile pour un homme de refuser la paternité et ce à tout moment, que pour une femme… Dans 85 % des familles monoparentales, le parent est la mère, selon une enquête de l’INSEE datant de 2008. De même, « concrètement, ce n’est pas le couple parental qui avorte (même s’il est évident que certains hommes peuvent le percevoir ainsi), pas plus que ce n’est le couple qui accouche, allaite et même élève », insistent les autrices (Bajos et Ferrand, 2006 §9).

En effet, les impératifs de la reproduction demeurent, aujourd’hui encore, l’affaire presque exclusive des femmes : ses conséquences négatives, du moins, ne leur sont pas disputées. « l’avantage procuré par le statut d’époux et de père dans la carrière semble proportionnel au handicap procuré par celui d’épouse et de mère »3 observent Charles Gadéa et Catherine Marry (Gadéa et Marry, 2000 §6) : en effet, les femmes pâtissent des représentations liées à la fonction maternelle – discrimination à l’embauche motivée par le risque d’un congé maternité, les congés « enfant malade » mais aussi perception « altruiste » du fait que la mère a besoin de plus de temps pour ses enfants, etc. Le père, lui, semble déchargé du poids de ses rejetons, qui lui confèrent au contraire un rayonnement : celui-ci, cependant, n’est pas exempt d’une dimension assignatoire, mais relève au contraire de représentations fortement polarisées du masculin et du féminin. Les auteurices citées ci-dessus, dont le papier intitulé « Ces pères qui gagnent » analyse la réussite comparée des hommes et des femmes ingénieur-e-s en fonction du nombre d’enfants, insistent sur l’impact normatif de ces représentations : « La “masculinité normative centrée sur la puissance de l’homme” mise en place au début du XIXe siècle, non seulement dans les représentations mais dans le droit de la famille, transforme la sexualité masculine en gestion d’une sorte de capital, qu’il s’agit de maintenir à l’abri des déperditions et de tout ce qui pourrait affaiblir son pouvoir de reproduction, mais surtout, impérativement, de faire fructifier, ce qui contribue d’autant plus à enfermer les femmes dans leur fonction maternelle. » (Gadéa et Marry, 2000 §29)

L’avortement est ainsi d’autant plus menaçant qu’il met en danger l’impératif masculin de gestion du « capital reproductif » : selon l’analyse de Luc Boltanski rendue par Bajos et Ferrand, cette gestion s’accommode des idéologies successives et en épouse les intérêts. L’avortement procède ainsi d’un « arrangement » concernant « le caractère unique ou remplaçable du fœtus, de son appartenance ou non à l’humanité » (Bajos et Ferrand, 2006 4§) : l’autorité idéologique, l’entité à même de juger de cela, est tour à tour Dieu, la parenté, et l’État industriel, selon Boltanski. Toutefois, Bajos et Ferrand reprochent à celui-ci d’omettre que « les « arrangements » antérieurs perdurent, soit sous forme d’opposition dans les sociétés ayant opté pour la libéralisation (par exemple, la religion catholique punit d’excommunication tout catholique qui participe à un avortement), soit sous forme d’interdit dans d’autres sociétés, du Nord et du Sud. Luc Boltanski ne fait pas non plus la liaison entre les intérêts de l’Église, ceux du patriarcat et ceux de l’état industriel, alors qu’ils sont profondément intriqués et qu’ils ont essentiellement pour point commun la non-reconnaissance du droit des femmes de décider de leur descendance. » (Bajos et Ferrand, 2006 5§) (je souligne).

On en revient toujours là… La procréation est un enjeu majeur de reproduction sociale, à comprendre comme la double production d’individus (de nouveaux membres) et de sujets conformes aux normes du groupe, à même de reproduire à leur tour la société à laquelle ils appartiennent. Les États s’y trompent rarement, et les politiques de régulation ou d’encouragement à la procréation, si elles s’habillent de morale ou de bon sens, sont avant tout pragmatiques : réduire l’impact démographique de populations opprimées dans un but eugéniste (Tibet, Scandinavie, en France à la Réunion, etc.), encourager l’effort de guerre ou la reproduction de main d’œuvre à travers des politiques natalistes (allocations familiales, réductions d’impôts ou abaissement de l’âge de la retraite, etc.)… « Ainsi donc l’avortement peut donner lieu à un conflit entre les intérêts de l’individu et ceux du groupe auquel il appartient, et l’expérience démontre que ce sont généralement ces derniers qui l’emportent. » (De Clerck, 1974 §36)

Se positionner contre un avortement libre pour toutes les personnes qui le souhaitent, c’est ainsi toujours supporter deux choses : d’une part, une conception infantilisante des femmes, comme des personnes irresponsables, incapables de faire leurs propre choix ; d’autre part, une certaine vision de l’ordre social à reproduire.

La banalisation de l’avortement : un fantasme paternaliste

Il me reste un point à adresser : celui, omniprésent dans les discours anti-, de la banalisation. L’article cité plus haut de J. de Clerck, publié en 1974, est sur ce point assez cocasse : « Etant donné l’importance et la publicité que l’on accorde aujourd’hui au problème de l’avortement, ironise-t-il, on serait tenté de croire qu’il existe plus de femmes qui avortent que de femmes qui accouchent. » (De Clerck, 1974 §18). Le problème ne date pas d’hier… Et si on arrêtait un peu, dites ? « La légalisation a quasiment fait disparaître la mortalité et la morbidité féminine associée à l’avortement clandestin […] mais n’a aucunement induit une banalisation de cette pratique et l’avortement n’est que très rarement considéré par les femmes comme un moyen contraceptif. » (Bajos et Ferrand, 2006 §7)

Pour vous expliquer pourquoi, je vais vous raconter une histoire.

[Attention : à partir d’ici, je parle de ma vie, de mon expérience personnelle : celle-ci ne peut par conséquent ni être discutée comme un argument, ni généralisée. Il me semble cependant intéressant d’ancrer les quelques quatre mille mots qui précèdent dans un cas concret que je connais bien : le mien.]

Le droit de ne pas pleurer : s’émanciper de l’injonction

En janvier 2017, il y a un peu plus d’un an, je suis tombée enceinte. Sûre de ma contraception (un stérilet hormonal), je ne me suis d’abord pas inquiétée lorsque mes règles se sont faites attendre, deux jours, trois, cinq. Vigilante à mon propre corps, toutefois (douleurs dorsales plus importantes que d’habitude, infection urinaire pour la première fois de ma vie d’adulte, douleurs aux seins – bref, a shitload of signs), j’ai fait un test de grossesse, au huitième jour de retard de mes règles. Positif. Fou-rire nerveux : ça y est, me suis-je dit, on y est.

Voyez-vous, tomber enceinte me terrifiait profondément. En effet, je n’ai jamais voulu d’enfant, ou plutôt, si j’ai pu me dire un peu évasivement que je pourrais en avoir avec telle ou telle personne à un moment donné, ça n’a jamais fait partie de mon projet de vie à moi, et certainement pas de mon projet de vie d’étudiante passionnée et surinvestie. Pourtant, un doute subsistait en moi : si je tombais enceinte, serais-je capable d’avorter ?

Après avoir pris connaissance du résultat de mon test, j’ai expérimenté quelque chose de très bizarre : j’ai tâché de me contraindre à ressentir ce que je pensais devoir ressentir. Ce n’était pas aussi conscient que ça, bien sûr, mais j’ai essayé de rire, ça sonnait faux ; puis j’ai essayé de pleurer, ça n’a pas fonctionné. J’ai sorti quelques phrases banales, je ne sais plus lesquelles : elles sonnaient faux. Je me souviens, par contre, de l’appel au planning familial – qui me suit du point de vue contraception depuis le début – : « Bonjour, je me suis fait poser un Jaydess chez vous il y a quelques mois, et je viens de faire un test de grossesse, il est positif. » « Ah ben merde », m’a répondu la sage-femme après une seconde interloquée. « C’est pas de chance, ça. Vous pouvez venir quand ? ». J’étais avec l’un de mes amoureux à ce moment-là, celui avec qui je vis aujourd’hui. Il m’a portée au planning en voiture pour aller plus vite. Il était sous le choc, sans doute plus que moi en fait – retrouver sa voiture, démarrer, sortir du créneau… avaient cessé d’être des actions automatiques.

La sage-femme nous reçoit tous les deux. Efficace, sans jugement. Elle me demande tout un tas d’informations – date des dernières règles, etc. Je ne m’en souviens pas. Ma gynéco est là ce jour-là, ça tombe bien : je discute avec elle aussi. Mon choix est clair, de toute façon. Pendant ce temps, mon amoureux prend connaissance de possibilités de contraceptions masculines : « slip chauffant », injections, vasectomie. On a de la chance, un spécialiste de contraception masculine travaille à la clinique Paule de Viguier, à deux pas. (Plus tard, nous abandonnons cependant la piste : trop contraignant par rapport aux contraceptions féminines, plus rodées). La sage-femme me soumet à un premier examen gynécologique, pour vérifier la position de mon stérilet. Elle ne trouve pas les fils. Le docteur C. (ma gynéco) appelle un médecin du voisinage pour une échographie d’urgence. Elle me prescrit une batterie d’analyses, sanguines et urinaires. Je cours, de planning en médecin : deuxième examen gynécologique en quelques heures. Cette fois, une sonde est introduite dans mon vagin pour l’échographie : je suis au-delà de ça. Je flotte quelque part hors de moi-même, ma peur de l’examen, l’expérience un peu traumatique de la pose du stérilet semblent loin – la cause est plus grande : cette fois, ma vie en dépend. Je suis comme vaccinée de ma pudeur, vaccinée, en fait, de l’idée que mon corps m’appartient. Quelque chose a pris racine dans mon corps. Pour l’éliminer, celui-ci doit se faire le champ d’une autre bataille.

Le soir, je téléphone à mon second amoureux (le saviez-vous ? Pour Soral, je suis une femme jouisseuse, au point de ne même pas savoir de qui était sorti le spermatozoïde qui avait bien pu féconder l’ovule impromptu !). Il est en réunion syndicale. Calme, je lui dis : « J’ai quelque chose à te dire, mais avant toute chose, ce n’est vraiment pas grave. » Instantanément, il comprend que je suis enceinte. Non, ce n’est pas grave : mais c’est quelque chose tout de même.

Bref. En une semaine, j’ai couru d’analyse en analyse, vu ma gynéco quatre fois (première visite, visite « pour être sûre », visite pour délivrer le premier médicament, puis le second), j’ai laissé de côté mon amour propre pour devenir un objet médical (le destin de toutes les femmes) : heureusement, j’ai une gynéco formidable et avec qui il est possible de discuter vraiment librement, mais tout de même… A ce stade de mon récit, vous avez déjà, normalement, deux-trois raisons de penser que les femmes ne se font pas avorter pour le plaisir ou pour le confort – quel horrible mot : se faire examiner sous toutes les coutures par des médecins anonymes, est-ce confortable ? Subir de nombreuses prises de sang, est-ce confortable ? Étaler publiquement sa vie, sa vie privée, sa vie sexuelle, le détail de ses douleurs, de ses ressentis, la date des rapports, l’identité des partenaires, est-ce confortable ?

La semaine suivante, j’ai avorté. Chez moi, avec mes colocs, et l’un de mes amoureux : c’était un jeudi – je m’en souviens parce que ça aurait dû être un mercredi, mais ma gynéco a accepté de me délivrer le premier médicament, contre la loi qui impose de le prendre devant elle, afin que je puisse être accompagnée pendant que ça se produit. Elle me répète les consignes : ne pas se lever trop tard, beaucoup petit-déjeuner, prendre en même temps un anti-inflammatoire. Prendre les deux cachets abortifs, orodispersibles, une heure après. S’agiter un peu, rester debout, marcher, pour que ça fasse effet plus vite. Prendre de la codéine si ça fait trop mal, alterner avec les anti-inflammatoires. Le dossier est à l’hôpital proche, il sera détruit après confirmation, mais il est important que les urgences soient au courant de ma situation en cas de complications. Je vais saigner, beaucoup, beaucoup. Des serviettes hygiéniques « nuit », un bon stock.

Le jeudi matin, donc, je fais tout cela. Je n’ai pas fini de consommer le premier cachet que je suis prise de crampes terribles, je grelotte, je transpire à grosses gouttes glacées, j’ai d’horribles nausées. Dans les toilettes, je répands une mer de sang. Je ne vais pas survivre, me dis-je. Ça va mal se passer. Marcher ? Impossible. Je prends tout de même le second cachet, j’ai cette idée qui tourne en arrière-plan, dérangeante : c’est la première fois que je m’empoisonne volontairement. J’ai mal. Pendant deux ou trois heures, je suis recroquevillée sur le canapé, je regarde Sense 8 sur Netflix. Ma coloc m’apporte du thé. Mon amoureux me tient dans ses bras. Je gémis, beaucoup. Je répète que je vais crever.

Je ne suis pas vraiment une chochotte. Je me plains beaucoup, mais j’endure des règles douloureuses depuis plus d’une dizaine d’années, je pratique un sport de combat, je me suis faite tatouer les côtes en bavardant avec le tatoueur parce que ça ne faisait pas si mal que ça, et d’autres. En avortant, d’un embryon de six ou sept semaines, j’ai cru que j’allais crever. Franchement. J’ai cru que j’allais mourir, que la douleur, si ce n’étaient les quantités de sang perdues, me tuerait.

Spoilers : je ne suis pas morte (et, comme on dit, je vais bien, merci). Mais inutile de vous dire que j’ai pas envie de recommencer, même si, je l’affirme haut et fort, je le referai sans hésiter si le cas se présente à nouveau. Même si j’ai mis deux mois et une pilule surdosée qui me bousillait l’humeur pour arrêter de saigner.

Mon IVG, en fait, est plutôt une expérience positive. Tout d’abord, elle m’a fait prendre conscience que je n’avais pas à me sentir coupable, et que ma peur de tomber enceinte était liée à de fausses représentations de ce que ça peut être qu’avorter. J’ai réalisé qu’avorter, ça n’était que l’ultime étape du chemin tortueux de la contraception, celle qui est là au cas où, mais qu’on n’a pas envie d’atteindre : une étape physiquement douloureuse et franchement déplaisante, mais une étape qui existe. Qui est là pour que ce pourcentage d’incertitude lié à la contraception n’ait pas à se solder par une parentalité non désirée. Avorter, pour moi, ça a été franchement émancipateur, en fait : j’ai compris des trucs, et ça a fait du bien à mon féminisme et à ma cohérence personnelle.

C’est pourquoi, sur la suggestion de mon compagnon, j’ai commencé à écrire un GN à ce propos. En fait, ce projet, commencé dès le lendemain de l’annonce de ma gestation, m’a pas mal aidée à mettre des mots sur les choses que je ressentais et sur celles, plus fondamentalement, que je pouvais ressentir, notamment socialement. Ce GN s’appelle Womb, et c’est l’histoire de trois couples qui se rencontrent dans la salle d’attente d’un-e obstétricien-ne pour trois raisons différentes, toutes liées à la procréation. Je ne l’ai jamais fini : mais j’ai envie de le faire, à présent, et je profite de cet article pour vous le promettre. Ce sera le 5 ou le 6 mai, à Toulouse. Si vous êtes intéressé-e-s, dites-le moi ici, je vous tiendrai au courant des inscriptions et des modalités de celle-ci.

Et hop, je retombe sur mes pattes : après quatre articles qui ne traitaient que de féminisme, voici que mon obsession première, le GN, est de retour. Alors, on joue ? 😉

1De Clerck, J. « Le problème de l’avortement », Courrier hebdomadaire du CRISP, vol. 645, no. 19, 1974, pp. 1-28.

2Bajos, Nathalie, et Ferrand, Michèle. « La condition fœtale n’est pas la condition humaine », Travail, genre et sociétés, vol. 15, no. 1, 2006, pp. 176-182.

3Gadéa, Charles, et Catherine Marry. « Les pères qui gagnent. Descendance et réussite professionnelle chez les ingénieurs », Travail, genre et sociétés, vol. 3, no. 1, 2000, pp. 109-135.